Nancarrow e le interfacce musicali

Riparliamo di Conlon Nancarrow. Riprendo la sua biografia da Wikipedia:

Nancarrow nacque in Texarkana (Arkansas) [il 27 ottobre 1912]. In gioventù suonò la tromba in una band jazz, dopodiché studiò musica dapprima a Cincinnati e poi a Boston con Roger Sessions, Walter Piston e Nicolas Slonimsky. Incontrò Arnold Schönberg durante una permanenza di questo a Boston nel 1933.

A Boston, Nancarrow si iscrisse al Partito Comunista Statunitense. Quando esplose la guerra civile spagnola, si diresse in Spagna per arruolarsi nelle Brigate Abraham Lincoln per combattere Francisco Franco. Al suo ritorno negli USA nel 1939, apprese che i suoi compagni di brigata stavano avendo problemi per il rinnovo del passaporto per via della loro appartenenza al partito comunista. Dopo un breve periodo trascorso a New York City nel 1940, Nancarrow si trasferì in Messico per sfuggire alle persecuzioni verso i membri del Partito Comunista.

Nel seguente ritorno negli States, nel 1981 (per il New Music America festival in San Francisco), consultò un avvocato riguardo alle possibilità di tornare in patria, visto anche il fatto che l’inquinamento di Città del Messico stava peggiorando il suo enfisema. Gli venne detto che avrebbe dovuto firmare una dichiarazione ammettendo di esser stato “giovane e incosciente” quando abbracciò il comunismo, cosa che si rifiutò di fare; di conseguenza, continuò a vivere in Las Águilas, Città del Messico, fino alla sua morte all’età di 84 anni. Anche se ebbe alcuni amici tra i compositori locali, fu largamente ignorato dal settore musicale messicano durante gran parte della sua vita.

In ogni caso, i lavori per cui oggi è famoso sono stati realizzati in Messico. Scrisse anche durante gli anni negli USA, ma le estreme risorse tecniche richieste agli esecutori ridussero drasticamente il numero di esecuzioni soddisfacenti. Tale situazione non migliorò una volta in Messico, dunque la necessità di trovare un modo alternativo per eseguire i suoi pezzi si fece più pressante. Nancarrow trovò una risposta nel libro di Henry Cowell New Musical Resources, acquistato a New York nel 1939, e più precisamente nel player piano, per via della sua capacità di eseguire ritmi estremamente complessi ad una velocità di gran lunga al di sopra delle capacità umane.

