Grand Theft Auto da ogni lato

eteretopie-bittanti-fenomenologia-gtaMatteo Bittanti, docente di media studies e coordinatore del Master universitario in Game Design allo IULM di Milano collabora con Mimesis edizioni per una serie di libri di approfondimento sul fenomeno videoludico. Già usciti Giochi video con Enrico Gandolfi e la raccolta di saggi sui Machinima. Ultima ad uscire la raccolta di saggi dedicata alla Fenomenologia di Grand Theft Auto. In questo volume Bittanti raccoglie e traduce saggi già editi su riviste dedicate ai “games studies” dedicati al fenomeno “Grand Theft Auto” ed in particolare ai tre ultimi capitoli “canonici”: GTA: San Andreas, GTA IV e GTA V.

Tutti i saggi sono estremamente interessanti ed approfonditi e forniscono materia di riflessione su una serie videoludica controversa, additata a causa diretta di tutte le sparatorie all’interno di istituzioni scolastiche avvenute negli Stati Uniti. Tutti ci parlano di come il fenomeno videoludico in generale e Grand Theft Auto in particolare non possano essere sottovalutati come mero prodotto di consumo, ma siano portatori di contenuti rilevanti a livello culturale e sociale. Di come possano “addirittura” essere accostati a vette della letteratura mondiale come fa lo studioso canadese Jon Saklofske analizzandolo in parallelo alla poesia di William Blake o il ricercatore danese Martin Pichlmair con J.G. Ballard. Uno dei temi più trattati all’interno dei saggi presentati da Bittanti è però quello della critica sociale all’interno della serie. E i saggi si dividono tra quelli che sottolineano come la satira e la rappresentazione della realtà urbana delle metropoli siano positive critiche e svelamento dei soprusi dell’esistente, una strada – videoludica – per riflettere sulla società dei consumi occidentale, e quelli che invece vedono Grand Theft Auto come figlio perverso dell’iperconsumismo prodotto dal turbocapitalismo occidentale, uno specchio della società iperrazziale che emargina donne e persone di colore: le une mero oggetto sessuale da usare e brutalizzare, gli altri stereotipati gangster che mettono a rischio la stabilità WASP.

In alcuni casi le critiche paiono quelli dei tifosi che s’improvvisano sopraffini allenatori, non tenendo in conto che l’obiettivo stesso di Grand Theft Auto è rappresentare l’immagine della società criminale, ovviamente adottandone tutti gli stereotipi. Alcuni critici finiscono per fare lo stesso errore dei politici che accusano i videogiochi violenti di generare comportamenti violenti nel mondo reale da parte dei giocatori. Così come non è provato alcun nesso causale tra la rappresentazione della violenza e la sua effettiva perpetrazione, è altrettanto gratuito pensare o affermare che rappresentazioni razziste o maschiliste possano causare analoghi comportamenti. Come lo spettatore di Fast & Furious non si aspetta lezioni etiche o finanziarie, è per lo meno questionabile che chi gioca a GTA lo faccia per trovare critiche ficcanti al proprio modo di vivere.

Ma ove non si sconfini in tali teorie azzardate le critiche colpiscono nel segno: in particolare quando segnalano che la rappresentazione di prevaricazione bianca e maschile è utilizzata come satira indolore, non come critica all’esistente. E Bittanti, nel suo capitolo conclusivo sottolinea perfettamente l’uso strumentale che del ludico in GTA viene fatto all’interno del GamerGate per attaccare sviluppatori, critici e giornalisti di sesso femminile o appartenenti all’area LGBT.

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Matteo Bittanti

Se alla fine una critica può essere mossa a Fenomenologia di Grand Theft Auto non è quella di non presentare punti di vista diversi sulla questione o di essere poco approfondito, quanto esattamente l’opposto: di presentare una varietà d’approcci, in alcuni casi anche vicendevolmente contrapposti, senza o quasi una mediazione da parte del curatore che li ha selezionati. Trovarci in un saggio magnificata l’opera di Rockstar che ci permette di personalizzare il personaggio in base alle preferenze del giocatore in termini di risoluzione dei problemi ludici da una parte e in un altro saggio condannata senza possibilità d’appello perché quello stesso personaggio è un nero che incarna gli stereotipi razziali legati alle persone di colore nelle metropoli statunitensi è ambiguo e fa sentire la mancanza di una guida al lettore nell’interpretazione delle due opposte letture. Inoltre se è assolutamente corretto sottolineare l’ambiguità della società creatrice Rockstar nei confronti dell’inserimento di contenuti espliciti o equivoci e della gestione non trasparente dell’online, non è forse sensatissimo incolpare i giochi per la bile riversata dagli haters. Esattamente come persone violente cercano opere violente che riflettano le loro pulsioni, misogini e razzisti trovano in GTA uno specchio in cui giustificare il loro odio. È però anche con testi come questo, che approfondiscono da ogni lato l’opera videoludica, che possiamo difenderci da tali strumentalizzazioni.


POST SCRIPTUM

Il libro è uscito un anno fa. La lettura e la relativa recensione hanno dovuto tardare perché in mezzo ci s’è messo lo studio per un concorso. Inviato ad Alias e al manifesto alla fine dell’anno non ha visto alla fine la pubblicazione (anche per il venire a mancare di Benedetto Vecchi, mio tramite per le pagine culturali). Pubblico qui ora un po’ perché penso che il libro, nonostante le osservazioni, sia interessante da leggere anche proprio col filtro di queste brevi avvertenze.

Zelazny e il flusso di coscienza navajo

coverOcchio di Gatto, il romanzo di Roger Zelazny pubblicato sull’ultimo Urania in edicola (il n. 1677) è un romanzo inedito in Italia, pubblicato nell’originale americano nel 1982 e, in quarta di copertina, si legge trattarsi di uno dei cinque preferiti dallo stesso Zelazny.

Roger Zelazny, autore statunitense (nato nel 1937 e scomparso nel 1995) più volte vincitore dei premi Nebula e Hugo, è sempre stato uno tra i miei preferiti, abbastanza paradossalmente assieme al quasi coetaneo John Brunner. Paradossalmente perché per altri versi lo stile dei due autori non potrebbe essere più diverso, considerando anche che Brunner è inglese. A differenza di altri autori della “science fiction”, pur restando consapevolmente e completamente nell’alveo della letteratura di genere (per dire: addirittura più di quanto faccia Philip Dick, che utilizza gli strumenti messi a disposizione del genere per inseguire le proprie ossessioni), la piegano a raccontare storie originali, tentando approcci letterari inediti nella letteratura di genere. Per esempio per Tutti a Zanzibar (1968) John Brunner utilizza le tecniche narrative riprese da John Dos Passos. Non un caso che il romanzo vinca il premio Hugo (battendo Nova di Delany), così come lo vince, l’anno prima, Signore della Luce di Zelazny (battendo Einstein perduto, sempre di Delany). Signore della Luce non utilizza particolari stratagemmi letterari ma riesce affascinante nel proiettare la mitologia induista nel lontano futuro.

