Jesse Jacobs

jacobsHo scoperto Jesse Jacobs solo casualmente alla scorsa edizione di Lucca Comics & Games. Mi sono avvicinato allo stand di Eris Edizioni soprattutto per Psycho di Professor Bad Trip (aka Gianluca Lerici). Professor Bad Trip l’ho visto disegnare dal vivo una volta a Cremona e sarei rimasto guardarlo disegnare i suoi convoluti arabeschi psichedelici per ore. Ma poi la mia attenzione è stata catturata dal terzetto di volumi di Jesse Jacobs pubblicati dalla casa editrice. Ed è stato amore a prima vista.

Jesse Jacobs, giovane artista canadese, attualmente impegnato a realizzare la parte grafica di un videogioco indie – Spinch – previsto in uscita sulla piattaforma Steam il prossimo inverno, mi ha all’inizio ricordato i disegni della serie di Adventure Time (di cui mio figlio si leggeva anche i fumetti contagiandomi qua e là con le improbabili avventure del duo Finn & Jake). Nel mondo di Adventure Time non ci sono regole prefissate e le cose quasi sempre non sono davvero quello che sembrano. Ma Jesse Jacobs, che pure ha lavorato alla serie, ha dichiarato non essere quella sua fonte d’ispirazione personale, quanto piuttosto la grafica degli Sgorbions, da Pee Wee’s Playhouse, da Beavis and Butthead, o artisti come Pedro Friedeberg, Nicholas Roerich, Karl Wirsum, Pablo Amaringo, Augustin Lesage, Kiyoshi Yamashita. Ma questo l’ho scoperto dopo, quando leggendo i tre graphic novel mi è venuta la curiosità di conoscere più cose su questo autore.

I tre libri (tutti pubblicati in Italia da Eris Edizioni sono: Safari Honeymoon (2015), E così conoscerai l’universo e gli dei (2017) e Crawl Space (2018). Nel primo una ricca copia si concede una vacanza in una giungla pericolosa, protetta dalla guida tuttofare. Ma la guida stessa viene sopraffatta dai pericoli e la coppia si salva solamente diventando tutt’uno con la giungla stessa e con le sue creature. In E così conoscerai l’universo e gli dei i protagonisti sono due divinità apprendiste che creano un bizzarro universo basato sul carbonio ostacolati da un’altra divinità apprendista, invidiosa per come tale creazione si evolva in modo da guadagnare l’attenzione del loro mentore. Infine in Crawl Space due ragazzine entrano in una vecchia lavatrice scoprendo una dimensione nascosta che permette loro di sfuggire dal mondo in bianco e nero per perdersi sempre più profondamente in un mondo pieno di colore.

I disegni di Jesse Jacobs sono labirintici, zeppi di dettagli che si richiamano gli uni gli altri in una sorta di eterno ritorno. Ma non basterebbero da soli a fare grandi i suoi graphic novel: a ciò contribuiscono storie assieme innocenti e crudeli. Ad esempio gli esseri umani nel cosmo di E così conoscerai l’universo e gli dei sono l’elemento di disturbo, affamato e crudele, inserito dalla divinità invidiosa per far collassare la creazione, che lo rendono però definitivamente degno d’essere preso in considerazione dalla divinità istruttrice. In Crawl Space invece il colorato paradiso alternativo si trasforma in luogo pericoloso quando troppi ragazzini vi si ritrovano trasformandolo in teatro per e in discarica delle loro feste. In tutte e tre le storie Jacobs ci mostra dunque una sensibilità ecologista seppur non banale, che ci fa riflettere sui nostri comportamenti all’interno del mondo. E il mondo reso graficamente da Jacobs è così complesso da non consentirci di limitare a sorvolarlo con un’occhiata di sfuggita: occorre che seguiamo le sue linee che s’intrecciano, si rincorrono, s’incrociano, fino a perderci noi stessi nei suoi disegni, magari imparando a fare la stessa cosa con la realtà, che di certo non è più semplice.