Il “player piano” o “piano meccanico” è sostanzialmente una versione in grande e complessa del “carillon”, ovvero un meccanismo (meccanico) per (ri-)produrre musica senza bisogno di un esecutore umano. Assai interessante che per riprodurre musica su un piano meccanico si utilizzino rotoli di carta perforata: strumento che non può non ricordare le schede perforate utilizzate per programmare i primi mainframe. Questo strumento serve a Nancarrow per composizioni complesse che nessun essere umano potrebbe fisicamente eseguire su un pianoforte. Sei anni fa documentai di una concertazione dei brani di Nancarrow per un ensemble cameristico: la complessità e ridondanza delle partiture nancarrowiane, suddivisa tra vari strumenti, non solo consentiva di essere eseguita da musicisti, ma arricchiva anche timbricamente l’esecuzione. Quello che invece ha tentato il compositore norvegese Øyvind Brandtsegg (all’attivo anche collaborazioni con i Motorpsycho) è la trasposizione dei brani nancarrowiani per organo (Nancarrow Biotope Crónica, 2020). La limitazione relativa al piano ovviamente si ribalta anche sull’organo (anzi, come vedremo, si moltiplica) e per questo Brandtsegg ha sequenziato le partiture nancarrowiane convertendole in file MIDI da far eseguire agli organi utilizzati per riprodurre le musiche (Stavanger Concert Hall 19 ottobre 2019, e Nidaros Cathedral, Trondheim, 31 ottobre 2019 e 13 aprile 2020). Questo procedimento e i problemi che si sono presentati al compositore, Brandtsegg li ha discussi in una relazione presentata alla 5° International Conference sulle Live Interfaces (Norwegian University of Science and Technology, Trondheim, 2020) e intitolata An interface to an interface to an interface. Ma: che cos’è un’“interfaccia”? Wikipedia ci spiega che un’interfaccia è “ciò che si frappone tra una macchina e un utente, consentendone l’interazione reciproca”. Sostanzialmente l’interfaccia è una mappa che ci permette d’interagire con un territorio. Non potremmo interagire direttamente col territorio che è troppo vasto e complesso, ma tramite la sintesi e la semplificazione ottimizzata per lo scopo, possiamo farlo attraverso la mappa. Siamo abituati a pensare l’interfaccia come strumento per interagire con i dispositivi elettronici, ma non è assolutamente limitato a questo ambito la sua applicazione. Interfaccia sono i comandi della lavatrice, della televisione, il volante, il cruscotto ed i pedali di un’auto (o di una moto, di una nave, di un aereo, ecc.). Anche i tasti, i fori, le bacchette degli strumenti musicali sono interfacce. Dato infatti che il prodotto di un musicista è il suono, per raggiungere quel suono egli utilizza lo strumento (un piano, un flauto, una chitarra, un tamburo, ecc.) che gli mette a disposizione elementi che gli consentano di produrre quel suono. Quegli elementi (ancora: i tasti, i fori, le bacchette, le corde, ecc.) sono l’interfaccia dello strumento musicale, quello che permette al musicista l’interazione con lo strumento. A questa interfaccia la musica di Nancarrow ne sovrappone un’altra: il rotolo perforato. Non potendo un’essere umano da solo eseguire la complessità prevista dalle partiture di Nancarrow, la loro esecuzione è delegata alla programmazione appunto tramite il rotolo perforato. A questa interfaccia dell’interfaccia, per poter eseguire le composizione nancarrowiane su un organo, Brandtsegg ne aggiunge un’altra: il sequenziamento della partitura in un file MIDI. Qual è il problema? Lo esplicita in una sintesi perfetta Brandtsegg nel suo paper: “an abstraction could be seen more as an amputation”. L’astrazione necessaria per ridurre il territorio ad una mappa, per poter far interagire l’essere umano col dispositivo, può essere (e in alcuni casi si trasforma – necessariamente – in) una limitazione. Una limitazione l’interfaccia costituita dal rotolo perforato che riesce a registrare la durata ma non l’intensità da imprimere alla nota; una ulteriore limitazione il fatto che il file MIDI, utilizzabile per produrre la partitura su qualsiasi strumento, non tenga conto del timbro e delle peculiarità e limitazioni ad esso associate. Ad esempio nel caso dell’organo Brandtsegg ha dovuto fronteggiare due ordini di problemi: il primo è che l’organo a canne è un aerofono che fatica a riprodurre cluster densi di note molte brevi come previste dalla partitura nancarrowiana (per il ritardo tra la pressione del tasto e la produzione del suono provocata nella canna dal passaggio del flusso d’aria); il secondo è che l’organo a canne è uno strumento musicale complesso, solitamente prodotto appositamente per inserirsi in una precisa struttura architettonica ed acustica e quindi ognuno ha proprie soluzioni e risposte.

Brandtsegg ha documentato nella sua relazione il minuzioso lavoro fatto per “tradurre” le partiture nancarrowiane in file eseguibili sui due organi utilizzati. Dimostrando che le limitazioni legate alle interfacce (tra l’altro ogni interfaccia non è un’entità unica ma un sovrapporsi di strati legati al suo sviluppo in una determinata cultura) sono sì limitazioni, ma posono anche essere spazi di creatività che consentono all’esecutore – come in questo caso – di partecipare alla creazione. Nella musica nancarrowiana tradotta da Brandtsegg per essere eseguita sull’organo, quanto c’è di Nancarrow e quanto di Brandtsegg? Non è una questione nuova: da sempre, e specialmente dal Romanticismo in avanti è discussione nota la rilevanza dell’esecutore nella fruizione musicale. Ma ovviamente qui c’è un passo in più. L’esecuzione organistica delle partiture nancarrowiane per player piano è paragonabile alla concertazione raveliana dei Quadri di un’esposizione di Mussorsgky. Oggi sono in pochi a “ricordare musicalmente” i Quadri in un’esecuzione che non sia quella prevista per orchestra da Ravel ed allo stesso modo gli studi di Nancarrow su organo non sono l’anonima versione per, ma piuttosto richiedono lo studio (musicale e informatico) creativo del compositore/esecutore per essere eseguiti su un diverso strumento. E questo ci dimostra come i problemi semiotici legati ai new media non sono in realtà nuovi ma sono “semplicemente” l’esaltazione e l’amplificazione di problemi già presenti ed affrontati (anche se spesso in modo diverso) nei media tradizionali.