E sempre alla mitologia si rivolge Zelazny anche per Occhio di Gatto, anche se in questo caso si tratta di quella dei nativi americani. Non solo come in Lord of Light utilizzandone i personaggi e le storie, ma – e questo spiega forse perché il romanzo sia finora rimasto inedito – riportando anche canti tradizionali e piegando alcune parti della narrazione al flusso di coscienza dei personaggi che stravolge la lingua in una forma che ricorda Finnegans Wake di James Joyce. Se da un lato questi elementi rendono il romanzo affascinante, dall’altro occorre rilevarne il disequilibrio tra lo svolgimento da romanzo d’avventura e le fughe poetiche. Non è un caso che il duello tra l’ultimo rappresentante dei Navajo, un abilissimo cacciatore che da solo ha popolato uno zoo con le specie più letali della galassia, e un terribile ed agguerrito mutaforma che ha covato per cinquant’anni la sua vendetta si concluda ben prima della fine del libro. A Zelazny infatti interessa ben più il conflitto del Navajo con se stesso: la propria parte integrata e civilizzata contro la propria eredità primitiva e selvaggia. A marcare l’incompiutezza del romanzo anche i personaggi di contorno, i telepati che cercano di aiutare il cacciatore Navajo, ben più interessanti dell’alieno mutaforma – che alla fine non è niente di più che una perfetta macchina assassina – ma che non ottengono lo sviluppo che avrebbero meritato.

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Foto di Roger Zelazny da Wikipedia

Con questo non si vuol dire che Occhio di Gatto sia un brutto romanzo o una perdita di tempo, tutt’altro. Affascina ed ammalia grazie all’abilità di Zelazny di non farci capire se ci troviamo nel continente americano dell’Ottocento o del prossimo tecnologico futuro, di presentarci il conflitto interno di Billy Cavallo Nero Cantante in un crescendo ineluttabile. Forse Occhio di Gatto, per me che di solito non apprezzo romanzi lunghi (soprattutto se strutturati in saghe tendenzialmente infinite) e tendo a criticare quanto di inessenziale aggiunto per fare volume, avrebbe giovato di pagine in più dedicate a sviluppare i personaggi di contorno ed a stabilire un equilibrio ed un ritmo maggiore tra i codici narrativi utilizzati.

POST SCRIPTUM

In appendice al romanzo di Zelazny c’è il racconto lungo di Massimo Lunati Sorveglianti. Il racconto è divertente e scorrevole ma soffre eccessivamente il richiamo a fonti esterne: leggendolo infatti continuiamo a confrontarlo con riferimenti espliciti in particolare a RoboCop e a Guerre Stellari (senza dimenticare Philip K. Dick – anche se forse più nella sua interpretazione cinematografica – o William Gibson). Con un po’ di coraggio ed autonomia in più potremo trovarci di fronte ad un autore assai interessante.

silenzio, rumore, musica

Sul manifesto di ieri, domenica 19 aprile, nella sezione domenicale di Alias, trovo un sorprendente articolo di Riccardo Venturi su Kirkegaard, il suono del nucleare. Non linko direttamente l’articolo perché non lo trovo pubblicato online, ma riporto la parte (consistente) relativa all’opera di Kirkegaard.

Nell’ottobre 2005 il sound artist danese Jacob Kirkegaard compie un sopralluogo a Pripyat in Ucraina. Quasi vent’anni dopo la catastrofe nucleare di Chernobyl (di cui la settimana prossima, il 26 aprile, ricorre l’anniversario) visita la zona d’esclusione. Individua quattro luoghi ad alta socialità: una sala da concerto, una palestra, una piscina e, nel villaggio di Krasno, una chiesa, visto che nella comunista Pripyat non ci sono luoghi di culto. Scatta qualche fotografia di questi spazi abbandonati,  ammuffiti e in rovina ma altre sono le sue intenzioni: registrare il suono del silenzio [enfasi aggiunta] che qui regna sovrano, un silenzio sinistro quanto pregno. Installati i microfoni e gli altoparlanti, accende il registratore per dieci minuti, eclissandosi dalla scena e facendo attenzione a evitare ogni sua interferenza. In seguito diffonde la registrazione nello stesso luogo, che registra a sua volta per altri dieci minuti e così via, ripetendo lo stesso processo dieci volte. Un protocollo risalente al compositore americano Alvin Lucier che, in I am sitting in a room (1970), registra la sua voce mentre recita un testo, che poi diffonde nella stessa stanza, ripetendo il gesto più volte. Rispetto a Lucier, Kirkegaard elimina ogni voce umana, per esplorare esclusivamente l’ambiente attraverso la densità del suono, per comprendere come la percezione dello spazio evolve nel tempo. Il risultato finale delle sovrapposizioni sonore è un ronzio che ricorda la musica concreta (4 rooms, da allora disponibile in un CD di 52m). Difficile dire di cosa si tratta di preciso: semplice effetto acustico di suoni armonici, risonanza spettrale degli ambienti disertati, voce dello spazio architettonico? O, addirittura, voci umane appartenenti agli abitanti che hanno abbandonato di corsa la loro città, sotto la falsa promessa dell’esercito sovietico che sarebbero rientrati dopo tre giorni?

Subito sono andato a cercare 4 rooms, presente in versione completa su Youtube e l’ho ascoltato. In quel momento era con me mio figlio Marco (12 anni) che stupito mi ha chiesto cosa fosse quel rumore.

La sua domanda ha contribuito a chiarificare un flusso di ragionamento che già s’era innescato fin dalla lettura dell’articolo di Venturi: un ragionamento sulla musica come organizzazione del rumore. Senza andare particolarmente lontano alcuni considerano rumore quello che per altri è musica. Succede a me con mia madre, oggi ottantenne, il cui orizzonte musicale è costituito dal liscio, dalle canzoni di Sanremo, e dalle arie più orecchiabili della lirica, quando dal mio stereo (o oggi quando la accompagno da qualche parte in auto) usciva heavy/death metal. Succedeva anche ai miei amici, pure musicalmente smaliziati, quando facevo loro ascoltare i Naked City di John Zorn, succede a tanti abituati all’ascolto del canone musicale occidentale, quando ascoltano la musica tradizionale orientale, basata su un canone molto diverso. Ma l’obiezione è: qualunque sia il canone, siamo comunque di fronte ad una organizzazione del suono; al contrario il rumore è un suono “disordinato” e casuale. Eppure ci sono esempi di “recupero” musicale del rumore. La prima che ho fatto ascoltare a mio figlio è stato l’album di Jon Hassell Dream Theory in Malaya (1981) dove viene ripreso il battere, lo sciaguattare ritmico, le voci di donne che lavano insieme i panni, ed utilizzato come “base ritmica” per la tromba hasselliana.

