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METRO TRANSMEDIALE

transmedia“Cross-media”? “Transmedia”? Qual è il termine più appropriato per qualificare le narrazioni che travalicano un singolo medium e si esprimono contemporaneamente su molteplici media? Pensiamo all’esempio cardine: Star Wars che nasce come opera cinematografica per contaminare progressivamente e programmaticamente gli altri media non solo con operazioni di “merchandising” (sfruttare cioè un “brand” di successo con gadget – giocattoli, linee scuola, figurine, ecc. – che poco o nulla incidono sullo “storyworld” di quel “brand”) ma con vere e proprie storie che vanno ad integrare/completare la “vulgata”. Pensiamo ad esempio alla trilogia di romanzi scritta da Timothy Zahn e dedicata al Grandammiraglio Thrawn (pubblicata in Italia prima da Sperling & Kupfer ed ora riedita in nuova edizione arricchita da Multiplayer.it): formalmente “spin-off” che però diventa a sua volta, grazie all’abilità di Zahn di ideare nuovi personaggi perfettamente adeguati al mood della saga, elemento mitopoietico in grado di generare sia nuove versioni della storia (ad esempio quella a fumetti) sia nuove storie che vanno ad arricchire la saga stessa nel suo complesso. Pensiamo a tutto il comparto videoludico in cui si possono annoverare almeno tre titoli imprescindibili nella storia del genere: X-Wing (un simulatore di volo spaziale uscito nel 1993 e seguito da un ancor più entusiasmante versione imperiale TIE Fighter l’anno seguente), Dark Forces (primo titolo, nel 1995, di una entusiasmante serie di titoli che sviluppano in prima persona l’avventura nel mondo di Star Wars) e Racer (del 1999, un’adrenalinica versione videoludica delle corse dei “pod” presenti in Episodio 1).

Il dubbio sul termine nasce dagli ultimi due titoli di uno dei massimi esperti italiani della materia: Max Giovagnoli. Cross-media è infatti intitolato il suo volume del 2009 e Transmedia quello uscito da poco (entrambi pubblicati da Apogeo), ma entrambi dedicati allo stesso argomento. Il dubbio lo chiarisce lo stesso Giovagnoli: di recente si preferisce “transmedia” per le narrazioni che si sviluppano programmaticamente su media diversi (mentre per sviluppi su diversi media non programmati/progettati si parla di “convergenza”) ed in particolare l’ultimo volume è estremamente utile a chi voglia capre come allestire un progetto transmediale ai fini soprattutto della promozione/marketing, anche sotto il profilo del “media activism” al fine di sollecitare la presa di coscienza su temi ad esempio umanitari, etici, ambientali, ecc. Il problema è che Giovagnoli nega esplicitamente che questo sia l’unico fine del suo testo, ed in particolare in Cross-media si addentra in una disamina più amplia delle opere che si sviluppano su più media anche da un punto di vista “artistico”. Ma, se già rende perplessi la scarsa cura posta in essi – come si fa a dire che la saga di Star Wars è uno delle più famose opere transmediali e poi chiamare uno dei suoi personaggi principali Obi One Kenobi invece che Obi Wan Kenobi? come si può su entrambi i volumi portare come esempio cardine di progetto cross/transmediale il lancio pubblicitario per il film Dark Knight e poi sbagliare su entrambi i libri il nome di uno dei principali “villain”: Harley Dent al posto di Harvey Dent? -, quello che a Giovagnoli non riesce assolutamente è spiegare il meccanismo o la ragione per cui una narrazione possa trasferirsi da un media non interattivo (la letteratura, il cinema) ad un media interattivo (come ad esempio i videogiochi) e viceversa: cosa fortemente contestata dai ludologi. Eppure proprio il caso di Dark Knight poteva essere estremamente utile per approfondire la questione: il protagonista, Batman, è stato creato nel 1939 per i fumetti e da allora ha visto innumerevoli reinterpretazioni letterarie, televisive, cinematografiche, videoludiche, ecc. L’ultima versione videoludica, quella di maggior successo, Batman Arkham Asylum si rifà formalmente ad una stupenda graphic novel di Grant Morrison e Dave McKean reinterpretandola in senso videoludico ma senza tradire le premesse narrative che vedono il manicomio di Arkham non solo come ospedale ma come vera e propria fonte della follia di Gotham. A sua volta il videogioco ha prodotto fumetti che sono andati ad inserirsi nella “continuity” del personaggio. In questo caso non abbiamo “solo” un evento promozionale limitato nel tempo e nelle intenzioni (per quanto importante ed influente possa essere) ma una vera e propria riscrittura grazie all’intreccio mediale di uno dei miti della nostra cultura.

metro-last-light-16541-800x600_editedUn altro fenomeno transmediale che Giovagnoli non prende in considerazione in nessuno dei due volumi è il fenomeno Metro 2033. Nato in rete dove l’autore, il russo Dmitri Glukhovsky ha inizialmente pubblicato il suo romanzo, ben presto si è sviluppato non solo in una pubblicazione cartacea, ma in un vero e proprio universo anche transmediale, grazie alla ripresa del tema della sopravvivenza umana dopo l’olocausto nucleare nei recessi della metropolitana moscovita da parte di altri autori non solo russi e alla trasposizione del romanzo in due videogiochi di cui il secondo, appena uscito Metro: Last Light riprende le vicende di Metro 2033 esattamente dalla sua conclusione ponendosi come vero e proprio seguito del romanzo e seguendone in maniera fedele i meccanismi narrativi dove il seguito scritto da Glukhovsky si focalizzava piuttosto su personaggi secondari del primo volume. In Metro: Last Light (sviluppato come il precedente da 4A Games con un ottimo motore grafico creato internamente e distribuito da Koch Media per PC, PS3 e Xbox360) torniamo a seguire le vicende di Artyom dopo che ha distrutto il nido degli orrendi “tetri” solo per scoprire che ai tetri era legata la sopravvivenza del genere umano sulla terra devastata dalle radiazioni. Ma forse non tutti i tetri sono stati distrutti e la nuova missione di Artyom è verificare le dicerie sull’avvistamento di un cucciolo della specie. Come nel romanzo Artyom dovrà imbarcarsi in una complessa e pericolosa peregrinazione all’interno della metropolitana moscovita trasformata in microcosmo autosufficiente dove nessuno è in realtà quello che sembra e la ricerca del cucciolo tetro si trasformerà progressivamente nel tentativo di salvare la gente della Metro da una furiosa e suicida guerra tra le opposte fazioni di redivivi comunisti contro nazisti. Il tutto senza farsi mancare escursioni tra le mutazioni del mondo esterno o tra le allucinazioni e le perversioni annidate nel ventre dei tunnel. Metro: Last Light dimostra come una narrazione transmediale possa efficamente trasferirsi da un media (in questo caso il romanzo) anche non interattivo ad una altro media (in questo caso il videogioco) interattivo per definizione senza perdere del fascino che l’ha reso un successo, anzi per certi versi aggiungendo carisma per far entrare in prima persona il lettore/giocatore all’interno del mondo immaginato. Metro: Last Light riesce egregiamente in questo compito trasferendo sul giocatore in prima persona (come per Metro 2033 infatti quello che abbiamo di fronte è uno sparatutto in prima persona) la sensazione di profonda inadeguatezza del protagonista in confronto al mondo ed ai pericoli che deve fronteggiare.