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Halloween e Suspiria: il femminile è horror

Forse è possibile parlare di nuovo corso – “new wave” – per l’horror cinematografico. Dopo anni in cui ho tendenzialmente snobbato un genere che pure amavo alla follia sono tornato acceso fan dopo la visione di due film: Halloween di David Gordon Green e Suspiria di Luca Guadagnino.

locandina hEntrambi i registi non sono specializzati in pellicole di genere, tanto meno di horror, ed entrambi approcciano in modo autoriale l’oggetto seriale. Non siamo in presenza di Carpenter o di Argento ma di registi che probabilmente con i film di Carpenter e di Argento sono cresciuti, metabolizzando le rispettive ossessioni di composizione della storia e dell’immagine. E restituendole non in modo pedissequo – alla stregua di tanti più o meno bravi “replicanti” – ma facendole proprie, facendole oggetto della propria personalissima poetica. Poetica che in entrambi i casi abbandona l’eccesso di splatter con cui il cinema horror si è negli ultimi decenni ammantato, anche facendosi forza di effetti sempre più speciali ed iperrealistici. Non un caso che in Halloween si enunci esattamente il principio che un assassino seriale con un pugno di vittime all’attivo è molto meno terribile di un attentatore dotato di armi improprie quali un camion lanciato sulla folla. Allo splatter cede spazio allora un altro tipo di paura.

aa68_d023_00164rv4.jpg_cmyk_2040.0Iniziamo con Halloween, sicuramente dei due il più fedele all’impianto narrativo consueto della serializzazione. Tanto che la liberazione ed il ritorno ad Haddonfield (IL) di Michael Mayers potrebbe appartenere ad un qualsiasi sequel. Il di più è il ritorno a bomba al primo Halloween (l’originale) di John Carpenter e la costruzione dei suoi antagonisti. Non più una mandria spaventata d’adolescenti in fregola ma un trio di donne, anzi una trinità di donne composta da tre generazioni diverse – nonna, mamma e figlia – che non a caso richiama le tre madri argentiane. Tre donne che la vita ha allontanato, ma che Michael Mayers – l’elemento maschile – riunisce, solo per scoprire che tale trinità è l’unico elemento davvero in grado di fermarlo. Fin dal film di Carpenter, Michael Mayers è rappresentato non come un male generico, come un assassino seriale indistinto, ma come un elemento maschile che utilizza preferibilmente un arma fallica come un coltello per penetrare le proprie vittime, soprattutto femmine giovani e sessualmente attive (da cui il principio ripreso anche in seguito in modo più o meno serio secondo cui il personaggio vergine è l’unico a salvarsi). Ecco allora che per sconfiggerlo non bastano armi ma occorre una rete ben strutturata in cui le tre donne, a partire dalla Laurie dell’originale, intrappolano e distruggono l’elemento malefico maschile. Trappola congegnata all’interno di una casa, rifugio uterino e “focolare domestico” di pertinenza femminile. Al cui interno le tre donne, prima divise, prima discordi, prima diversamente agguerrite o impaurite, si trasformano in un meccanismo perfetto. Laurie, la nonna, facendosi abbattere e gettar giù da un balcone solo per scomparire immediatamente alla vista esattamente come fece Michael nell’Halloween carpenteriano; Karen, la madre, fingendo paura e disperazione solo per richiamare Michael nel seminterrato dove verrà intrappolato; Allyson, la figlia, ruba a Michael il coltello e con quello lo colpisce impedendogli di fuggire prima che sia data fuoco a tutta la trappola. Michael, imprigionato nel seminterrato e con le fiamme che iniziano inesorabilmente a propagarsi guarda, da dietro la maschera, il terzetto, e lo spettatore che in quel momento lo impersona, e il suo sguardo è per la prima volta emotivo, perso e dolorante. Ma il suo coltello non si perde, non si distrugge: lo zoom finale ce lo mostra ancora in mano alla frastornata Allyson. Sarà lei, con la madre e la nonna, la nuova incarnazione del male?