Ancora più radicale Experimentum Mundi (1981) di Giorgio Battistelli che come scritto direttamente sul suo sito:

Experimentum Mundi è un opera di teatro musicale che ha come protagonisti sedici artigiani, quattro voci femminili naturali, un percussionista e un attore. Mentre vengono recitate le didascalie delle illustrazioni dell’Encyclopédie illuministica di Diderot e D’Alembert, che descrivono gli attrezzi dei mestieri rappresentati sulla scena, pagina dopo pagina risorge un autentico villaggio di suoni.

In Experimentum Mundi i rumori dei vari lavori artigiani si fondono alla voce che legge ed alle voci femminili che dal pianissimo al fortissimo declamano nomi di persona per realizzare una stupenda partitura assolutamente musicale.

Ma ovviamente anche in questo caso il dubbio è che rumori (non armonici) prodotti da oggetti apparentemente non musicali sono integrati nella musicalità grazie all’organizzazione della loro intrinseca ritmicità. E allora occorre andare alla radice e riprendere 4’33” di John Cage, ovvero la definizione della mancanza di suono come musica:

L’opera di Cage nega il suono come organizzazione e ci spinge ad ascoltare e a riconoscere il rumore come intimamente musicale. Il silenzio degli strumenti che non suonano infatti non è un silenzio “assoluto”: ci sono gli inevitabili rumori nella sala da concerti, i rumori del mondo che ci circonda che la musica semplicemente copriva ed integrava.

Kirkegaard, rispetto a Cage, compie un passo in più (per certi versi un passo indietro rispetto alla rivoluzionarietà cageana) registrando il rumore di spazi vuoti dalla voce e dall’attività umana, amplificando tale rumore minimale attraverso ripetizione e sovrapposizione. Per questo il suono prodotto è alieno rispetto alle creazioni di Hassell, di Battistelli, dello stesso Cage. Curiosamente il prodotto finale di 4 rooms, più che alle opere fin qui citate, assomiglia più ad un opera completamente e consapevolmente musicale: Glaciers in Extinctions (2006) del flautista Roberto Fabbriciani. In quest’opera Fabbriciani, utilizzando uno strumento musicale di sua invenzione e fabbricazione, il flauto iperbasso, ottiene “cluster” di note che richiamano visivamente al vento che soffia su una landa deserta e ghiacciata.


Se l’ambiente sonoro di Glaciers in Extinctions è una produzione umana, quello di 4 rooms è l’ambiente stesso a produrlo. In qualche modo pertanto due progetti che partono da direzioni opposte, anche antitetiche, finiscono per avvicinarsi. Forse anche perché la musica non è necessariamente solo produzione di un canone di regole e consuetudini, ma è una zona aperta dove il suono viene riconosciuto portatore di senso anche quando non è prodotto intenzionalmente per raggiungere quel senso. Alla fine il suono è musica quando viene ascoltato e definito come tale.

Pendragon: il nuovo gioco di inkle studios

Annunciato in uscita quest’estate Pendragon, il nuovo gioco di inkle studios, già creatore di classici videoludici indie come 80 DAYSHeaven’s Vault (qui potete leggere una mia riflessione su Heaven’s Vault con un link alla recensione sul Manifesto, qui la mia intervista a Jon Ingold uno degli sviluppatori di inkle).

Pendragon si propone come un gioco di strategia in cui la storia è determinata dalle azioni del giocatore. Il giocatore infatti sarà immerso nell’epica leggenda arturiana raccontata a turni sul campo di battaglia: la storia di Pendragon viene creata in base ad ogni mossa effettuata dal giocatore, spingendo la narrazione in nuove direzioni mentre ogni scelta nei dialoghi apre nuove opportunità di sviluppo.

Il gioco ci chiederà di radunare i Cavalieri della Tavola Rotonda per raggiungere Artù prima che incontri il suo destino. Alcuni avranno successo a Camlann. Altri periranno. Eppure ogni svolta cambierà la storia. Sir Lancillotto si riunirà con la regina Ginevra? Lei lo respingerà o lo abbraccerà? Sir Kay perdonerà mai Sir Gawaine per essersi schierato con Sir Mordred? Ci si può fidare di Morgana le Fay? Dov’è Merlyn? Chi giace sepolto nel cimitero di Mordred? Chi è l’arciere nel bosco? Che fine ha fatto Excalibur? Segreti saranno svelati, cuori saranno spezzati, persone moriranno. Ma forse – forse – Re Artù può essere salvato…

Inkle studios promette un’epopea infinitamente rigiocabile – la leggenda arturiana raccontata e riraccontata, con ogni scoperta e decisione strategica che segna una storia che si sviluppa viaggiando attraverso la Gran Bretagna dell’oscurità per affrontare creature selvagge, ladri brutali e i cavalieri oscuri di Sir Mordred. Un tabellone di gioco randomizzato assicura la diversità ad ogni partita. Le battaglie saranno a turni con combattimenti semplici ma profondamente strategici in cui la posizione sarà fondamentale, le perdite inevitabili e dove ogni passo modellerà permanentemente la trama. Sarà possibile scegliere un personaggio per guidare l’avventura e la loro personalità modellerà la storia: Morgana le Fay è una traditrice; la regina Ginevra è perseguitata dai suoi errori; Sir Lancillotto è francese (e ciò dice già molto considerando che gli autori sono inglesi); Sir Gawaine è di solito ubriaco… Il giocatore dovrà riunire una banda di cavalieri, eroi e contadini, le cui disposizioni e abilità crescono e cambiano con la storia.

 

 

la maschera e la depressione

Da bambino, a causa di un grave disturbo cardiaco congenito, ero isolato dagli altri miei coetanei, non potendo svolgere le loro stesse attività e il contatto fisico personale per me era soprattutto quello di esami, dottori ed infermiere. Col risultato che fino all’adolescenza sono stato una persona timida ed introversa, che sfuggiva il contatto fisico. Completamente incapace di affrontare una situazione in cui mi trovavo di fronte ad un pubblico.

Col tempo ho imparato a costruirmi attorno una maschera mediante due strategie. La prima il controllo, per il quale sono al limite della maniacalità (per dire: le slide che preparo quando devo parlare in pubblico servono prima di tutto a me, per evitare di correre alla conclusione tralasciando cose importanti). La seconda il feedback che ricevo dagli altri. Quando sono in pubblico non guardo gli altri negli occhi (la cosa da introverso mi risulta quasi insopportabile) ma scruto lo sguardo che mi viene rivolto. A volte si tratta di accordo, di interesse, di supporto, a volte invece di dubbio e perplessità, altre ancora di irritazione o ostilità. Quale che sia l’emozione veicolata, mi serve per confermare la maschera ed eventualmente riposizionarla in base al contesto.