Metro-Last-Light-2Di fronte al successo di trasferire efficacemente da un genere all’altro una narrazione avvincente e complessa come capita per la saga di Metro 2033 ancor più che per tutte le declinazioni di Batman rimane muta la pur ricca dotazione di strumenti fornita da Giovagnoli (che espressamente e ripetutamente sottolinea l’accessibilità e la semplicità delle trame per i progetti transmediali). Certamente Last Light non arriva alla complessità del romanzo originale che del resto conta quasi 800 pagine ma nel suo riuscirci ad immedesimare non solo nel protagonista, ma anche nel mondo della metropolitana postapocalittica glukhovskiana dimostra come il transmedia non sia affare esclusivo degli addetti del marketing e come invece sia davvero una nuova modalità espressiva che ha bisogno di strumenti nuovi e più complessi di quelli che il marketing o le teorie letterarie o cinematografiche mettono attualmente a disposizione.

 pubblicato in forma ridotta su Alias dell’08 giugno 2013

giugno 8, 2013 Pubblicato da | giovagnoli, metro 2033, transmedia | , , , , , , , , | Lascia un commento

STREGHE MALEFICHE E MARCHI ALIENI

dead-space-catalyst_coverBrian Evenson ha iniziato la propria carriera di scrittore nel 1995 col romanzo Altmann’s Tongue col quale si è fatto scomunicare dalla setta dei Mormoni a cui apparteneva e cacciare dalla Brigham Young University a causa delle lamentele di una studentessa per la violenza disgustosa ed ingiustificata a suo parere ivi contenuta. In seguito ha scritto romanzi e racconti che sono stati paragonati a Poe, Ballard, Borges e Cormac McCarthy. Purtroppo in Italia possiamo leggere solo un suo romanzo: La colpa (ISBN, 2007). Anzi quattro: perché se la sua produzione “ufficiale”, quella per cui ha vinto vari premi, latita in traduzione italiana, lo stesso non si può dire per i suoi progetti collaterali, di natura seriale, per cui ha scelto lo pseudonimo di B. K. Evenson. Si tratta di romanzi dedicati a serie videoludiche e cinematografiche come Aliens, Dead Space, ecc.

Praticamente in contemporanea sono usciti in Italia ben due romanzi a firma B. K. Evenson: uno dedicato alla serie videoludica di Dead SpaceDead Space. Catalyst (Multiplayer.it, € 15) – e la novelization, firmata assieme a Rob Zombie, dell’ultimo film di quest’ultimo: Le streghe di Salem (Newton Compton, € 9,90). Nonostante questo sia formalmente firmato a quattro mani, è possibile individuare lo specifico apporto di Evenson sia “sottraendo” quanto nella cifra stilistica del film in cui invece soggetto, sceneggiatura e regia sono tutti attribuibili a Rob Zombie, sia confrontando Le streghe di Salem con Dead Space. Catalyst. L’abilità di Evenson è di costruire ambientazioni e complessi arabeschi psicologici che progrediscono dall’inquietante al terrificante. Per certi versi il compito risulta ad Evenson più facile con Dead Space nonostante la fedeltà al mood ed agli elementi caratteristici dei giochi. Già nel precedente romanzo, Martyr (uscito sempre per Multiplayer.it nel 2010), Evenson aveva saputo stupire mostrando un prequel in cui assistevamo alla nascita della Chiesa di Unitology fondata da un lato sulla credenza che il misterioso monolite sepolto nelle profondità dell’oceano e che causa prima la follia e poi la resurrezione dei morti in forma di mostri sia in realtà un emissario divino e dall’altra che il geofisico Michael Altman – in realtà tra i primi a tentare di mettere in guardia contro i poteri malefici del Marchio e della volontà di sfruttarli da parte delle multinazionali militari – sia il profeta della nuova religione. Il nuovo Catalyst è un seguito in fondo solo per uscire dopo Martyr, dato che non ha collegamenti diretti col primo. Ambientato 250 anni nel futuro narra la storia di due fratelli, uno dei quali fortemente “problematico”, che viene strumentalizzato ed indotto ad un assassinio politico. Il fratello più giovane, sentendosi responsabile, fa di tutto per trovarlo, ma il loro incontro potrà avvenire solo su un lontano pianeta-prigione i cui prigionieri diventano cavie per la creazione di un nuovo Marchio ottenuto dai dati della distruzione del primo. Fin dall’accurata descrizione della malsicura colonia spaziale in cui all’inizio i due fratelli crescono e vivono, Evenson c’immerge in un’angoscia acuita non tanto dallo stato di sofferenza di Istvan, il fratello problematico, quanto piuttosto dai sensi di colpa di Jensi per non saperlo adeguatamente accudire e proteggere dal mondo e da se stesso. L’incontro finale sarà sul pianeta-prigione, tra un Istvan completamente trasfigurato dal Marchio che in qualche modo perverso sfrutta la sua follia per estendere il suo potere su tutti gli esseri umani sul pianeta, e un Jensi che ha abbandonato tutto pur di riuscire a riunire la famiglia.

lestreghedisalemSu Le streghe di Salem invece il discorso è necessariamente più complesso perché Evenson non ha la libertà di elaborare una variazione personale sul soggetto di Robert Bartleh Cummings, meglio noto come Rob Zombie. E lo si nota in particolare nel finale in cui la narrazione diventa più convulsa e frettolosa. Tanto da dimenticare per strada alcuni elementi quale ad esempio la sorte di Steve, il cane della protagonista, a cui pure Evenson durante lo sviluppo della storia ci aveva fatto affezionare. Il romanzo evensoniano, per buona parte, più che una storia di streghe, è la storia di una giovane donna, Heidi, dj radiofonica ed ex tossica, che progressivamente torna a sprofondare nel gorgo della droga, e dei suoi colleghi che si preoccupano per lei, andando anche oltre l’amicizia professionale. Le “Streghe” misteriosa band la cui musica proposta dalla radio di Salem – la città del Massachusset tristemente celebre per i processi alle streghe del XVII secolo – ipnotizza il pubblico femminile fino a renderlo sanguinosamente folle, è una sorta di amplificatore del disagio di Heidi: ne sottolinea attraverso gl’incubi mostruosi la china già presa fin dall’inizio con alcol e sonniferi. Ma poi ovviamente le esigenze di copione hanno il sopravvento determinando la decisa svolta splatter (non che nei romanzi dedicati a Dead Space manchino tali momenti, ma sono sempre destinati ad amplificare l’angoscia non a sbocco della stessa) e soprannaturale con tanto di sabba demoniaco finale. E in ciò vediamo evidentemente più Zombie che Evenson, più la macabra visionarietà del primo che, già ai tempi dei White Zombie, innovativa band metal da lui guidata dalla metà degli anni ’80 fino alla fine del secolo scorso, prediligeva aspetti macabri ed horror che confluiscono nei suoi film in una forma in cui la narrazione è secondaria agli effetti in cui si unisce l’amore nostalgico per i B-movie e per i fumetti splatter unito a una iconoclastia a volte feroce e con una non celata passione per il porno. Non è un caso che questo Le streghe di Salem – in inglese Lord of Salem – sia in origine una canzone dell’album Educated Horses del 2006 il cui video mostrava un cattivissimo cacciatore di streghe che seviziava ed uccideva streghe sia vecchie ed orripilanti che giovani e avvenenti. Da lì parte anche Le streghe di Salem e la protagonista, ultima discendente diretta d’uno di quei cacciatori, è la vittima designata della vendetta delle streghe trucidate. Ma, come già accennato, il calembour satanico, l’effettistico labirinto di stanze maledette riesce stonato alla laboriosa trama che opprimeva l’esistenza di Heidi e di noi lettori in lei immedesimati.