Lo Studio 21 eseguito su player piano

Lo Studio 21 eseguito su organo

Nancarrow Biotope su Bandcamp

Farewell J.T.

Standing on the corner in the middle of the night, begging dollars from people I see
Trying to book a ticket on a one-way ride up out of these dirty streets
And I don’t know where I’m going no more
I don’t know, and I don’t care

Lo scorso 18 novembre mi è arrivata una mail da Bancamp che annunciava la prossima uscita del nuovo album di Steve Earle con il seguente messaggio:

On the forthcoming album, J.T., Steve Earle & The Dukes pay tribute to Steve’s late son, Justin Townes Earle (J.T.), who passed away on August 20, 2020 in Nashville. The album will be released digitally on what would have been Justin’s 39th birthday, January 4, 2021.

J.T. finds Steve Earle & The Dukes covering 10 of Justin’s songs – from “I Don’t Care”, which appeared on his 2007 debut EP, Yuma, and a trio of selections from his full-length debut album, The Good Life (“Ain’t Glad I’m Leaving,” “Far Away In Another Town” and “Lone Pine Hill”) to later compositions like 2017’s “Champagne Corolla” and 2019’s “The Saint Of Lost Causes”, which was the title track of Justin’s eighth and final studio album. J.T. closes with “Last Words”, a song Steve wrote for Justin.

100% of the artist advances and royalties from J.T. will be donated to a trust for Etta St. James Earle, the three-year-old daughter of Justin and Jenn Earle.”

[“Nel prossimo album, J.T., Steve Earle & The Dukes rendono omaggio al figlio di Steve, Justin Townes Earle (J.T.), scomparso il 20 agosto 2020 a Nashville. L’album sarà pubblicato in digitale in quello che sarebbe stato il 39° compleanno di Justin, il 4 gennaio 2021.

In J.T. Steve Earle & The Dukes realizzano cover di 10 tra le canzoni di Justin – tra le quali “I Don’t Care“, apparsa nel suo EP di debutto del 2007, Yuma, un trio di canzoni dal suo album di debutto, The Good Life (“Ain ‘t Glad I’m Leaving”, “Far Away In Another Town” e “Lone Pine Hill“) e composizioni successive come “Champagne Corolla” del 2017 e “The Saint Of Lost Causes” del 2019, title track dell’ottavo album e ultimo album di Justin in studio. J.T. si chiude con “Last Words“, una canzone che Steve ha scritto per Justin.

Il 100% dell’anticipo sui profitti e delle royalty per J.T. sarà donato a un fondo per Etta St. James Earle, la figlia di tre anni di Justin e Jenn Earle “.]

È da questa news che sono venuto a sapere della prematura scomparsa di Justin Townes Earle, che avevo visto ancora adolescente accompagnare il padre in tour al Fillmore di Cortemaggiore (PC). Il ragazzo l’avevo discretamente seguito acquistando diversi dei suoi album ed è stato uno shock sapere della sua morte. Quale tragedia per il padre, che ha combattutto per anni contro la dipendenza, trascorrendo a causa di questa anche tempo in prigione, dover seppellire anzitempo il figlio stroncato proprio da un’overdose…

Justin Townes Earle musicalmente si può inserire nella tradizione del “cantautorato” impegnato country. Questa la sua discografia:

Yuma (EP, Bloodshot Records, 2007)

The Good Life (Bloodshot Records, 2008)

Midnight at the Movies (Bloodshot Records, 2009)

Harlem River Blues (Bloodshot Records, 2010)

Nothing’s Gonna Change the Way You Feel About Me Now (Bloodshot Records, 2012)