Però mi è successo nei giorni scorsi di andare a fare la spesa in un supermercato. E gli sguardi che intercettavo erano quasi esclusivamente di diffidenza e di timore. Al posto di sguardi che legano e supportano, sguardi che si ritraggono. Questo, unito al disastro sulla strategia del controllo che la situazione emergenziale implica (da mettere in conto la mia situazione professionale che mi sta da un anno causando ansia, l’annullamento di Bologna Children’s Book Fair su cui da mesi stavo lavorando, il rinvio sine die del progetto Tutti in gioco…), mi ha fatto sprofondare in qualcosa di simile alla depressione. E non ho trovato altro rimedio di quello che utilizzavo da bambino. Chiudermi da solo in una stanza al buio. Ci ho passato tutto il pomeriggio. Per fortuna il controllo, completamente inutile all’esterno, funziona ancora sugli stati interni, così mi sono trascinato di sera davanti alla televisione.

La moglie crede che improvvisamente abbia paura della malattia, ma non è così: due operazioni a cuore aperto ed una per ulcera perforata mi fanno mettere in prospettiva il coronavirus. Non ho paura della malattia o del dolore o degli ospedali (in realtà ho una fobia per gli aghi, ma per l’appunto è una fobia, qualcosa di istintivo ed epidermico). Ho paura di sprofondare in me stesso, ho paura di non riuscire più a relazionarmi con un me sociale. Ho paura di non riuscire più a rimettermi la maschera e ad uscire.

Forse già scrivere queste righe, a suo modo, è una forma di terapia. Per questo ho bisogno di scrivere a qualcuno, non perché mi aspetti soluzione, com-passione, sostegno. Semplicemente perché devo dirle, altrimenti ristagnano ed imputridiscono (e so di cosa parlo avendo già affrontato un’ulcera). Se per caso capiti su questa pagina, ti ringrazio per la lettura. Mi stai aiutando anche se non lo sai.

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SONIC RESISTANCE. A Compilation For Rojava

Segnalo la compilation Sonic Resistance realizzata per raccogliere fondi per la “Fondazione della donna libera nel Rojava” (Weqfa Jina Azad A Rojava), una delle ultime organizzazioni che tutelano le donne nel Rojava sotto attacco dalle milizie jihadiste al soldo della Turchia. Il costo è almeno € 25 per oltre 90 brani tra elettronica, techno, dub, ecc.

Riporto la presentazione (tradotta con Google translate)

RESISTENZA SONICA. Una raccolta per Rojava.

Questo è un appello a mantenere la solidarietà internazionale con la rivoluzione nel Rojava. È un’interferenza musicale contro la macchina da guerra imperialista, contro il capitalismo. Sta facendo una campagna per sensibilizzare sulla lotta del movimento per la libertà curda.

Questa raccolta di 90 brani è stata messa insieme per supportare il movimento femminista nell’area autonoma della Siria settentrionale. Tutti i proventi delle vendite digitali verranno inviati direttamente alla “Fondazione della donna libera nel Rojava” (Weqfa Jina Azad A Rojava), che è una delle ultime organizzazioni femminili della zona.

Il Rojava si è affermato non solo in opposizione al regime militare turco, ma anche come movimento di base che ridefinisce il futuro della regione alle proprie condizioni. La resistenza curda sta sostenendo l’uguaglianza delle donne, i diritti LGBTQIA, l’ecologia, la sostenibilità e il confederalismo democratico. Ha creato le proprie strategie al di fuori della pressione politica occidentale. L’invasione turca non sta solo distruggendo vite umane, ma spegne anche ogni speranza di un cambiamento sostanziale. L’esercito attaccante ha una tecnologia superiore e semplicemente “più di tutto” per reprimere la rivoluzione nel modo più crudele. Stiamo con la resistenza nel nord della Siria e le persone che difendono la loro autonomia.

Sulla scia dell’opposizione a una violenza così assoluta, ci siamo chiesti cosa possiamo fare per sostenere questa lotta? Come possiamo coinvolgere la nostra comunità e le nostre capacità per difendere il Rojava? Ci sentiamo in dovere di sottolineare e continuare la storia di emancipazione della musica da club e di come sia stata connessa ai movimenti per la parità e la libertà sin dall’inizio. Con la compilazione abbiamo diffuso l’idea di Rojava attraverso le nostre reti e d’altra parte proviamo a ridistribuire le risorse. Sebbene scegliamo di fare musica, a volte molto rumorosa e rumorosa, non possiamo mai smettere di ascoltare e imparare. La rivoluzione nel Rojava ci mostra quanto siamo profondamente invischiati nelle relazioni postcoloniali e ci motiva a decostruire le condizioni e le strutture esistenti. È così che intendiamo essere un alleato.

Perché la guerra contro l’uguaglianza e la libertà è una guerra contro tutti noi.

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Libri letti nel 2019

I nostri valori, rivisti. La biblioteconomia in un mondo in trasformazione di Michael Gorman (Firenze University Press, 2018)

La progettazione dei giochi da tavolo. Strumenti, tecniche e design pattern di Walter Nuccio (Mursia, 2016)

Lettore, vieni a casa. Il cervello che legge in un mondo digitale di Maryanne Wolf (Vita e Pensiero, 2018)

Providence 2 di Alan Moore e Jacen Burrows (Panini Comics, 2017)

Providence 3 di Alan Moore e Jacen Burrows (Panini Comics, 2018)

Multiversity testi di Grant Morrison, disegni di Ivan Reis et al. (RW-Lion, 2018)

The Toxic Meritocracy of Video Games. Why Gaming Culture Is the Worst di Christopher A. Paul (University of Minnesota Press, 2018)

Grammatica italiana di Alfredo Panzini (Sellerio, 1982)

Caccia alla Fenice di Michael Swanwick (Mondadori, 2019)

Ludosofia. Cosa la filosofia ha da dirci sui videogiochi di Roberto Di Letizia (Universitalia, 2014)

Manifesto del Partito comunista di Karl Marx e Friedrich Engels (Mondadori, 1978)

Educare alla lettura con i marcatori visivi di Maria Michela Sebastiani e Emanuela Valenzano (Aracne, 2016)

La leggenda di Arslan 10 di Hiromu Arakawa e Yoshiki Tanaka (Panini Comics, 2019)

Sinsemie. Scritture nello spazio di Luciano Perondi (Stampa Alternativa, 2012)