Ma tutto questo insistere sul maledire la Chiesa reale (Le streghe di Salem) o immaginaria (Dead Space) dev’essere tutto sommato piacevole per Evenson che ripaga così le traversie passate.

pubblicato su Alias del 1° Giugno 2013

giugno 2, 2013 Pubblicato da | dead space, horror, rob zombie | , , , | Lascia un commento

Psicologia dei videogiochi

psicoA chi non usa i videogiochi può sembrare strano che un videogiocatore vi passi davanti un’enorme quantità del proprio tempo. Le storie sono normalmente abbastanza dozzinali e la ventilata interattività non è spesso molto diversa da quella che si ha nella cabina di un’ottovolante. Anche i giochi sportivi sovente non hanno che una minima parte dell’appeal agonistico delle controparti reali. Se poi guardiamo un videogiocatore su una console portatile, è ovviamente chiaro l’utilizzo come passatempo, molto meno come possa diventare un’attività assorbente a fronte del mondo esterno che occupa più del 95% della sfera di reale da cui siamo circondati. I media normalmente attribuiscono tale sorta di magia ad un potere melefico del videogioco e naturalmente alla violenza in esso contenuta, che traviano le menti dei giocatori, tanto più se di giovane età. Per questo sono i benvenuti libri come Psicologia dei videogiochi. Come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento di Stefano Triberti e Luca Argenton (Apogeo, € 15) dove i due autori si pongono un triplice compito: spiegare i videogiochi agli psicologi, spiegare la psicologia ai videogiocatori e, più difficile ma sicuramente più importante compito, spiegare come funzionino a livello psicologico i videogiochi a coloro che poco sanno d’entrambi, ma per interesse/lavoro/vita hanno a che fare con i videogiocatori e con i videogiochi: genitori, insegnanti, giornalisti, ecc.

Triberti ed Argenton lo fanno nel volume in maniera chiara e relativamente semplice, senza nascondere i problemi ed i pericoli connessi al mondo videoludico, ma sfatando vulgate fin troppo sbandierate e offrendo al lettore sia box con pareri di esperti esterni, sia un duplice percorso d’approfondimento: bibliografico e videoludico.

Uno dei concetti messi in particolare risalto è quello di flow: scoperto dallo psicologo di origini ungheresi Mihaly Csikszentmihalyi con delle ricerche compiute sull’attività artistica. Proprio come il videogiocatore, l’artista sembra rapito nella creazione della propria opera, indifferente ai disturbi esterni finché la sua attività mette in gioco in maniera profonda le sue competenze per realizzare qualcosa che sia al limite delle sue possibilità. I videogiochi hanno esattamente questo obiettivo: mantenere sempre il giocatore al limite delle sue capacità, contemporaneamente richiedendogli continuamente di affinarle e migliorarle. Per questo è così facile – rispetto ad altre attività meno elastiche e meno focalizzate sull’utente anche quando dovrebbero intrinsecamente esserlo come l’educazione – che l’utilizzatore di un videogioco entri in questa sorta di tunnel in cui non si accorge più né della realtà esterna (per quanto preponderante sia rispetto a quella offertagli dallo schermo attraverso cui esperisce il videogioco stesso) né dell’artificiosità dei controlli (tastiera, mouse, pad, tasti, ecc.), ma nemmeno di incongruenze di plot o di gameplay. Questo effetto non è esclusivamente individuale ma può interessare anche un gruppo: sia quando in effetti più persone collaborano per raggiungere un obiettivo in un gioco multiplayer, sia quando un giocatore gestisce contemporaneamente più personaggi ad esempio nei giochi fantasy che prevedano il controllo di un “party” ovvero di un gruppo “omogeneo” di avatar ognuno dotato di abilità complementari a quelle degli altri.

Ma questo effetto, per quanto straordinario, è anche quello che porta i rischi collegati ai videogiochi. Ad esempio il pericolo di favorire l’obesità collegato ai lunghi periodi di sedentarietà o quello, legato ai Massive Multiplayer Online Role Play Game (i giochi di ruolo multiplayer di massa, come ad esempio World of Warcraft), di sostituire con la realtà virtuale in cui si può creare un avatar forte e di successo una realtà quotidiana fatta di angherie e depressione. I due autori sottolineano però che tutte le ricerche compiute fino ad oggi, se mostrano correlazioni dell’attività videoludica con disagi quali quelli sopra riportati (in compresenza di altri fattori quali disagio, problemi familiari, ecc.), ad oggi non v’è alcuna ricerca scientifica che possa dimostrare che i videogiochi possano causare direttamente un qualche tipo di disagio o problema psicologico. Al contrario gli autori portano esempi di utilizzo educativo dei videogiochi, tra l’altro riportando una breve intervista fatta a James Paul Gee, autore di uno degli studi fondamentali sull’argomento: What video games can teach us about learning and literacy (Palgrave Macmillan, 2003).

 pubblicato su Alias del 04/05/2013

maggio 5, 2013 Pubblicato da | videogiochi | , , | Lascia un commento

TORNA REVAN, L’EROE DI STAR WARS: KNIGHT OF THE OLD REPUBLIC

sdcc_revan_img2Circa 4.000 anni  prima degli eventi narrati da George Lucas nella doppia trilogia di Guerre Stellari la “Galassia lontana lontana” era già sconvolta dal conflitto tra Jedi e seguaci del lato oscuro della Forza: i Sith. Lo ha raccontato BioWare nel 2003 col videogioco di ruolo (per Xbox e Pc) Star Wars: Knight of the Old Republic (KotOR) ed il principale responsabile della trama del gioco è stato Drew Karpyshyn (che in seguito ha dato il proprio contributo anche alla trilogia di Mass Effect).