Single Mothers (Vagrant Records & Loose, 2014)

Absent Fathers (Vagrant Records & Loose, 2015)

Kids in the Streets (New West Records, 2017)

The Saint of the Lost Causes (New West Records, 2019)

Questa invece la tracklist di J.T., con l’indicazione degli album da cui sono riprese le canzoni:

  1. I Don’t Care (da Yuma, 2007)
  2. Ain’t Glad I’m Leaving (da The Good Life, 2008)
  3. Maria (da Nothing’s Gonna Change the Way You Feel About Me Now, 2012)
  4. Far Away In Another Town (da The Good Life, 2008)
  5. They Killed John Henry (da Midnight at the Movies, 2009)
  6. Turn Out My Lights (da The Good Life, 2008)
  7. Lone Pine Hill (da The Good Life, 2008)
  8. Champagne Corolla (da Kids In The Streets, 2017)
  9. The Saint Of Lost Causes (da The Saint Of Lost Causes, 2019)
  10. Harlem River Blues (da Harlem River Blues, 2010)
  11. Last Words

A differenza di quella del figlio, la musica di Steve Earle è costituita da un numero maggiore di apporti che variano dal country (anche bluegrass), al blues, al rock; arrangiamenti più ricchi con una maggiore varietà timbrica. Per questo possiamo avere una prima impressione che le canzoni di Justin Townes siano dei disegni in bianco e nero che, nella sua versione, Steve ci presenta a colori. Prendiamo ad esempio I Don’t Care, Ain’t Glad I’m Leaving o They Killed John Henry: la scarna versione di Justin Townes si arricchisce del sound tipico dell’ultimo Steve Earle. Forse l’interpretazione che migliora maggiormente l’originale è quella di Far Away In Another Town, dove una ballata bella ma abbastanza essenziale e tradizionale, nella versione di Steve parte con note di Hammond trattenute su cui plana la sua voce ruvida; quando poi entrano gli strumenti s’innesca un gioco, una dialettica emozionante tra gli stessi e la voce per raggiungere il primo piano sonoro. Ma accade anche il contrario: con Harlem River Blues (e per certi versi parzialmente anche con l’iniziale I Don’t Care) l’essenzialità della versione del figlio – un anthem rock estremamente polarizzato tra base ritmica e melodia del cantato che nel finale si colora di spiritual, nella versione del padre l’eccessiva coloritura timbrica ne annacqua la tensione drammatica. Come accennato anche la canzione iniziale dall’EP d’esordio ha il suo senso nel durissimo testo del ragazzo che vuole fuggire a tutti costi dalla cittadina in cui vive, senza neanche preoccuparsi dovre potrà capitare, che si rispecchia perfettamente nell’essenzialità di voce e chitarra. A dire il vero la distanza tra il sound del figlio e quello del padre si avverte maggiormente se ascoltiamo gli album interi: se invece ci facciamo una playlist mettendo in sequenza le due diverse versioni ci scopriremo a notarne al contrario le somiglianze. Immagino che Steve abbia scelto le canzoni del figlio che più si accostavano alla sua sensibilità musicale. Ed a proposito della scelta, più che la sovrabbondanza di canzoni riprese dal primo album – The Good Life – stupisce la completa assenza di canzoni dai due album Single Mothers e Absent Fathers. Entrambi con una diversa casa discografica (rispetto a Bloodshot e New West, quest’ultima la stessa di Steve) che forse non ha concesso i diritti di pubblicazione, anche se la cosa sembra abbastanza strana. Purtroppo si tratta proprio dei due album di Justin Townes che mi mancano e nessuno dei due si trova su Bandcamp per cui, nonostante la media delle recensioni consultabile su Wikipedia sia tutt’altro che negativa, non posso in alcun modo fare supposizioni su tale assenza. Comunque alla fine J.T. è un album molto bello che non deluderà assolutamente i fan di Steve, che anzi potranno cogliere l’occasione – se già non l’hanno fatto – per andare alla scoperta degli album del figlio. Tra l’altro, forse paradossalmente, un album ancor più interessante di J.T. potrebbe essere un ideale “Townes” (il “middle name” del figlio è quello che lui si è fatto tatuare sul petto) composto dalle canzoni scelte dal padre nella versione originale.