suspiria-maxw-644Relativamente a Suspiria di Dario Argento, uscito nelle sale nel 1977, due elementi lo spingono a diventare un cult: il gore delle uccisioni (comunque già presente nei precedenti film e ricordiamo solo che Suspiria arriva subito dopo un altro masterpiece argentiano: Profondo Rosso del 1975) ed il decor della messa in scena tra ambienti liberty e colori primari, principalmente il rosso che conferiscono all’ambientazione un’aura fantastica e morbosamente incantata. Nulla di più opposto poteva scegliere Guadagnino: la Berlino della fine anni ’70: il grigiore più opprimente stretto nella morsa tra la lacerazione del muro e gli attentati terroristici della Rote Armee Fraktion (o Banda Baader-Meinhof). Già l’originale argentiano era un film femminile e potrebbe essere scontata come cosa trattandosi di un film sulle streghe, ma non lo è, almeno non nel senso pregnante e “politico” in cui lo è per Suspiria (argentiana e guadagniniana), a piori: basti vedere ad esempio Le streghe di Salem di Rob Zombie che di questa impostazione femminista non ha nulla. Già il Suspiria argentiano viveva in una dimensione a-morale: non abbiamo buone e cattive, Susy Benner, la protagonista, ha dalla sua solo l’ingenuità e la fortuna. Nella versione guadagniniana sono epurati (apparentemente) i personaggi maschili: il ballerino interpretato da Miguel Bosè per cui sgolosavano le giovani allieve della scuola di danza o il pianista cieco impersonato da Flavio Bucci spariscono e resta solo lo psicanalista Klemperer (non a caso interpretato dalla bravissima Tilda Swinton che si prodiga anche a realizzare Madam Blanc e Helena Marcos), unico a contrastare le macchinazioni delle streghe eppure da esse alla fine “liberato”. Il grigio della Berlino “attuale” non è per nulla mitigato dal plumbeo dell’Ohio che ci mostra i flashback/ricordi di Susie Bannion tra campi da arare, madri in fin di vita da accudire e sopra a tutto l’opprimente cappa del credo mennonita. In questo senso l’orrore femminile della scuola di danza e i crimini delle streghe contro le allieve ribelli o i poliziotti ficcanaso sono ben poca cosa rispetto agli orrori maschili del nazismo, del terrorismo, della politica del Novecento. L’orrore femminile è in realtà un rito orgiastico, un impulso dionisiaco di vita che crea vittime per eccesso di vitalità o addirittura per profonda pietà piuttosto che per crudeltà, come invece accade per la maschile pulsione politica di morte collettiva.

suspiria-ecco-il-remake-di-guadagnino-maxw-1280Entrambi i film parlano del femminile. Un femminile che il maschile vorrebbe contenere e/o annichilire. Un femminile che nonostante tutto si ripara, si aiuta, si difende e si vendica. Entrambi i film (e forse qui non è inutile ricordare che anche il regista di Halloween, David Gordon Green, aveva lavorato ad un remake di Suspiria, progetto però naufragato) opere di registi e sceneggiatori maschili (a differenza del Suspiria argentiano a cui aveva collaborato per soggetto e sceneggiatura Daria Nicolodi). Ritratto entrambi, in maniera più o meno consapevole, di un sesso che si sente messo in discussione e minacciato nella propria secolare supremazia dal sesso opposto: la volontà di potenza maschile che ha portato al collasso il pianeta e l’umanità costretto a confrontarsi con un pensiero diverso, accogliente, ecologico, che ha la cura e la comunità come cifra essenziale. Per questo – ancora per quanto? – il femminile è horror.