Karpyshyn, origini ucraine e game designer per Wizard of the Coast (nota principalmente per l’ideazione del gioco di carte Magic) prima di entrare in BioWare, riprende – dopo il successo della trilogia dedicata a Darth Bane (in corso di pubblicazione da parte di Multiplayer.it) la narrazione là dove l’aveva lasciata in KotOR (e tenendo in considerazione anche gli eventi sviluppati nel seguito da Obsidian Entertainment) raccontando l’evolversi degli eventi in vista del collegamento narrativo col gioco di ruolo multiplayer pubblicato da BioWare alla fine del 2011 Star Wars: The Old Republic (SWTOR). Tra KotOR e SWTOR stanno circa 300 anni in cui la potenza dell’Impero si sviluppa in una zona della galassia ignota alla Repubblica per arrivare ad attaccare all’improvviso e a costringere la Repubblica ad un armistizio.

L’eroe di KotOR era Revan, un potentissimo cavaliere Jedi passato al lato oscuro che assieme al compagno Darth Malak aveva messo in ginocchio la Repubblica. Ma Revan, grazie ad una sorta di lavaggio del cervello operato dai Jedi, torna al lato chiaro e sconfigge Darth Malak. In Star Wars. Old Republic. Revan (pubblicato da Multiplayer.it) Karpyshyn ci racconta di come Revan, concluso il conflitto con Darth Malak ed assicurata la pace alla Repubblica, si ritiri a vita privata (anche per il sospetto e l’ostracismo dei jedi nei confronti e suoi e del suo modo spregiudicato e micidiale di utilizzare la Forza) accanto alla padawan di un tempo, Bastila Shan. Ma i ricordi soppressi tornano a bussare alla coscienza di Revan ed egli crede che si tratti di uno stratagemma della Forza per mostrargli un pericolo in arrivo. Lascia pertanto a casa su Coruscant la moglie Bastila, in attesa di prole, e si reca alla ricerca della memoria perduta là dove, dopo aver combattuto come cavaliere jedi assieme a Malak il pericolo di un’invasione mandaloriana della Repubblica, si era con lui rivolto al lato oscuro. E l’intuizione di Revan è esatta perché, al di là dello spazio galattico governato o conosciuto dalla Repubblica, sta in gran segreto espandendosi un nuovo Impero Sith (che i Jedi pensavano di avere definitivamente sconfitto mille anni prima) il cui potentissimo imperatore sta pianificando l’attacco alla Repubblica. Proprio questo nuovo Impero avevano scoperto i due jedi Revan e Malak, ma erano stati catturati e portati al lato oscuro dall’imperatore che li aveva rimandati indietro come sorta di testa di ponte per preparare il proprio attacco. La “riconversione” di Revan e la sconfitta di Malak avevano tuttavia rallentato i preparativi non essendo a conoscenza l’imperatore dell’esito delle sue macchinazioni.

untitledRevan si ritroverà però inviluppato nella ragnatela d’intrighi che s’intreccia all’interno del Consiglio Oscuro dell’Imperatore. Diversi tra i potenti maestri oscuri che ne fanno parte sono convinti che attaccare la Repubblica sia uno sbaglio che porterà alla distruzione completa dell’Impero, ma il complottare assieme contro l’Imperatore non li esime dal complottare anche uno contro l’altro per raggiungere un posto più elevato all’interno del Consiglio. Il giovane maestro Sith Lord Scourge è al servizio del consigliere Darth Nyriss che per metterne alla prova la lealtà lo porta su Nathema, un pianeta che i rituali oscuri dell’Imperatore hanno completamente svuotato di Forza e di vita. Proprio a Nathema i due incontrano Revan facendolo prigioniero. Ma Lord Scourge, pur diffidente, è attratto dal Jedi e dalle sue abilità, anche considerando che entrambi, per opposte motivazioni, vogliono che le macchinazioni dell’Imperatore falliscano.

Karpyshyn è abile, piuttosto che ad imbastire complessi arabeschi spaziali di duelli tra caccia e ammiraglie di schieramenti opposti – inopinatamente del tutto assenti in questo ennesimo episodio della saga di Guerre Stellari -, a sviluppare psicologicamente i due protagonisti contrapposti di Revan e di Lord Scourge entrambi interessati a comprendere la Forza nella sua interezza piuttosto che vederla da un solo lato.

Al romanzo di Karpyshyn (che si va ad aggiungere alle altre proposte narrative legate alla saga ideata da George Lucas pubblicate da Multiplayer.it tra cui ricordiamo la serie dedicata da Timothy Zahn al Grandammiraglio Thrawn) è da affiancare anche l’albo mensile inaugurato nello scorso ottobre da Panini Comics che traduce in italiano gli episodi a fumetti che la Lucasfilm ha prodotto per accompagnare ed arricchire sia gli episodi cinematografici sia le varie espansioni videoludiche della saga.

pubblicato da Alias del 20 aprile 2013

aprile 21, 2013 Pubblicato da | star wars | , , , | Lascia un commento

LA STREGA CINEREA VOTA PER I LUDOLOGI

Ni-No-Kuni-LogoSe improvvisamente mi “convertissi” alla ludologia, la scuola di pensiero che ritiene che l’elemento narrativo sia inessenziale nel medium videoludico, non porterei ad esempio – come fa tra gli altri il “campione” della scuola Jesper Juul – giochi “vintage” come Tetris o Pac-Man o Space Invaders, ma piuttosto il “nuovissimo” Ni no Kuni: La minaccia della Strega Cinerea. Che in realtà nuovissimo non è perché è stato pubblicato da Namco Bandai in 2010 in Giappone per Nintendo DS e poi ampliato e convertito nel 2011 per PS3. Arriva in Occidente (Italia compresa) sempre come esclusiva PS3 solo quest’anno per l’appeal dello studio di sviluppo, i Level 5 già creatori dei videogiochi della serie del Professor Layton che hanno lavorato in collaborazione con lo Studio Ghibli di Hayao Miyazaki. Ma, nonostante l’apporto notevole di Studio Ghibli in termini di grafica e tematiche – un mondo alternativo i cui abitanti sono magicamente legati a quelli del nostro che è sotto il malefico influsso della strega e che solo un puro di cuore, il ragazzino protagonista, potrà salvare -, nel gioco si perde ben presto la nozione della trama tanto siamo immersi in un ambiente graficamente straordinario e ricchissimo di oggetti e di “famigli” (simil-pokemon) da combattere in quanto resi cattivi dall’influsso della strega o da trarre dalla nostra parte e armare/potenziare/fare evolvere in modo da schierarli tatticamente nei combattimenti in stile JRPG. Ogni scoperta in questo mondo ci svela elementi presenti nel manuale a nostra disposizione che è una sorta di enciclopedia con informazioni su famigli, magie, storie del mondo incantato. Tale ricchezza si ripropone però paradossalmente solo in parte nella meccanica che dovrebbe essere fondamentale all’interno del gioco, ovvero gli scontri coi nemici, forse proprio per l’origine del titolo su una piattaforma portatile. Di fatto la ricchezza tattica che ben presto – nonostante la notevole lunghezza e profondità del gioco – abbiamo a disposizione con il protagonista affiancato da due compagni ognuno con i rispettivi famigli che sarà riuscito ad “addomesticare” e con armi e livelli variabili a seconda delle nostre scoperte e delle nostre decisioni su come utilizzare armi e bonus, si riduce al dover gestire nei combattimenti un solo personaggio, potendo sì alternarlo coi compagni e coi famigli, ma di fatto essi si comportano come sorta d’armatura del giocatore nel senso che il livello di salute e di magia è legato al giocatore e non al personaggio.