Resta da parlare dell’ultima canzone, Last Words, quella scritta da Steve per ricordare suo figlio. Nelle parole di un utente di Bandcamp: “warning do not listen to track 11 while stocking shelfs or in public in general unless you are comfortable with strangers watching you cry” [attenzione non ascoltate la traccia 11 mentre siete fra gli scaffali o in pubblico a meno che non siate a vostro agio con estranei che vi guardano piangere]. Nella canzone infatti Steve racconta dell’ultima telefonata al figlio prima della sua morte (raccontata anche in interviste ai media) dove gli offriva supporto per il percorso di disintossicazione (con tutto il dolore e la reciproca incomprensione che una discussione del genere normalmente importa) e Steve ricorda le ultime parole che i due si sono rivolti:

Last thing I said was, “I love you”
And your last words to me were, “I love you too”

Jesper Juul e l’arte del fallimento nei videogiochi

juulÈ per me assolutamente stupefacente che chi è considerato uno dei massimi esponenti dei game studies possa proporre un libro privo di qualsiasi fondamento scientifico, privo addirittura di plausibilità logica. Ma è anche vero il contrario: come fa chi propone teorie estreme ed infondate ad essere considerato non solo uno scienziato, ma di più, uno dei massimi studiosi dei videogiochi? Sto parlando di Jesper Juul, nato in Danimarca nel 1970, autore di quattro libri considerati non solo fondamentali nel campo dei game studies, ma addirittura fondamentali per definire la disciplina stessa, prima lettore e visiting professor in università americane e poi dal 2013 professore associato presso la Royal Danish Academy of Fine Arts – The School of Design. I suoi quattro libri, tutti pubblicati dalla prestigiosa The MIT Press sono:

  1. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, 2005;
  2. A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, 2010;
  3. The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games, 2013 (tradotto anche in tedesco, giapponese e polacco);
  4. Handmade Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity, 2019.