Aquaman: occulta videoludicità

aquaman-poster-itaQualche riflessione su Aquaman, l’appena uscito film dedicato all’omonimo personaggio della DC Comics. Se il film non arriva al pathos di Wonder Woman, tuttavia resta un’esperienza gradevole. E’ da osservare che, a differenza dei personaggi della Marvel, i personaggi DC risalgono ad un passato in cui era necessario dare un respiro eccezionale ed “epico” ai personaggi. Non a caso Aquaman è un re, Wonder Woman una principessa, Superman l’ultimo discendente del proprio popolo. Ecco quindi come ogni volta, anche a livello cinematografico, questa epicità viene ribadita, col rischio di creare un un giocattolo troppo grosso ed ingombrante da gestire ed apprezzare (come ad esempio Batman v Superman). Dall’altra parte, in casa Marvel, almeno a livello cinematografico, l’epicità viene invece rifuggita ad ogni costo (con l’obiettivo forse di rendere il prodotto il più possibile appetibile a tutti i palati) col risultato che Avengers: Infinity WarI Guardiani della Galassia 2 le cui storie avrebbero tutti i crismi per un respiro epico, vengono affogati in chiasso e battute (situazione ben diversa dalla trilogia dedicata da Raimi a Spider-Man).

aquaman-end-credit-scene-1545324098448Aquaman riesce avventurosamente a stare in bilico tra le due posizioni: certo, la storia è quella di un re che deve riconquistare il trono ed unire mondi apparentemente inconciliabili scongiurando una guerra, ma grazie alla leggerezza e alla gaglioffa gigioneria con cui Jason Momoa interpreta il personaggio (ad ogni inquadratura è evidente quanto lo abbia divertito il lavoro!) e all’aver relegato sullo sfondo l’ossessiva (ma umana) sete di vendetta di Black Manta, il film non affonda nella pomposità in cui pure deborda (soprattutto quando Momoa non è sullo schermo).

Ma di un debito voglio qui parlare ed è quello nei confronti dei videogiochi, in particolare della serie di Uncharted: la ricerca dell’ur-arma atlantidea che potrà risolvere la disputa dinastica nei confronti del suo fratellastro porta Aquaman-Arthur Curry assieme a Mera, rossa principessa di Xebel, prima nel Sahara, poi in Sicilia, infine nel mare interno (quest’ultimo di verniana memoria) ad affrontare enigmi che immediatamente i giocatori del capolavoro videoludico targato Naughty Dog riconosceranno come caratteristici della serie. Enigmi affrontati seriamente dal personaggio femminile e risolti scherzosamente da quello maschile, a cui però restano per lo più affidati gli scontri coi nemici e le prodezze ginniche. Alche il mostro che custodisce l’arma ha tutto il sapore di uno dei boss finali che, una volta superato, fa sembrare le successive incombenze belliche una strada in discesa. Da questo punto di vista la percentuale di “videoludicità” di Aquaman, considerando anche che non si tratta di un film dedicato ad un best-seller videoludico, è più alta che non in Assassin’s Creed o in Tomb Raider (per quanto nessuno dei due disprezzabile). È un po’ come per Arthur nel film che riesce meglio a compiere le imprese quando non ci pensa troppo. In Aquaman sceneggiatori e registi non devono proporre qualcosa che abbia il videoludico come riferimento, e perciò ci riescono. Del resto è un principio valido per tutto il film: dove Aquaman funziona meglio è dove non si prende troppo sul serio e si lascia andare alle gag visive e di sceneggiatura. Suggerendo che questo – cosa del resto che già accade egregiamente nei serial televisivi dedicati a Flash, a Gotham, a Supergirl – dovrebbe essere l’approccio generale ai film della DC esattamente come il contrario dovrebbe fare la Marvel, scivolata troppo per la china opposta.