Eclipse di John Shirley (Mondadori, 1995)

Black & White di Lewis Shiner (Perrone, 2019)

Azione al crepuscolo di John Shirley (Mondadori, 1996)

La maschera sul Sole di John Shirley (Mondadori, 1996)

Il bibliotecario di ente locale di Nerio Agostini (Bibliografica, 2010)

REICAT di Simona Turbanti (AIB, 2016)

Biblioteche e biblioteconomia. Principi e questioni a cura di Giovanni Solimine e Paul Gabriele Weston (Carocci, 2015)

Le 100 parole del bibliotecario di ente locale. Prontuario di rapida consultazione di Nerio Agostini (Bibliografica, 2011)

Fenomenologia di Grand Theft Auto a cura di Matteo Bittanti (Mimesis, 2019)

Visioni postcristiane. Dire Dio e la religione nell’epoca del cambiamento di Paolo Cugini (EDB, 2019)

Software. I nuovi robot di Rudy Rucker (Phoenix, 1995)

Adriano Olivetti. Un secolo troppo presto di Marco Peroni e Riccardo Cecchetti (BeccoGiallo, 2011)

Kobane calling di Zerocalcare (Bao, 2016)

Il barbaro grigio di Daccò e Spandri (No Lands Comics, 2018)

Le Montagne della Follia di Edward T. Ricker (Vincent Books, 2018)

Magnus. Lo Sconosciuto. Le nuove avventure. Le luci dell’Ovest di Daniele Brolli e Davide Fabbri (Sergio Bonelli Editore, 2019)

Wetware. Uomini e robot di Rudy Rucker (Mondadori, 2015)

Il segno rosso di Daccò e Spandri (No Lands Comics, 2019)

Il Richiamo di Cthulhu di Victor Conde (Vincent Books, 2018)

La Maschera di Innsmouth di Giny Valris (Vincent Books, 2019)

La Città senza Nome di Giny Valris (Vincent Books, 2019)

Ten Things Video Games Can Teach Us di Jordan Erica Webber e Daniel Griliopoulos (Robinson, 2017)

Libertà vs. hybris ovvero il Nietzsche ignoto a Webber e Griliopoulus

Ho finito di leggere il libro di Jordan Erica Webber e Daniel Griliopoulos Ten Things Video Games Can Teach Us (About Life, Philosophy and Everything) (Robinson, 2017) e le mie attese erano decisamente alte. Purtroppo le stesse si sono progressivamente ridimensionate come è possibile vedere dai miei commenti in fieri pubblicati qui e qui. Alla fine del libro ho pubblicato sulla scheda Anobii il seguente lapidario contributo:

Cosa hanno da dire i videogiochi sul mondo, sulla vita e sulla società? Questo il tema del libro, apparentemente assai stimolante, che vuole analizzare quanta e quale filosofia ci sia nei videogiochi. Il maggior problema del libro è il suo essere altalenante tra parti assolutamente interessanti con riportata la voce degli stessi sviluppatori, ed altre avvilenti per come la filosofia, soprattutto la filosofia occidentale moderna (Kant, Hegel, Marx, ecc.) sia stata mal digerita e compresa. Non un caso che i riferimenti maggiormente pertinenti siano fatti coi filosofi antichi (su tutti Platone e Aristotele) e con non eccessivamente noti contemporanei. Per dire: Kierkegaard e Schopenhauer non sono mai citati, Heidegger ottiene una sola menzione e Nietzsche 2.
Forse più che tentare di affrontare tutto lo spettro filosofico dalla vita oltre la morte alla società ideale (dimenticavo: non sono mai citati neppure Moro o Campanella) gli autori avrebbero potuto focalizzarsi su un unico tema ed approfondire a dovere quello.
In sostanza un libro utile più per quello che avrebbe potuto essere che per quello che realmente è.

Richiamare Nietzsche tuttavia mi ha portato a riflettere su una saga videoludica ben poco considerata all’interno del libro di Webber e Griliopoulos e che invece poteva porre questioni estremamente interessanti sul tema della “libertà”: God of War. Nella saga che lo vede protagonista, Kratos ha il destino di combattere le divinità dell’Olimpo, incapace di sfuggire alla hybris segnata dai passati peccati. Kratos è dunque l’ideale personificazione dell’Übermensch nietzscheano, intriso della volontà di potenza di ergersi contro gli dei che vorrebbero condizionare il suo destino e contemporaneamente incapace di sottrarsi al destino tragico dell’eterno ritorno dell’identico che nel suo caso è la lotta infinita contro le divinità anche quando vorrebbe sottrarsi ad esso e ritrarsi ad una vita anonima con la propria famiglia. Da un certo punto di vista nulla costringe Kratos, ed egli è libero di fare quello che più lo aggrada, tanto più che può contare sulla sua forza e sulla sua abilità bellica. Ma da un altro punto di vista egli è schiavo del suo destino ed anche nell’ultimo episodio, in cui pure è fuggito in una terra diversa dominata da altre divinità, egli è costretto a combatterle. Estremamente significativo in questo senso il momento in cui il figlio Atreus uccide il figlio di Thor lasciando sgomento Kratos che si rende conto di aver iniziato una nuova faida divina con un pantheon norreno molto meno idilliaco di quanto propagandi la vulgata marveliana.

Webber e Griliopoulos discettano sullo iato tra libertà “da” e libertà “per” pensando che non si dia la prima, costretta nella catena di causa ed effetto che lega il mondo materiale mentre sia possibile all’essere umano la seconda. God of War sembra proporre al contrario una visione ribaltata: nulla costringe Kratos, nulla può farlo data la sua natura divina: eppure Kratos non è libero di decidere il proprio destino che ha il marchio incancellabile dei peccati di cui s’è macchiato. Sempre nell’ultimo episodio l’unica cosa in grado di deviare parzialmente la sua hybris non è tanto la volontà di Kratos quanto quella della moglie che, legandolo al giuramento di spargere le proprie ceneri dalla vetta più alta, lo costringe ad un viaggio in cui conoscere e stringere un legame col figlio, che però inevitabilmente porterà come conseguenza quella di affrontare e combattere le divinità norrene.

Quante volte questo capita anche ad ognuno di noi? Teoricamente liberi di scegliere cosa fare, ricadiamo (inevitabilmente?) nella ripetizione degli errori del passato. Schiavi non di catene fisiche ma del nostro destino, incapaci di liberarci dalla nostra personale hybris.