338383Questo significa che Ni no Kuni è un brutto gioco? Assolutamente no, non brutto: certamente imperfetto come non potrebbe essere altrimenti per un gioco che utilizza un gameplay da DS sulla PS3, che presenta al pubblico target dei giochi PS3 un titolo pensato per il target del DS. Ma anche l’imperfezione contribuisce al fascino di un titolo che rimane unico nel panorama videoludico per il tentativo d’ibridare il gioco di ruolo giapponese con le tematiche e le suggestioni che hanno reso celebri le produzioni cinematografiche dello Studio Ghibli. Esattamente come per quelle produzioni Ni no Kuni affascina sia bambini che adulti: i primi per la relativa semplicità di gestione del gameplay anche negli scontri contro potenti ed enormi boss, i secondi per la ricchezza e la profondità di un mondo renderizzato con un “cel shading” mai così luminoso e cinematografico. Ulteriore riprova della cura nella realizzazione è l’accompagnamento musicale realizzato da Joe Hisaishi, già responsabile delle colonne sonore di molti film dello Studio Ghibli e di Takeshi Kitano.

 

recensione pubblicata da Alias del 20 aprile 2013

aprile 21, 2013 Pubblicato da | ni no kuni, videogiochi | , , , | Lascia un commento

BIOSHOCK INFINITE: NON UN VIDEOGIOCO

Il 26 marzo, giorno dell’uscita ufficiale di BioShock Infinite un amico appassionato di videogiochi già mi scriveva il suo commento su Facebook bssostenendo che non ci si può basare per un gioco solamente sulla trama se tutto il resto fa schifo. E occorre ammettere che il primo impatto è abbastanza negativo. Il lavoro per rendere adeguatamente il feeling di Columbia, la città sospesa tra le nuvole è grandioso, ma il motore grafico utilizzato, l’Unreal Engine 3, non esattamente lo stato dell’arte, ad esempio a confronto di altri due shooter in prima persona recenti come Far Cry 3 e Crysis 3. Ma più ancora che l’aspetto grafico, lascia perplessi il gameplay: si tratta di una riproposizione semplificata (ma in peggio) del BioShock originale: si possono tenere solo due armi contemporaneamente, upgradabili ma che utilizzano un’unico tipo di munizioni; i poteri (qui denominati “vigor”) a cui si può accedere sono tutti contemporaneamente utilizzabili, mentre non lo sono gli indumenti con speciali capacità; non ci sono più le camere della vita per cui il protagonista “rinasce” dietro ad una porta o salvato dalla coprotagonista con una speciale iniezione, ma non sono più disponibili salvataggi tranne quelli automatici. Quest’ultima novità obbliga a mantenere forzatamente l’impostazione tattica con cui si è intrapreso lo scontro che si è rivelato fatale, data l’impossibilità di utilizzare un salvataggio precedente e cercare armi o “sali” per “ricaricare” i vigor a disposizione. Tutto questo rende il gameplay di BioShock Infinite più lineare di quello di entrambi i predecessori. Ci sono, è vero, i ganci da carico e le “skyline”, ovvero dei binari sospesi utilizzati per spostare treni sopraelevati, che possono essere utilizzati per muoversi all’interno di un livello mediante uno “skyhook” – una maniglia con rampini rotanti che può anche essere usata come arma – o per atterrare sui nemici con un colpo mortale, ma il loro utilizzo è limitato all’interno del gioco e non sempre necessario per superare un conflitto a fuoco, dato che i nemici non hanno pattern d’attacco particolarmente complessi. Forse l’unico in grado di dare problemi è l’”handyman”, una sorta di gigante corazzato, la controparte dei Big Daddy di BioShock, ma agile e veloce come le Big Sister di BioShock 2 e in grado di spostarsi anch’esso con la skyline impedendoci nel contempo la fuga potendo elettrificarla. I rifornimenti (e gli upgrade per armi e vigor) possono essere acquistati negli appositi distributori ma quando siamo assieme alla coprotagonista lei ce ne lancerà di appropriati quando scarseggiano. Per questo il gameplay di BioShock Infinite non impegna mai il giocatore al limite delle sue possibilità, non lo costringe a scelte tattiche impegnative. Davvero BioShock Infinite, con cui Ken Levine e Irrational Games per 2K riprendono la saga di System Shock e di BioShock (dopo la parentesi di BioShock 2 affidata a 2K Marin), si affida per il proprio appeal quasi esclusivamente alla trama e, almeno all’inizio, al fascino di una nuova città fantastica che possa bissare le meraviglie della sottomarina Rapture. Dopo l’iniziale irritazione tuttavia, quando lentamente il mistero della città volante s’infittisce; quando il suo fondatore, il predicatore e profeta Comstock, si rivela essere meno limpido di quanto l’ubiqua agiografia lasci sospettare; e soprattutto quanto più c’innamoriamo di Elizabeth – il motivo per cui il nostro alter ego virtuale si trova a Columbia -, scopriamo di non poter fare a meno di arrivare alla conclusione ed allora BioShock Infinite si rivela più una sorta di romanzo/film interattivo che non un videogioco.

Falling_Desktop_1280x1024Proprio il legame tra noi, Booker DeWitt, ex soldato nelle guerre in cui vennero sterminati gli indiani, ex agente della Pinkerton incaricato di soffocare nel sangue gli scioperi di inizio Novecento, ed Elizabeth, che siamo stati incaricati di riportare a New York in cambio del saldo di ingenti debiti, è il vero motore del gioco. Rispetto al primo BioShock dove il vero protagonista era la città sottomarina, ora Columbia rimane tutto sommato sullo sfondo lasciando spazio alla personalità di Elizabeth che scopriremo figlia di Comstock reclusa in una torre e sorvegliata dal mostruoso e letale Songbird (un enorme uccello meccanico) ma anche in possesso del potere di creare squarci nella realtà che possono non solo portare nella nostra oggetti e armi o mostrare visioni dal passato e dal futuro, ma anche trasportare noi stessi e tutto quanto ci circonda su un’altro binario temporale della realtà ove alcuni avvenimenti non sono successi o sono successi in maniera diversa. E assieme al rude Booker DeWitt non possiamo fare a meno pian piano d’innamorarci di questa ragazza, contemporaneamente erede della guida di Columbia e “agnello” sacrificale per gli esperimenti più disumani; contemporaneamente confinata per tutta la vita in un laboratorio dorato e libera di spaziare con la mente e con i suoi poteri tra il tempo e lo spazio; contemporaneamente debole ed ingenua tanto da parteggiare immediatamente per i Vox Populi – il movimento anarchico-insurrezionalista che difende i reietti di Columbia – ma abbastanza forte da ribellarsi quando scopre che vogliamo portarla a New York da misteriosi malavitosi invece che a Parigi dove sogna di stabilirsi. I suoi occhi blu ci accompagnano per la maggior parte della nostra avventura e quando ne perdiamo il contatto perché lei fugge o perché viene rapita dal Songbird, ci sentiamo subito in ansia, persi nella metropoli sospesa: alla fine più nulla c’importa – a noi ed al nostro alter ego – né del contratto, né del nostro passato, ma solo di rendere felice Elizabeth e libera dalla schiavitù di Comstock, del Songbird e di Columbia.