 

Libri letti nel 2018

  • Preacher. Libro secondo di Garth Ennis e Steve Dillon

  • Rise of the Videogame Zinester di Anna Anthropy

  • Libraries Got Game di Brian Mayer e Christopher Harris

  • Superman. Red Son di Millar, Dave Johnson, Kilian Plunkett

  • An Introduction To Game Studies. Games In Culture di Frans Mäyrä

  • 30 giorni di notte di Steve Niles e Ben Templesmith

  • Preacher. Libro terzo di Garth Ennis, Steve Dillon, Steve Pugh e Carlos Ezquerra

  • Storytelling crossmediale di Diego Cajelli e Francesco Toniolo

  • La leggenda di Arslan 8 di Hiromu Arakawa e Yoshiki Tanaka

  • Aliens. 30° anniversario di Mark Verheiden e Mark A. Nelson

  • Preacher. Libro quarto di Garth Ennis, Steve Dillon, Peter Snejbjerg, Richard Case e Carlos Ezquerra

  • Daodejing. Il canone della Via e della Virtù di Laozi

  • Diabolik fuori dagli schemi a cura di Daniele Brolli e Mario Gomboli

  • Providence 1 di Alan Moore e Jacen Burrows

  • La leggenda di Arslan 9 di Hiromu Arakawa e Yoshiki Tanaka

  • Safari Honeymoon di Jesse Jacobs

  • E così conoscerai l’universo e gli dei di Jesse Jacobs

  • Crawl space di Jesse Jacobs

  • I nostri valori. La biblioteconomia nel XXI secolo di Michael Gorman [riletto]

Lovecraftiana ludica

Nonostante una prosa non particolarmente raffinata e con una manciata di racconti e storie brevi, Howard Phillips Lovecraft è riuscito a creare una cifra stilistica estremamente riconoscibile e a cui tanti fan dell’horror in tutto il mondo sono appassionati. A differenza di altri autori famosi giunti successivamente, come Stephen King o Clive Barker, pure molto più consapevoli del medium letterario, Lovecraft ha affascinato i suoi lettori fino ad oggi fondamentalmente con due elementi: la distanza abissale tra il perturbante (alieno e/o soprannaturale) e l’umano che pone quest’ultimo in uno svantaggio tale che – ed è il secondo elemento – gli è preclusa ogni possibilità di lotta e confronto e l’unica via di salvezza è la fuga e la follia. Fin dalla sua prematura scomparsa nel 1937, autori hanno ripreso i suoi miti oscuri, primo fra tutti quello della divinità aliena Cthulhu, proponendone ampliamenti e sviluppi. Questi autori possono dividersi – seguendo quanto suggerito da Antonio Solinas nel saggio compreso nel primo volume del fumetto Providence di Alan Moore e Jacen Burrows (Panini Comics) – in continuatori ed innovatori. Non un caso che la preferenza sia accordata a questi ultimi, che cercano di riscrivere le storie lovecraftiane in nuovi contesti. Come hanno fatto proprio Moore e Burrows prima con Il cortile (Magic Press), Neonomicon (Bao) ed i tre volumi di Providence che vedono un giovane giornalista, ebreo e omosessuale, girare per l’America dell’inizio del Novecento cercando le tracce di un testo misterioso alla base di un altrettanto oscuro culto. Già cono le precedenti storie a fumetti i disegni di Burrows erano splendidi, ma con Providence l’artista richiama genialmente la grafica tipica degli esponenti della “linea chiara”, in particolare Edgar P. Jacobs, creando un effetto di distanza tra gli orrori sempre più innominabili progressivamente introdotti e le immagini piacevolente tranquille e “datate”.