Modern Warfare reboot

Premessa

Si parlerà qui solo della modalità campagna. In parte perché non sono particolarmente interessato al multiplayer (roba da giovani), in parte perché per accedere alla modalità multiplayer online occorre aver acquistato – in aggiunta al costo del gioco – l’accesso a PlaystationPlus. Proprio per questo, da un punto di vista puramente economico, il gioco comincia a non valere più tanto la candela: se acquisto un gioco devo poter giocare a tutte le modalità di quel gioco stesso e non dover sborsare altri soldi ancora per poter giocare non a DLC aggiuntivi ma a quelle stesse modalità già pagate. Tanto più se la modalità campagna – per quanto ben fatta, e questo lo si vedrà più avanti – dura poche ore.

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Urzikstan

Gli eventi narrati in Call of Duty: Modern Warfare (Activision, 2019) – reboot della omonima (sotto-) serie videoludica di “first-person shooter” sono ambientati principalmente nell’immaginaria regione dell’Urzikstan. Regione immaginaria, situata sul Mar Nero al confine della Georgia e in vario modo ispirata agli scenari presenti in Afghanistan, Iraq e Siria. Fondamentalmente vediamo USA e Russia che si contendono la ridefinizione degli equilibri della regione: la Russia mandando truppe d’occupazione senza troppi scrupoli nel “mettere in riga” una popolazione la cui principale attività è la coltivazione del papavero da cui ricavare oppiacei; gli Stati Uniti dando supporto alle forze ribelli ed indipendentiste, almeno fino a che queste non diventano eccessivamente integraliste il che le fa rientrare all’interno della lista del terrorismo internazionale. Come non pensare all’ISIS o ad Al-Qaeda: a quest’ultima fazione si richiama la forza estremistica Al-Qatala che le truppe speciali americane e britanniche sono chiamate a contrastare, dopo il furto di gas tossici e un’attentato nel pieno centro di Londra, assieme alle forze di liberazione dell’Urzikstan. L’azione in cui è coinvolto il giocatore è estremamente coinvolgente essendo chiamato a indossare i panni di Alex, un operativo CIA mandato a supportare i ribelli, del sergente SAS Kyle Garrick e soprattutto di Farah, la comandante delle forze ribelli urzike. Non sono certo il primo a rilevare che la figura di Farah è ritagliata sulle immagini delle indomite miliziane curde dell’YPG. E la similitudine non si ferma qui: profeticamente gli sviluppatori di Infinity Ward hanno anticipato il “tradimento” degli americani nei confronti delle forze curde nel nuovo Modern Warfare. Nonostante l’ufficiale inserimento di tali forze nella lista dei terroristi, i SAS inglesi Jonathan Pryce e il sergente “Gaz” Garrick, ma soprattutto l’americano Alex, rifiutano di lasciare Farah e compagni al loro destino alla mercé del fuoco incrociato dell’esercito russo e degli irregolari di Al-Qatala ed eliminano assieme – a caro prezzo – la minaccia immediata alla popolazione urzika. Che tutto ciò arrivi “addirittura” in un videogioco a grandissima diffusione mi fa pensare che la fondante filosofia militare del “no one left behind” giocherà decisamente a sfavore della campagna di Trump quando chiederà i voti ai repubblicani di stretta osservanza militare che faranno fatica a dimenticare il tradimento nei confronti degli alleati curdi e lo sfottò da parte dei russi per la “ritirata” fin troppo precipitosa dalle basi nel nord della Siria. Dal punto di vista ludico l’immedesimazione è quanto di più emozionante: in più di una sequenza ci sembra di star rivivendo in prima persona quanto raccontato da Kathryn Bigelow nel suo Zero Dark Thirty: l’irruzione nella casa del nemico in piena notte con tanto di visori notturni ricorda da vicino quella al covo di Osama Bin Laden. Nella casa ci sono sia obiettivi armati sia civili: donne e bambini. Ma quando ad un certo punto spariamo ad una donna che – inaspettatamente – raccoglie l’arma del suo uomo caduto e ce la rivolge contro e subito dopo il suo bambino comincia a piangere e ad abbracciarne il cadavere, non possiamo non essere sommersi da dubbio e rimorso. Gli eventi non ci lasciano il tempo di rimuginarci su eppure l’episodio ritorna a tormentarci una volta spento il gioco. Non potevamo non uccidere la donna a nostra difesa, eppure eravamo noi in quel momento l’invasore. Altrettanto forti sono le sequenze che viviamo dietro agli occhi di Farah, soprattutto quando – bambina – vede la morte della madre prima e poi del padre ad opera delle truppe dell’esercito sovietico.

Se non fosse per l’eccessivamente scarsa durata del gioco, potremmo tranquillamente considerare questo reboot della serie Modern Warfare una nuova pietra miliare nell’ambito del FPS realistico. E quando – alla conclusione – si prospetta la formazione di una nuova squadra in cui siano presenti anche i protagonisti della gloriosa passata trilogia, non possiamo che sgolosare per il prossimo episodio e sperare in una maggiore quantità di carne al fuoco.

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Post scriptum

Leggete queste mie impressioni sul mio blog e non su Alias fondamentalmente per un motivo: Activision non ha mandato copia del gioco al Manifesto da recensire e il gioco me lo sono comprato. Altre volte mi sono trovato in questa situazione, ma stavolta ritengo eccessivamente disattento l’ufficio PR della casa editrice: ho scritto di tutti i Call of Duty sul Manifesto, probabilmente anche di episodi usciti quando gli attuali impiegati se ne stavano ancora sui banchi di scuola. Per questo ritengo che il problema non sia il ritardo della redazione nel chiedere la review copy quanto dell’ufficio stampa nel non proporre alla redazione ed al sottoscritto la recensione del loro gioco in uscita. Speriamo pertanto che vada meglio con i successivi episodi.

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Di una canzone chiamata giovinezza e della fede come domanda

800px-John_Shirley_(cropped)Ho appena finito di leggere la trilogia di romanzi cyberpunk di John Shirley chiamata (ad esempio sia sull’edizione italiana sia sull’edizione inglese di Wikipedia, così come nelle traduzioni italiane): Eclipse Trilogy ma a cui Shirley, ripubblicandola a più riprese, si riferisce come A Song Called Youth. Non per caso. Shirley “nasce” come cantante e songwriter di varie band della scena musicale di Portland unendosi nel 1978 alla punk band dei Sado-Nation (per conoscere i quali è possibile fare riferimento alla compilation Future Past, Present, Tense, Grand Theft Audio 2005) ma continuando il suo rapporto con la scena musicale sia scrivendo testi per band come i Blue Öyster Cult, sia componendo e pubblicando album in proprio (vedi ad esempio la sua pagina su Bandcamp). La canzone chiamata Giovinezza a cui si riferisce la versione shirleiana del titolo della trilogia è la canzone con cui il cantante e chitarrista Rickenharp – passato tra le file della Nuova Resistenza – “sconfigge”, almeno temporaneamente, le armi dei fascisti (nel primo volume) permettendo ai suoi compagni di mettersi in salvo ed è la canzone che come un filo rosso percorre anche gli altri due libri scuotendo le coscienze della popolazione addormentata dalle fake news governative sulla Rete. Ma questo è già anticipare e spoilerare…

I tre libri della trilogia sono:

  • Eclipse (1985) tradotto per la prima volta in Italia su Urania 1255 nel 1995 con lo stesso titolo e ripubblicato nel 2006 da Hobby & Works;
  • Eclipse Penumbra (1988) pubblicato su Urania 1276 nel 1996 col titolo Azione al crepuscolo;
  • Eclipse Corona (1990) pubblicato su Urania 1290 nel 1996 col titolo La maschera sul sole.