art of failureGià nel 2006, scrivendo dell’avventura grafica Keepsake: il mistero di Dragonvale per la rubrica Moviegames di Sentieri Selvaggi, criticavo recisamente l’impostazione di Juul relativamente alla inessenzialità della narrazione nelle opere videoludiche. Nondimeno le opere dei maestri vanno studiate. Eccomi così a leggere The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games solo per rimanere allibito dall’approssimazione ivi presente. Il tema è la sensazione di “dolore” (pain) sperimentata dai giocatori quando vanno incontro ad un fallimento all’interno dei videogiochi. Parlando di emozioni, il lettore si aspetterebbe un approfondimento anche psicologico, che effettivamente è presente ma che è basato esclusivamente (come testimoniato dalla bibliografia) da qualche articolo e da tre (3) volumi, di cui uno è una sorta di “bigino”, un’introduzione generalissima alla psicologia (Psychology: A Very Short Introduction di Butler e McManus, qui la scheda alla seconda edizione disponibile su Amazon) e un altro un manuale di miglioramento personale (Finding Your Zone: Ten Core Lessons for Achieving Peak Performance in Sports and Life, qui la scheda del libro su Amazon). Sulla base di questa mole di riferimenti bibliografici, oltre che su testi filosofici, Juul conduce la sua indagine sul senso di dolore ed inadeguatezza che comporta per il giocatore la “morte” del proprio avatar videoludico o la fatale comparsa del messaggio di “game over”. Mette in rapporto tale sensazione con la paura e con il senso del tragico per evidenziare il paradosso che ci fa ricercare nelle opere d’arte queste sensazioni che pure normalmente rifuggiamo e tentiamo d’evitare. Esattamente come il videogiocatore – argomenta Juul – che nonostante la consapevolezza del dolore provato dal fallimento pure continua a giocare ed anzi giudicherebbe negativamente un videogioco privo della possibilità di “morire” o di finire in “game over” (e qui già si evidenzia un errore, che però esamineremo più avanti), lo spettatore ricerca film di paura o horror, nonostante le emozioni che questi film gli suscitano siano di spavento, paura e/o disgusto e la stessa cosa accade per gli spettatori (o i lettori) di tragedie. Per collocare esattamente il concetto di tragedia Juul riporta la definizione datane da Oscar Mandel (in A Definition of Tragedy, 1961): “A work of art is tragic if it substantiates the following situation: a protagonist who commands our earnest goodwill is impelled in a given world by a purpose, or undertakes an action, of a certain seriousness and magnitude; and by that very purpose or action, subject to that same given world, necessarily and inevitably meets with grave spiritual or physical suffering” (corsivo di Juul; la mia traduzione: “Un’opera d’arte è tragica se presenta la seguente situazione: un protagonista che merita la nostra sincera benevolenza è spinto in un dato mondo da uno scopo, o intraprende un’azione, di una certa serietà e grandezza; e proprio per quello scopo o azione, soggetto a quello stesso mondo dato, incontra necessariamente e inevitabilmente una grave sofferenza spirituale o fisica”). Juul per fare un esempio che a lui pare lampante di situazione tragica narra la storia del ciclista francese Raymond Poulidor che, tra il 1962 e il 1976 arrivò tre volte secondo e cinque volte terzo nel Tour de France senza tuttavia mai riuscire ad arrivare primo. E questo esempio dimostra senza alcun dubbio come Juul non abbia assolutamente capito il significato di “tragico”. In realtà lo si poteva già intuire dalla sua sottolineatura della definizione di Mandel: a definire il tragico non è la serietà o la grandezza dell’azione quanto che il risultato di sofferenza sia il risultato necessario e inevitabile di quell’azione. Che Poulidor non sia mai riuscito ad arrivare primo è un risultato necessario ed inevitabile della sua partecipazione al Tour de France? Ovviamente, assolutamente no. Che per ben otto volte (su 14) sia arrivato “solo” secondo o terzo può al limite essere considerato prova di estrema sfortuna, non della necessità della mancata vittoria (tanto più che nel ‘64 arrivò secondo per solo 55’ di distanza dal primo). È tranquillamente possibile pensare che le cose sarebbero potute andare diversamente: ad esempio se l’avversario avesse forato, perso l’equilibrio, ecc. Esempi – presi dal cinema – di tragico, sono piuttosto Orizzonti di gloria di Stanley Kubrick (1957) o Il mucchio selvaggio di Sam Peckinpah (1969).

Il film di Kubrick narra di un attacco delle truppe francesi ad una postazione tedesca durante la prima guerra mondiale. Quando ai soldati diventa chiaro l’assoluta impossibilità di successo, si ritirano, scatenando però l’ira del generale al loro comando che ne ordina la fucilazione di tre (uno per ogni compagnia) come esempio per gli altri. Il colonnello Dax (interpretato da Kirk Douglas) cerca di scongiurare in ogni modo l’esecuzione ma senza riuscire ad evitare che i tre soldati paghino per l’incapacità del generale.

Nel film western di Peckinpah una banda di rapinatori ed assassini (il che apparentemente contraddice una parte dell’assunto di Mandel) deve vendicare un loro compagno ed amico ucciso da un ex alleato. Pike Bishop e la sua banda, per compiere la vendetta, devono fare irruzione in un villaggio zeppo di nemici pur sapendo che si tratta di un’impresa disperata e che tutti loro moriranno come in effetti succede. Ma non possono lasciare indietro il loro amico e comunque lasciarlo invendicato (ed è per questo che, per quanto il loro comportamento sia non etico, non possiamo non parteggiare per loro).