gdr cthulhuCampo particolarmente fortunato per le ossessioni lovecraftiane è quello ludico. In particolare il gioco di ruolo Il richiamo di Cthulhu creato da Sandy Petersen per Chaosium nel 1981 e da allora sempre ripubblicato e ampliato (l’ultima edizione italiana è stata pubblicata nel 2016 da Raven Distribution). Da ricordare anche Lovecraftesque un gioco di ruolo dedicato chi si avvicina per la prima volta a questo genere, creato da Joshua Fox e Becky Annison, pubblicato in Italia da Narrattiva e vincitore del titolo di Gioco di Ruolo dell’Anno 2018 o Le case della follia, gioco da tavolo giunto alla seconda edizione italiana per Asmodee Italia, che si porta a corredo espansioni e versioni alternative, tra cui anche il fortunato spin-off Arkham Horror, serie di giochi di carte. Per tutti, pur nei differenti sviluppi, l’importante è che il giocatore si trovi progressivamente sopraffatto dall’orrore che s’insinua nella sua esistenza. Non ci sono eserciti di alieni/zombie/nemici da sgominare: che sia un orrore esteriore che viene da un inimmaginabile e remotissimo altroquando o al contrario interiore e sprofondi all’interno della psiche, si tratta di un male cosmico contro cui né i personaggi né i giocatori hanno alcuna speranza. Qui il lato più debole del peraltro eccellente videogioco Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (Ubisoft, 2006): ci sta il far strame di cultisti esagitati, ma quando occorre contrastare a colpi di fucile le creature per metà umane e per metà ittiche la credibilità lovecraftiana vacilla. Come continuano a ribadire Fox e Annison nel loro gioco: “L’orrore lovecraftiano è a combustione lenta, minaccioso e teso. Manca del sangue e della violenza delle storie dell’orrore moderne e tende a tenere la natura soprannaturale del vero orrore nascosta e accennata sino al finale ultimo della storia. L’orrore è psicologico“. E non è un caso che Lovecraftesque non abbia dadi e non preveda tabelle per gestire scontri, ma piuttosto abbia tutta una serie di regole-guida perché un gruppo di giocatori costruisca assieme – e viva assieme – una storia horror.

Sembra che abbiano avuto esattamente questo mantra in mente gli sviluppatori di cocCyanide riprendendo gli scenari del gioco di ruolo Il richiamo di Cthulhu e trasformandoli in videogioco. Call of Cthulhu (appena pubblicato da Focus Home Interactive) è formalmente un gioco di ruolo perché dobbiamo plasmare Edward Pierce – veterano della Prima Guerra mondiale intento a sbarcare, malamente, il lunario come investigatore privato invece che affogare la depressione nell’alcol – potenziando le sue capacità relative a eloquenza, forza, investigazione, fiuto e psicologia, per risolvere il mistero del suicidio dell’intera famiglia dell’artista Sarah Hawkins sull’isolata isola di Darkwater. Pierce si troverà invischiato nei complotti di una setta in un gioco più avventura grafica in prima persona alla ricerca di indizi che ci permettano di scoprire la sorte degli Hawkins che non vero e proprio gdr videoludico. A parte qualche episodio più action quando Pierce deve fuggire dall’Errante uscito da uno dei quadri maledetti di Sarah, Call of Cthulhu potrebbe essere considerato un “walking simulator”, in cui le abilità che faremo sviluppare al nostro investigatore lo porteranno comunque alla inevitabilmente orrenda soluzione, per quanto divisa in 4 diversi finali. Il che potrebbe infastidire (ed è successo: basta dare un’occhiata ai siti specializzati) gli “hardcore gamer”: troppo storia e troppo poco gioco in Call of Cthulhu, ma questo è esattamente quanto ripetono ad nauseam gli autori dei giochi di ruolo non elettronici. Non servono azione, confronti, pericoli fisici per creare un’atmosfera lovecraftiana. Non servono furiosi scontri a fuoco con cultisti o diabolici enigmi che mettano alla prova le capacità del giocatore. Tutti questi elementi sono espunti dal gioco di ruolo esattamente perché non distolgano dall’inquietudine e dall’orrore che lentamente aumentano fino a diventare insormontabili, ed allo stesso modo sono stati fortemente limitati nel videogame che ad essi è ispirato. Se siete mondadoriappassionati di Lovecraft perciò questo è assolutamente il gioco che fa per voi, e se per caso non lo siete, considerate di accaparrarvi il nero volume della collana Oscar Draghi di Mondadori dedicato a Cthulhu: i racconti del mito con tanto di cronologia dei tempi mitici dalla composizione del Necronomicon nel 700 fino agli eventi narrati negli ultimi racconti del “solitario di Providence” (e poi magari anche del volume fratello, nella stessa collana mondadoriana, Il Necronomicon appunto).