BioShock Infinite non è il videogioco più bello dell’anno. Non è “solo” un videogioco. È qualcos’altro. Assolutamente da provare/leggere/giocare/guardare/capire/vivere…

 pubblicato su Alias del 6 aprile 2013

aprile 7, 2013 Pubblicato da | bioshock, fps, videogiochi | , , , , | Lascia un commento

God of War non è un Dio di illusioni

KratosGraphic-005Parlare delle divinità greche porta alla mente di chi scrive due autori: Giorgio Colli e Donna Tartt. Il primo è uno dei più importanti studiosi di Nietzsche e della sapienza greca presocratica, la seconda è una scrittrice statunitense che ha pubblicato nel 1992 la sua opera d’esordio virando magistralmente al noir filosofico una versione de l’Attimo fuggente. Sia per Colli che per la Tartt le divinità greche sono entità misteriose e sfuggenti, ben distanti dall’iconografia vagamente da cartone animato che abbiamo nella cultura corrente anche grazie alle traduzioni nel pantheon romano. In particolare Dioniso, lungi dall’essere il dio dell’ebbrezza allegro e rubizzo che ci viene rappresentato nella Fantasia disneyana, è un dio antico ed oscuro denso di contraddizioni a cui sono dedicati i riti orfici e i misteri eleusini. Proprio nel tentativo di incarnare questi misteri, i giovani universitari protagonisti del romanzo Dio di illusioni della Tartt (uscito sia negli Stati Uniti – col titolo di Secret History – sia in Italia nel 1992), “impazziscono” causando la morte di un loro compagno. E la “follia” è esattamente la cifra dionisiaca, una follia contemporaneamente distruttiva e creatrice, come mostra in modo inusualmente avvincente per testi di filosofia Giorgio Colli nei suoi saggi sulla sapienza greca.

Tutto ciò parrebbe lontano mille miglia dalla nuova fatica di Santa Monica Studio, l’ultimo capitolo della serie dedicata al guerriero spartano Kratos: God of War: Ascension (pubblicato in esclusiva per PS3). Le divinità qui raffigurate – Ares, Zeus, Atena, le Furie, ecc. – sono più assimilabili a supereroi dell’immaginario fumettistico americano. Anche la storia sembra essere stata scritta da uno sceneggiatore Marvel tante sono le sottotrame che s’aggrovigliano, tante sono le volte che un personaggio – ivi compreso il protagonista – muore solo per tornare in scena mediante apposito coup de theatre (e non si chieda qui di riassumerla: basti sapere che le vicissitudini della lotta di Kratos contro le divinità derivano da un patto stretto tra lo stesso Kratos ed Ares per salvare la propria vita durante una battaglia disperata, Ares tuttavia vuole creare con Kratos il guerriero superiore per schierarlo contro le altre divinità e per questo lo sottopone a prove tra cui l’uccisione della moglie e della figlia; Kratos si ribella ad Ares e combatte contro gli dei conquistando ad un certo punto egli stesso l’immortalità, solo per perderla e morire per concedere all’umanità il dono perduto del vaso di Pandora, la speranza: Ascension è il prequel della serie iniziata nel 2005 e ci mostra Kratos che dopo essersi reso conto d’aver massacrato la propria famiglia si ribella ad Ares che, per punirlo, manda le Furie ad imprigionarlo ed a farlo impazzire).

gowascesnsion_screens_manticore3_720Il gameplay inaugurato con God of War (un mix di hack’n'slash aggiornato in Ascension per rendere i combattimenti più spettacolari, di quick time event e di enigmi resi più saporiti dalla presenza di elementi magici) è stato utilizzato da Visceral Games per il suo controverso Dante’s Inferno. Esattamente come si è fatto per la mitologia greca rivista da GoW, Dante’s Inferno è stato criticato per la sua scarsa attinenza al poema dantesco. In realtà Visceral Games, più che tentare di riprodurre ludicamente il testo poetico ne ha tratto spunto per una riflessione tutt’altro che peregrina sui crimini della cristianità a danno degli islamici durante le Crociate. Lo stesso ribaltamento è possibile per GoW? Il tema della follia con cui gli dei accecano gli uomini indubbiamente è presente, specialmente in questo Ascension, ma si tratta di una follia puramente distruttiva, con noi nei panni dello spartano che dobbiamo eliminare nel modo più truculento possibile bestiacce para-mitologiche per avanzare su un percorso graficamente stupendo ma lineare tanto a livello di gameplay quanto a livello di plot (nonostante s’attorcigli nei soliti flashback e flashforward). La novità del comparto multiplayer, pur gradita, non aggiunge se non la possibilità di scontri furiosi online in arene blandamente collegate tra loro.

Alla fine dunque poco importa aver di fronte minotauri o tecnologici supercattivi: quel che conta è l’oliatissimo meccanismo che ci permette di sventrarli, squartarli, schiacciarli, decapitarli con una grafica che ci fa assaporare come mai prima i dettagli. Non a caso si tratta di un gioco consigliato ad un pubblico adulto, anche se ancora abbastanza bambino per apprezzare tutto il fumettistico universo che propone.

pubblicato su Alias del 30 marzo 2013

marzo 31, 2013 Pubblicato da | god of war, videogiochi | , , , , | Lascia un commento