 

 

Gianni Lippi, curatore di Urania, premette la seguente avvertenza:

Nel 1995 esce il primo romanzo della trilogia nota successivamente come A Song Called Youth, cioè la “Canzone della giovinezza”: è quell’Eclipse che noi abbiamo tradotto su “Urania” dopo averlo acquistato per la sua intrinseca bontà e dopo aver titubato per l’improvviso cambiamento della situazione politica mondiale, che rendeva obsoleta l’idea di una guerra mondiale USA-URSS. Tuttavia, il romanzo e i suoi seguiti […] continuavano a piacerci, e abbiamo deciso che la qualità della storia raccontata da Shirley fosse troppo buona per essere guastata da alcuni particolari storici “inesatti”: anche perché altri, e soprattutto lo sfondo americano, erano straordinariamente attuali e calzanti.

Se Lippi fosse ancor oggi tra noi probabilmente si ricrederebbe sul giudizio di inesattezza. Per una serie di motivi che vedremo esaminando la trama.

La trilogia mette in scena un conflitto planetario, la Terza Guerra mondiale tra Stati Uniti e Unione Sovietica in questo nostro 21. secolo. L’attacco arriva in particolare dall’Unione Sovietica che occupa i paesi europei e mette il blocco alla stazione spaziale FirStep. Gli Stati Uniti non intervengono direttamente per evitare l’escalation nucleare ma utilizzano le forze NATO per fermare l’avanzata sovietica in Europa e la compagnia privata Seconda Alleanza per mantenere l’ordine e la sicurezza nelle aree non ancora occupate o liberate dalle forze sovietiche. Ma l’SA è una società che sfrutta l’attività di “peacekeeping” per imporre – anche grazie l’acquisizione della maggiore società americana che gestisce Wardtalk, il social  più diffuso – la propria ideologia violentemente razzista che considera tutti i non bianchi esseri subumani da eliminare fisicamente tramite un virus ad azione specifica su alcuni tratti del DNA e da rimpiazzare con esseri allevati in laboratorio per i lavori più umili e pesanti. Contro la SA insorge la Nuova Resistenza che unifica le forze israeliane, arabe, di colore, le varie fazioni politiche unite dall’orrore per la deriva autoritaria e razzista come comunisti, liberali, anarchici. I guerriglieri della NR sono impegnati a combattere fisicamente sullo scenario europeo contro le truppe di mercenari della SA che occupano i centri di potere europei lasciati vuoti dalla progressiva ritirata delle forze sovietiche e instaurando governi fantoccio che incarichino l’azienda per i servizi di polizia e si adoperino per la creazione di un unico stato europeo (ironicamente?) appellato OCSE che si ponga da argine a neri, musulmani, ebrei in un contesto sociale non condizionato come quello statunitense dai media e sotto l’esclusivo controllo della propaganda della SA. I membri della NR negli Stati Uniti invece sono attivi come spie che cercano di sottrarre informazioni e personale a Wordtalk da un lato e alla CIA – anch’essa dominata dall’influenza della Seconda Alleanza – dall’altro. In particolare un ruolo decisivo avranno alla fine – in pieno stile cyberpunk – i “lupi dell’altipiano”: le persone con impiantato un chip neuronale che possono accedere ad un piano comune e coordinare sia gli attacchi ai server SA sia utilizzare le capacità computazionali collettive per coordinare le azioni. A capo della Seconda Alleanza è l’americano Rick Crandall un suprematista bianco, fanatico religioso, che asserragliato nel suo ranch coordina la presa del potere.

Come si può intuire se previsioni “inesatte” possono essere attribuite a Shirley (ma a un romanzo non spetta fare previsioni e non è su queste che va giudicato) non sono relative ad un conflitto USA-URSS: certo l’Unione Sovietica come tale non esiste più ma negli ultimi anni è sono cresciuti attriti e frizioni tra le sfere d’influenza russe e statunitensi soprattutto nell’est europeo e in Medio Oriente facendo tornare a rispolverare ai media il concetto di “Guerra fredda”. Piuttosto l’attore internazionale oggi in primo piano e che invece è del tutto assente dall’orizzonte narrativo shirleiano è la Cina che oggi contende soprattutto lo scenario agli Stati Uniti molto più della Russia e la sfera d’influenza asiatica è oggi molto meno presidiata dagli alleati statunitensi nonostante Giappone e Corea del Sud. Ma di ben poco peso è questa “svista” se messa a confronto con la conferma della recrudescenza del razzismo e dell’intolleranza, anche “di stato”, a cui stiamo assistendo e che probabilmente negli anni ‘90 (in cui scriveva Lippi) era inimmaginabile e che invece Shirley aveva lucidamente previsto. Tempo fa Shirley era su Facebook e chi lo seguiva poteva leggere le sue cronache e notazioni argute sul degenerare della scena politica e civile statunitense ad opera di quelli che chiamava “MAGA hat”. Purtroppo però ha deciso di ritirarsi ed anche la sua attività di scrittore si esplica ormai esclusivamente in più o meno scialbe riscritture videoludiche (Doom, Bioshock, Borderline, ecc.).

In A Song Called Youth ci sono svariati personaggi ma il principale è l’americano Dan “Occhi-Duri” Torrence, un turista bloccato in Europa dallo scoppio della guerra che si arrangia a sopravvivere ad Amsterdam fino a quando, aiutato da Smoke (che in seguito diverrà l’intellettuale della NR), si unisce in modo dapprima abbastanza casuale alla Nuova Resistenza, per diventarne col tempo uno dei più autorevoli e capaci comandanti. Oltre a lui ci sono Claire Rimpler, figlia riverita del creatore di FirStep che si ritrova fuggitiva sulla terra e braccata dalla SA solo per tornare trionfalmente sulla colonia spaziale come amministratrice in grado di mediare tra le contrarie rivendicazioni delle varie fazioni del personale; Jerome X, che in qualche modo raccoglie l’eredità di Rickenharp con la propria capacità esaltare artisticamente la sotto-rete; Steinfeld, già agente del Mossad e poi capo carismatico della NR in grado di “arruolare” nemici storici come gli arabi; Witcher, magnate finanziatore di NR e proprietario di una società di sorveglianza concorrente alla Seconda Alleanza che si circonda di tre bellissime ragazze che gli fanno da guardia del corpo vestite spesso esclusivamente di armi da fuoco.