[Questo post è la versione extended dell’articolo L’inquietante mondo sotterraneo di Lovecraft pubblicato su Alias-il manifesto di sabato 08/12/2018]

Wolfenstein the Movie? Ah, no: Overlord…

Quando ho visto la prima volta il trailer ho pensato: “Finalmente si sono decisi a fare un film ispirato a Wolfenstein!”

Da ulteriori informazioni ho saputo che no, non era per davvero una trasposizione del videogioco, ma i riferimenti mi sembravano comunque palesi. Così, appena uscito in sala, sono corso a vederlo. E lo dico subito: non è un brutto film, si lascia piacevolmente guardare, ma…

220px-Overlord,_2018_film_posterAlmeno due sono i riferimenti videoludici di Overlord: ovviamente Wolfenstein (e in particolare Return to Castle Wolfenstein del 2001) ma anche Resident Evil. La storia è quella di una piccola squadra di soldati americani che il giorno prima del D-Day devono paracadutarsi dietro le linee nemiche in Francia per distruggere un dispositivo che disturba il supporto aereo alleato. Ovviamente la maggior parte della squadra muore prima o subito dopo aver toccato terra su suolo francese. Resta un drappello, sparuto ma deciso a portare a termine la missione. La torre radio tedesca si scopre essere parte di un più vasto e sinistro complesso nazista che comprende laboratori in cui vengono condotti sinistri esperimenti. Il riferimento a Wolfenstein si palesa nella prima esplorazione della chiesa trasformata dai nazisti: esplorazione fortuita da parte del soldato di colore Boyce che tremebondo s’aggira per i meandri del castello… pardon della chiesa infestata di nazisti e dei loro terribili esperimenti. E decisamente sembra di scorgere William B.J. Blazkowicz che si aggira per le segrete del castello tedesco con un misero arsenale per far fronte ad un’intera guarnigione di nazisti intenti a creare supersoldati con l’aiuto di poteri occulti. Il riferimento a Resident Evil parte non appena scopriamo che il misterioso siero che i laboratori nazisti stanno mettendo a punto serve per rianimare i morti e renderli quasi inarrestabili per quanto poco controllabili supersoldati. Insomma una sorta di predecessore del T-Virus. E nel secondo tour nella chiesa-laboratorio nazista abbiamo un assaggio della potenza di questi supersoldati.

Tuttavia il problema del film è che, di fronte a questi due potenzialmente promettenti alternative, decide di non scegliere e rifugiarsi piuttosto in un improbabile genere bellico, cercando di riproporre il pathos tipico nello scontro tra gli ordini e gli imperativi morali di salvare i civili, o tramite siparietti tanto spielberghiani quanto fuori luogo quando il bambino francese imita le pose dello scostante soldato americano. Ma il pubblico di Overlord non è al cinema per vedere un film bellico, quanto un film horror o quanto meno un film d’azione. Il richiamo alla cultura (e all’iconografia) videoludica si dimostra qui altrettanto sprecata e sviata quanto nel Doom di Bartkowiak: in entrambi c’è la costruzione del “boss” contro cui far terminare il film nell’apoteosi finale ma non c’è il “crescendo” in cui lo scontro con il boss si colloca, senza il quale anche il finale risulta forzato ed artificioso. In questo senso Wolfenstein è la lotta impari contro le forze del male e Resident Evil è il tentativo di sopravvivere al dilagare della pestilenza degli zombie. Non è un mostro ignoto al di là di una porta o un comandante carogna: è la lotta di uno o di pochi contro il cosmo diventato ostile. Alla fine questa sensazione l’abbiamo in Overlord solo all’inizio, quando i soldati sono sull’aereo bersagliato e sforacchiato dalla contraerea tedesca, e tremano e vomitano, e trasformano i primi 5/10 minuti nel film in un film davvero appassionante. Il resto, tranne qualche brivido qua e la, è un “fumettone” relativamente innoquo.