La New York 2.0 del 2047 in piena Crysis. Di terza generazione

crysis_3_-_field_-_12-6-12_c_jpg_1400x0_q85La Crytek, fondata in Baviera, è una tra le più note società di sviluppo di videogiochi europee grazie a pietre miliari videoludiche come Far Cry del 2004 e a Crysis del 2007. Oggi – praticamente subito dopo la notizia ufficiale che dall’anno prossimo sarà disponibile la Playstation 4, ovvero la seconda delle console nextgen dopo Wii U già disponibile sul mercato (anche se la console Nintendo non vuole competere con la prossima Sony e con la ventura Microsoft sul campo in cui come vedremo eccelle Crytek) – rende disponibile il terzo episodio di Crysis mettendo in dubbio la necessità di una nuova generazione di console. Perché il campo in cui Crytek eccelle è sicuramente quello grafico, sia per quanto riguarda la ricchezza di dettagli dei mondi che crea, sia per quanto riguarda la robustezza, la flessibilità, la velocità del “motore” che li fa funzionare. Da Far Cry a Crysis 3 abbiamo visto 3 versioni di questo motore, il CryENGINE. Ed è con orgoglio di chi è consapevole dei risultati raggiunti che in apertura di Crysis 3 Crytek annuncia che questo gioco è stato non sviluppato (developed) ma “raggiunto” (achieved detto di un successo) grazie al CryENGINE 3 (prodotto da Electronic Arts per PC, sui cui si vedono i migliori risultati se supportati da un hardware potente, per Xbox360 e per PS3). E davvero il risultato è strabiliante. Lo scenario in cui veniamo catapultati è una New York del futuro (2047) dove, dopo la battaglia per la sopravvivenza del genere umano contro l’invasione degli alieni Ceph combattuta in Crysis 2 (24 anni prima nella timeline del gioco), la natura sta tornando a prendere il sopravvento sulle costruzioni abbandonate dall’uomo. Il tutto protetto da una cupola sintetica, il Liberty Dome che segna la versione 2.0 della più famosa metropoli americana.

crysis_3 (1)La trama non è mai stato il punto forte della saga di Crysis e lo dimostra fin dalla cinematica iniziale quando non capiamo se il supersoldato che andremo ad impersonare, Prophet, è il compagno di squadra di Psycho (come dimostrerebbe il cameratismo tra i due) o Alcatraz, il soldato che ha ricevuto la tuta dal Prophet originale in Crysis 2 prima che lo stesso morisse. Nonostante i bachi logici, la rappresentazione di una New York ridotta a risorsa energetica per dominare il mondo da parte della multinazionale paramilitare CELL è inquietante: la CELL ha approfittato della sconfitta dei Ceph per utilizzare la loro avanzatissima tecnologia di produzione dell’energia e rendere obsoleti tutti gli altri sistemi e compagnie di produzione. La CELL, come qualsiasi pusher, ha fatto piazza pulita di concorrenti regalando l’energia gratis per poi imporre le sue condizioni a tutti poteri del mondo. Ma quello che Prophet sa dai suoi incontri fin troppo ravvicinati con le menti aliene è che i Ceph sono tutt’altro che sconfitti e che CELL sta sfruttando per produrre energia nient’altro che il Ceph Alpha, in attesa del momento propizio per rigettare sulla Terra le sue armate.

Crysis 3 è in single player significativamente più breve degli altri due episodi ma offre in cambio, oltre alla grafica migliore tra tutte quelle viste fino ad oggi su qualsiasi piattaforma di gioco (forse compresi i video promozionali di quelle che ancora devono arrivare), due sostanziali innovazioni: l’arco composito e la modalità multiplayer Hunter. La prima definisce perfettamente come questo terzo episodio sia pensato maggiormente rispetto al passato per dinamiche stealth: è un’arma per la quale abbiamo a disposizione solo 9 frecce normali e 3 frecce esplosive o con potenziale elettrico. Tutte le frecce hanno però un effetto devastante: quelle “normali” hanno l’effetto “one shot one kill” coi nemici umani e possono essere recuperate dai cadaveri o comunque da dove si sono cacciate se abbiamo fatto cilecca (localizzandole mediante la funzione scanner della nanotuta), mentre con le altre possiamo anche eliminare nemici coriacei come alieni corazzati o elicotteri. La modalità Hunter prevede la presenza di 16 giocatori di cui 14 soldati CELL e due cacciatori dotati di nanotuta con energia illimitata (in singolo è invece limitata e occorre tenerne conto nelle tattiche utilizzate contro i numerosi nemici che ci troviamo di fronte) e 20 frecce. I soldati hanno a disposizione assieme alle armi le granate EMP che sovraccaricano la tuta e rivelano i cacciatori, ma ogni volta che muoiono “rinascono” sotto forma di cacciatori fino a che tutti i soldati (o tutti i cacciatori) sono eliminati. Oltre a questa modalità sono presenti anche altre più standard come deathmatch da soli o in squadra e le varie modalità a missione d’attacco/difesa. Molto curate anche le mappe del multiplayer, ampie e ricche di passaggi ed anfratti tanto che ci si dovrà giocare a lungo per riuscire a padroneggiarne il territorio.

crysis3_12_freccia_crysis3_videogiochiMa il vero protagonista del gioco è la New York 2.0 racchiusa dal Liberty Dome, i suoi palazzi in rovina invasi dalla vegetazione, le sue piazze e i suoi parchi trasformati in lande in cui l’erba alta che ondeggia al vento nasconde insidiose pericoli alieni, le sue fogne trasformate in rifugio per chi si ribellato a CELL e in mezzo a tutto ciò il supersoldato Prophet, sopraffatto dalla genetica aliena nella sua tuta, sembra, più che l’ago della bilancia, un burattino impazzito nella tempesta in cerca prima di tutto della propria umanità.

 

pubblicato su Alias del 09.03.2013

marzo 10, 2013 Pubblicato da | crysis, videogiochi | , | Lascia un commento

ALIENS VIDEOLUDICI

A_TCPer parlare di Alien nell’universo videoludico occorre partire da Aliens TC. Siamo nel 1994 e l’anno prima è uscito il padre di tutti gli sparatutto in prima persona: Doom. Il genio non solo informatico del suo principale ideatore, John Carmack, ne ha fatto un gioco “aperto”, che è possibile, da parte degli appassionati, modificare o, in gergo, “moddare”. Uno di questi appassionati, Justin Fisher – all’epoca studente universitario -, in sei mesi ne elabora una conversione totale (in inglese “total conversion”) ambientata nella versione cameroniana di Alien. Aliens TC è una delle prime e forse la migliore delle conversioni totali di Doom grazie alla atmosfera di terrore che riproduce al meglio, con i mezzi messi a disposizione dal motore grafico di Carmack, le ambientazioni del film (esiste una versione “standalone” ovvero che non necessita di avere installato Doom a questo indirizzo: http://aliens-doom-tc-standalone.googlecode.com/files/AliensTC_Full.rar).

Alien_trilogyConsiderando che si tratta dell’opera gratuita di un fan, Aliens TC è sicuramente più riuscito del successivo sparatutto in prima persona commerciale che uscì due anni dopo, Alien Trilogy, sviluppato da Probe e pubblicato da Acclaim per DOS, Playstation e SEGA Saturn. Se pensiamo che nel 1996 esce Quake che sfrutta il 3D reale, la grafica di Alien Trilogy al confronto praticamente non si distingue da quella di Aliens TC. Eppure, nonostante la povertà grafica e del gameplay anche Alien Trilogy riesce a catturare l’attenzione del giocatore ripercorrendo in modo molto libero i primi tre film della saga.