In entrambi questi casi la sofferenza e la morte sono risultati necessari ed inevitabili delle azioni: nessun altro risultato sarebbe potuto essere ipotizzabile (non è un caso se un gioiello cinematografico come quello di Kubrick faccia fisicamente fatica a riguardarlo). Nel primo caso il protagonista della tragedia è il colonnello Dax che, nonostante non abbia conseguenze fisiche dalla vicenda, vede morire tre soldati per colpe altrui. Nel secondo il gruppo di delinquenti che, pur potendosene andare lasciando il loro compagno nelle mani delle truppe messicane, rinuncia alla salvezza per tentare di salvare o comunque vendicare il compagno. Siamo ben lontani dalla non vittoria del ciclista. Nei videogiochi possiamo vedere esempi di tragico? Juul porta esempi da Red Dead Redemption dove il protagonista nella conclusione muore per poter salvare la famiglia. Situazione che rientra maggiormente nella definizione di “drammatico” piuttosto che in quella del “tragico”. Elemento tragico è rintracciabile piuttosto ad esempio in Bioshock 2 dove il protagonista – un investigatore trasformato in “Big Daddy” – alla fine del titolo, pur avendo salvato la Big Sister ed anche – nel migliore dei finali – tutte le bambine presenti a Rapture, muore perché ormai non può più sopravvivere sulla superficie. Ancora di più: tragico è un gioco come This War of Mine. Qui, in ogni singolo passaggio del gioco, occorre decidere chi vivrà e chi morirà tra i personaggi controllati dal giocatore, quali personaggi salvare tra quelli che si presenteranno alla nostra porta chiedendo aiuto (un mio articolo approfondito su questo titolo si trova qui): se abbiamo quattro persone, raccolte in una casa in zona di guerra, senza la possibilità di recuperare risorse utili, in inverno, con scarso cibo e ancor meno medicinali è inevitabile la tragicità (necessaria oltre che inevitabile) della scelta su chi curare e su chi lasciar morire.

twom

Per quanto riguarda invece le storie horror e di paura posso testimoniare in trent’anni di esperienza di letture ai bambini (con approfondimenti pedagogici e biblioteconomici) che esse sono adorate dai bambini per la loro capacità di suscitare emozioni negative che sono però sotto il loro controllo. A differenza delle situazioni esterne che determinano ansia ed emozioni spiacevoli non controllabili (dolori, assenza della mamma, visite mediche, ecc.), le storie di paura possono essere fermate, riraccontate, sospese, sono lette da o con qualcuno di fidato, parlano non di noi, ma con qualcuno con cui possiamo immedesimarci e, tramite tale immedesimazione, trovare l’energia interiore per superare anche le situazioni di paura che ci riguardano direttamente. La passione per la paura e per l’horror che coinvolge anche gli adulti ha le radici esattamente in questa sensazione di sicurezza che – pur all’interno di storie di paura – ci protegge. Allo stesso modo nei videogiochi c’è questa situazione in cui un personaggio, direttamente collegato con noi perché noi lo controlliamo, affronta situazioni angoscianti. Continuo a pensare che i videogiochi più paurosi siano quelli della serie di Silent Hill dato che la situazione è in gran parte al di fuori del controllo dei protagonisti che sono, come noi giocatori, in balia di eventi più grandi di loro. E proprio per questo noi videogiocatori c’immedesiamo con loro e cerchiamo di fare il possibile perché ne escano il meno malconci possibile. In più i videogiochi sono sempre delle simulazioni e le simulazioni sono “un laboratorio sperimentale in cui lo scienziato può manipolare le condizioni che determinano o influenzano il verificarsi di questi fenomeni virtuali, cioè può aggiungere togliere o modificare parti della simulazione, può intervenire sui fattori e le variabili incorporate nella simulazione, può modificare il valore quantitativo dei parametri, e osservare ogni volta quali sono i risultati di questi suoi interventi, il tutto con una libertà molto maggiore rispetto ad un laboratorio sperimentale reale” (da Simulazioni. La realtà rifatta nel computer di Domenico Parisi, Il Mulino, 2001): mettiamo videogioco al posto di laboratorio e videogiocatore al posto di scienziato e vedremo la capacità del videogioco di porci di fronte a situazioni che dobbiamo tentare di risolvere applicando le soluzioni e possibilità che riteniamo maggiormente pertinenti. Non un motore ansiogeno ma piuttosto un banco di prova per testare le nostre abilità sia fisiche che intellettive.