Un giovanotto in Afghanistan

apsRecentemente ho visto 12 Soldiers, film di Nicolai Fuglsig con Chris Hemsworth su un commando di soldati americani nell’Afghanistan post 11 settembre. La visione del film che mi ha colpito non tanto per la retorica bellicistica quanto per la rappresentazione dello spaesamento degli americani, paracadutati in un paese di cui non conoscono nulla, neppure la lingua (ed i rapporti all’inizio sono tenuti tramite la lingua dell’antico comune nemico: i russi) mi ha fatto ricordare che ancora dovevo leggere il primo libro di uno dei miei autori preferiti: William T. Vollmann. Si tratta di Afghanistan Picture Show ovvero, come ho salvato il mondo rimasto a prendere polvere in cantina per oltre dieci anni. Ma nonostante l’edizione italiana sia (per i tipi di Alet) del 2005, Vollmann lo pubblicò in origine nel 1992 e lo terminò almeno cinque anni prima.

Afghanistan Picture Show è la storia di come Vollmann nel 1979, ventenne, si appassionò alle sorti dell’Afghanistan invaso dall’Unione Sovietica e di come preparò ed attuò un viaggio in Pakistan e in Afghanistan nel 1982 per documentare le violenze sovietiche e raccogliere fondi negli Stati Uniti a favore dei ribelli afghani. In realtà la maggior parte del tempo Vollmann la trascorre in Pakistan, a Peshawar, in casa di un generale afghano in esilio, parlando con i capi della resistenza in Pakistan, con funzionari pakistani ed internazionali che gestiscono gli aiuti per i profughi, con i profughi stessi, sia quelli più fortunati che si possono pagare la permanenza in città sia con i moltissimi costretti a vivere in condizioni miserrime nei campi. Ma Afghanistan Picture Show non è solo un diario ma, come perfezionerà lo stile Vollmann nelle sue opere successive è una vera e propria opera narrativa, dove un Vollmann più adulto e maturo osserva il vagabondare di se stesso “giovanotto” che ingenuamente pone domande sbagliate a gente sbagliata mentre si contorce tra i dolori della dissenteria. Che vede (quasi per tutto il libro) l’Afghanistan lontano come la proiezione del campo di battaglia infantile costituito dalle coperte del proprio letto piegate a montagne e valli in cui non voleva immaginarsi per timore che la guerra lo coinvolgesse davvero. Che paragona l’attraversamento dei torrenti afgani, trascinato e talvolta trasportato pietosamente dai mujahiddin, al trekking estremo a cui lo costringeva una ragazza di cui era innamorato.

Ma al fondo del libro sta la futilità delle buone intenzioni di quel giovanotto (e di qualsiasi altro giovanotto, magari non più così giovane ma comunque accecato dai buoni ideali) di fronte agli interessi materiali di potenze che paiono quasi aliene. Non un caso che il giovanotto alla fine i russi li vedrà solo di lontano e assisterà ad una battaglia di cui praticamente non riuscirà a raccontare nulla, prima che venga riportato a Peshawar prima e in America poi. Solo per scoprire che a pochi o a nessuno tra la gente “normale” importa delle sofferenze afghane e che la questione resta un mero strumento di politica estera per spostare gli equilibri tra più-o-meno-super potenze. In tutto il suo viaggio Vollmann si deve affidare a traduttori perché il suo pashtun malamente masticato a partire da dizionari non viene capito dalle persone che lo piegano ognuno al proprio dialetto specifico. Così il vero alieno della situazione è lo stesso Vollmann, e in qualche modo tutti gli americani (e occidentali) che credono di informarsi ed essere vicini alle situazioni di crisi. E il libro è tanto più affascinante quanto più – come già osservato – non si riduce a diario o a cronaca ma diventa contemporaneamente riflessione, autobiografia, studio storico, psicologico, politico…

Un libro da leggere assolutamente, tanto più oggi che viviamo nel mondo frutto dell’evento epocale non solo americano del 9/11/2001 che trova radici anche nel mondo e negli uomini (e donne) così minuziosamente raccontati da Vollmann nel suo libro.

Vollmann