Ad un certo punto, successivamente alla fine della guerra ed al ritiro delle truppe sovietiche, alla apparente cacciata della SA dal suolo americano dopo le rivelazioni fornite da Smoke dell’”inciucio” tra i vertici dell’organizzazione e la Presidente, quando l’Europa liberata ma in macerie è dominata da pulsioni nazionaliste governate dalla Seconda Alleanza che gestisce sul suolo francese enormi campi di concentramento per ebrei, neri, islamici e comunisti, e comunque avversari del regime, Torrence guida operazioni per liberare i prigionieri di questi campi e i capi della SA decidono di attuare ritorsioni uccidendo civili. In un gruppo di civili fucilati c’è anche una bambina e la cosa sconvolge Occhi-Duri. Torna al rifugio dove c’è Lespère, un prete francese che si è unito alla NR. Questo il loro dialogo:

<Sei in pena per te stesso?> domandò Lepère.

Torrence scosse il capo. Poi, improvvisamente, disse: <Sì. Sì, è così. Per me e per tutti quelli che si sono lasciati coinvolgere in questa dannata faccenda. 

<Lascia a Cristo il lavoro di Cristo. Il destino chiede il tuo sacrificio, non il tuo martirio. È solo l’inizio. Devi essere pronto. Andrà ancora peggio. La Sete [la polizia francese sotto la guida della Seconda Alleanza] farà imprigionare molta gente e la torturerà per stanarti. Ma la verità è che stai facendo più bene che male, anche se quella gente è decisa a compiere atrocità in tuo nome.

Bibisch annuì. <Exactement. C’est ça.

Torrence si sentiva come un’urna piena di cenere. “Un petite fille. Quella gente è decisa a compiere atrocità in tuo nome…”

<Più bene che male?> Occhi-Duri sbuffò. <Difficile crederlo.

<In tutti questi anni ho imparato una grande verità> disse Lespère. <Credere è sempre difficile.

La sentenza del parroco può sembrare paradossale. Fuori dalla sua porta ci sono milioni di persone che credono alle bugie del razzismo e molti di loro credono che il genocidio di tutti quelli che non sono cristiani e bianchi sia la soluzione ideale per l’ordine ed il benessere. Perché dunque Lespère sostiene che sia difficile credere? Un buon romanzo, lasciatemelo dire: la vera letteratura, si misura dalla capacità di suscitare anche in altri tempi ed altri luoghi di quella in cui è stata scritta questioni siffatte. Nel mio caso rispondo al dubbio applicando la distinzione heideggeriana tra “interesse” ed “interessante”. Per Heidegger interessante è la trasmissione televisiva su cui càpito con lo zapping e che mi coinvolge tanto da non farmi proseguire con lo scorrimento dei canali. Interesse è quel libro di cui, non soddisfatto di aver letto, commento e scrivo, m’induce a far ricerche e ad approfondire le mie conoscenze. Inter-esse è contemporaneamente l’oggetto che divora la mia attenzione e che è divorato dal mio studio. Allo stesso modo possiamo distinguere tra credere come fede (faith) e credenza (come parere, opinione: belief). Quella fornita nella trilogia di Shirley dalla Seconda Alleanza è credenza che risolve i dubbi sostenendo che tutti i problemi sono creati dagli immigrati ebrei, islamici e di colore e che è possibile rimuovere e/o eliminare il problema per tornare alla felicità. Mutatis mutandis è la stessa retorica che oggi tanto in Italia quanto negli Stati Uniti sostiene che la radice di tutti i mali dei rispettivi paesi siano gli immigrati di diversi colore o religione che rubano pane e lavoro ad italiani o americani. La credenza rimuove il dubbio, da certezza, evita la fatica di porsi problemi. Al contrario la fede raddoppia i dubbi che già normalmente una persona normale ha: perché oltre a chiedergli se già sta facendo il bene gli impone di chiedersi se potrebbe far meglio per adeguarsi ai suoi principi. In questo senso è completamente fuori strada chi pensa, a casa o in chiesa (qualsiasi tipo di chiesa), che Dio sia una risposta: Dio è la domanda più grande e terribile su noi stessi. Non basta l’adorazione formale di idoli, non basta la diuturna ripetizione del rito, occorre dare risposta, in ogni atto ed in ogni momento, a questa domanda. Ed accettarne le conseguenze che dovremo essere noi stessi nella misura della difformità tra il nostro misero particolare e l’infinito a trarre. In questo il Cristianesimo si dice consolatorio: in quanto postula il perdono perché il misero particolare non sarà mai neanche lontanamente all’altezza dell’infinito. Ma alla fine non è il risultato a contare quanto la tensione, l’energia che ognuno di noi riuscirà ad impiegare in questo adeguamento impossibile. E qualunque tensione, per quanto minima, è preferibile all’adeguarsi al “così fan tutti”, alla risposta preconfezionata della credenza.

E allora torniamo e concludiamo con Rickenharp e con la sua canzone chiamata giovinezza, sparata con tutti i decibel possibili, per confondere le truppe soverchianti della Seconda Alleanza e consentire allo sparuto ed accerchiato drappello della Nuova Resistenza di sfuggire alla morte e di portare la testimonianza della Parigi schiacciata dal tallone fascista al mondo libero ed ancora capace di giudizio. Un gesto folle, un sacrificio, ed al tempo stesso la più limpida dichiarazione di ribellione punk che unica la musica sa, da Mozart ad oggi, ancora esprimere. E punk non può che essere sinonimo di giovane in quanto in grado di liberarsi dai vincoli della società e della rispettabilità ed urlare in faccia al mondo il proprio disgusto. In modi e in tempi diversi non è lontana la dichiarazione cristiana che solo chi sarà come un bambino potrà entrare nel regno dei cieli. Certo Rickenharp non è “innocente”: il classico rocker imbottito di droghe, ma a differenza di altri che si conformano Rickenharp si erge e urla la sua canzone contro il mondo. Quell’urlo, quella canzone chiamata giovinezza, è forse proprio quello che manca al nostro mondo occidentale odierno che, incanutito e pauroso, rifiuta il grido d’aiuto lanciato dai giovani di altri paesi e altre culture le cui speranze vengono troppo spesso lasciate affogare in fondo al mare o rinchiuse nei centri di permanenza in Libia, non troppo diversi dalle descrizione che Shirley fa degli (immaginari, ma per quanto) centri di detenzione francesi.