Solo tre anni dopo Rebellion e Fox propongono un videogioco ispirato al team-up fino ad allora solo fumettistico ma che verrà poi ripreso anche dal cinema tra Aliens e Predator con Aliens versus Predator. Questo gioco è da ricordare principalmente perché per la prima volta possiamo imperonare non solo i Predator, ma anche gli Alien. La visuale xenomorfa è resa mediante una pesante distorsione grandangolare e un movimento a scatti ma estremamente veloce e con la possibilità di muoversi a 360° e quindi anche su pareti e soffitti per prendere le vittime di sorpresa, anche perché, per quanto letali, gli xenomorfi non possono sfruttare armi da fuoco.

aliens_vs_predator-front1Dopo svariate versioni di AvP, torniamo quest’anno a un titolo che si dedica unicamente alla saga di Alien, proponendosi come seguito dell’Aliens cameroniano: l’appello finale del caporale Hicks è stato raccolto dai marine coloniali che si gettano al salvataggio della Sulaco e del suo equipaggio. Peccato che l’astronave sia già infestata non solo dagli xenomorfi, ma anche dai mercenari Weyland-Yutani che vogliono impedire interferenze coi loro esperimenti.

I creatori di Aliens: Colonial Marines sono i programmatori di Gearbox già responsabili del redivivo Duke Nukem Forever. È possibile che alla Gearbox abbiano pensato che il look datato di DNF avesse potuto giovare anche per A:CM, dato che il confronto con la grafica di qualsiasi sparatutto in prima persona odierno è impietosamente a suo sfavore. Anche il gameplay non è particolarmente vario, pur avendo a disposizione armi con il preciso aspetto grafico e sonoro del film. Anche l’utilizzo del rilevatore di movimento – l’elemento più suggestivo e immedesimante dai tempi di Alien Trilogy - è realistico ma pressocché inutile ai fini del gameplay. La monotonia è alleviata dal livello di difficoltà, ma questo si fa irritante per la possibilità di salvare solo ai checkpoint (cosa non particolarmente agevole specialmente quando si hanno di fronte corridoi zeppi di xenomorfi). Ecco allora che l’elemento migliore del gioco non è la modalità campagna, ma piuttosto il multiplayer che ci consente di sfidare amici impersonando anche i famigerati alieni.

 pubblicato su Alias del 23/02/2013

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febbraio 23, 2013 Pubblicato da | alien, videogiochi | , , , | Lascia un commento

L’erede dell’impero 2.0

sfidaallarep_coverlowTorna in libreria la “Trilogia di Trawn“ di Timothy Zahn grazie a Multiplayer.it edizioni che ha già pubblicato sul finire dello scorso anno il primo volume L’erede dell’Impero ed è in libreria in questi giorni col secondo, Sfida alla Nuova Repubblica. La prima edizione di questa trilogia è stata pubblicata in Italia tra il 1993 e il 1994 da Sperling & Kupfer (negli USA nel 1991, 1992 e 1994) e narra le vicende dell’universo di Star Wars circa cinque anni dopo gli eventi di Il ritorno dello Jedi. L’occasione per la ripubblicazione viene dalla ricorrenza del ventennale dalla prima edizione che viene festeggiato non solo con la ripubblicazione e con una nuova traduzione ma con una versione “annotata” dall’autore. L’effetto dei libri, con le note più o meno corpose a margine, è quello di una sorta di DVD di carta dove, proprio come nell’opera cinematografica presente sul supporto elettronico, si affianca, come bonus extra, il commento degli autori, attivabile in sincrono agli eventi che scorrono sullo schermo. È del resto tipico della strategia artistico commerciale di George Lucas non solo ampliare il suo universo fantastico, ma soprattutto “implementarlo”, migliorarlo, rilasciandone versioni aggiornate e potenziate. Già la trilogia originale è stata oggetto di un restyling in particolare con l’aggiunta di effetti speciali migliorati digitalmente e con la rilavorazione di girati non inclusi nella prima edizione delle pellicole ed ora, facendo seguito a La minaccia fantasma, tutta la saga rivedrà la luce cinematografica in veste 3D.

Timothy Zahn è un autore statunitense specializzato in “spin-off” da saghe fantascientifiche come Terminator e soprattutto Guerre Stellari. Se l’iniziativa potrebbe sembrare eccessiva per il livello artistico del prodotto, occorre considerare che se da noi la prima edizione della trilogia di Zahn non ha commosso critica e pubblico, negli Stati Uniti si è trattato di un successo editoriale di certo non indifferente: arrivato primo nella classifica dei best-seller del New York Times, l’Erede ha avuto numerose ristampe sia in edizione rilegata sia in paperback e insieme al resto della trilogia ha visto una piacevole versione a fumetti adattata dallo sceneggiatore americano Mike Baron (in Italia pubblicata nel 1999 da Magic Press). Ecco allora pienamente giustificata questa ripubblicazione arricchita della storia di alcuni dei personaggi più interessanti all’interno della saga di Star Wars non partoriti dalla mente di George Lucas: il Grand Ammiraglio Thrawn, uno dei pochi alieni giunto ai vertici della potenza militare dell’Impero che conta di distruggere l’ancora instabile Repubblica mediante non solo i sistemi rimasti fedeli all’Impero, ma anche grazie alle armi e ai progetti segreti dell’Imperatore; l’agente speciale dell’Imperatore Mara Jade, personalmente addestrata da Palpatine e a lui legata da un ambiguo ma profondo sentimento di devozione, tanto da giurare di vendicare la morte del suo mentore uccidendo Luke Skywalker. A far fronte ai piani di tali nemici troviamo un’ancora insicura Repubblica in cui Luke Skywalker cerca potenziali Jedi per rifondare i Cavalieri, mentre i coniugi Han e Leia devono prepararsi all’imminente arrivo di due gemelli.

Per quanto testi annotati non siano certo una novità (vedere ad esempio la recente splendida edizione della Divina Commedia pubblicata da Olschki), tale libro, proprio per l’accostamento ad analoghi prodotti digitali della saga, fa pensare a quali potenzialità potrebbe avere l’ebook se slegato dai (per altro fastidiosi ed inutili) vincoli del DRM. Addirittura si potrebbe pensare a ritornare – con mezzi adeguati – alla narrativa interattiva ipertestuale che aveva fatto parlare di sé alla fine degli anni ’80, grazie soprattutto all’opera di Michael Joyce, Afternoon. Non che l’Erede, per ora almeno, sia disponibile in ebook. Ma almeno Multiplayer.it prevede, oltre alla ripubblicazione di tutta la saga di Thrawn, la presentazione della nuova trilogia in cui Zahn riprende i suoi fortunati personaggi.

 Pubblicato su Alias del 16.02.2013

febbraio 16, 2013 Pubblicato da | star wars | | Lascia un commento

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