buon giocoQuando non ci riusciamo, ed il nostro personaggio muore, possiamo fare due cose: riprovare o abbandonare. Juul fa filosofia su questa scelta. Ma dimostra di non aver mai letto neppure i fondamentali, come ad esempio The well-played game: a player’s philosophy di Bernard De Koven (1° edizione 1978, 2° edizione 2002 proprio per la stessa casa editrice di Juul) di cui ho scritto qualche anno fa qui e che nel 2019 è stato tradotto e pubblicato in Italia col titolo Buon gioco: giocare bene per vivere bene da Erickson. De Koven (pur parlando prevalentemente – vista la data in cui il libro è stato scritto – di giochi “analogici”) ci mostra come il fallimento in un gioco può servire a uscire da un gioco che non ci piace. Non ci piace perché è troppo oltre le nostre capacità o perché non ci piace davvero il gioco. In qualsiasi altro caso è all’opera il meccanismo del “Flow” studiato da Mihály Csíkszentmihályi che Juul cita e mette in bibliografia ma senza dimostrare di averlo realmente capito. “Flow” è quando siamo completamente immersi in un’attività che ci impegna in sfide appena al di sopra del nostro livello attuale di competenze. Se il livello di sfida è al di sotto del livello di competenza non ci sarà alcun fallimento, alcun “game over”, ma l’attività sarà noiosa. Se il livello di sfida è molto al di sopra del nostro livello di competenze il fallimento ed il “game over” saranno persistenti causandoci ansietà. Solo se il livello di sfida eccede di poco il nostro livello di competenze vedremo la sfida alla nostra portata, tale che, con il dovuto impegno e allenamento, possiamo riuscire a superare la sfida stessa anche superando eventuali occasionali fallimenti. Quindi ecco perché “eventuali occasionali fallimenti” non solo non possono essere considerati negativi, non possono essere considerati “pain” chiedendosi astrattamente perché continuiamo ad andarceli a cercare, ma piuttosto sono il motivo vero ed essenziale del perché ci appassioniamo ai videogiochi.

In più, andando a recuperare un vero manuale di psicologia che si avvicini al campo in questione si scoprono cose interessanti. Quello recuperato dal sottoscritto (non tramite ricerche particolari ma perché semplicemente il più recente testo sull’argomento presente in biblioteca) è Manuale di psicologia generale dello sport di Laura Mandolesi (Il Mulino, 2017). Decisamente interessante che non vi sia una trattazione specifica del tema del fallimento – notevole tanto più perché qui il gioco è visto nell’ottica sportiva perciò non solo ma anche professionistica – anzi il tema del fallimento viene per lo più inserito nell’ottica del problema dell’ansia da prestazione che può minare la prestazione sportiva stessa. Il problema psicologico non è quello della vittoria o della sconfitta ma piuttosto la motivazione per l’allenamento e la prestazione ottimale. E con questo ci avviamo all’ultima parte dell’esame del testo di Juul.

Pur non risultando in alcun modo né approfondito né convincente l’analisi del fallimento videoludico, l’analisi strutturale e addirittura politica del testo videoludico – come competenza specifica dell’autore – potrebbe sembrare di valore. In particolare Juul individua tre aspetti dei videogiochi trasversali ai generi tradizionali che si identificano con ideologie politiche:

  1. skill cioè i videogiochi che per il loro completamento necessitano specifiche ed avanzate abilità dei giocatori e che si identificano con l’ideologia meritocratica;
  2. chance cioè i giochi basati prevalentemente sulla fortuna e che s’identificano con un’ideoligia egualitaria e che si ispira sulla redistribuziano paritaria;
  3. labor i giochi che si basano su attività intense e relativamente ripetitive (come il “farming” di FarmVille o il “grinding” di World of Warcraft) che incarnano l’etica protestante del lavoro che sta alla base del capitalismo.

Questi aspetti Juul li incrocia con i tipi di obiettivi disponibili nei giochi:

  1. completable goal che sono quei giochi con obiettivi finali, che completano ed esauriscono il gioco come ad esempio in una avventura grafica;
  2. transient goal obiettivi specifici di determinate parti del gioco che non completano il gioco ma che sono finali in se stesse (ad esempio il risultato di una singola partita in un videogioco di calcio, che non può essere cambiato o rifatto ma che non pregiudica idealmente altre possibili partite);
  3. improvement goal sono quei risultati che non esauriscono il gioco che propone sempre di superarli, come accade in Space Invaders alla cui fine c’è un punteggio che si può mirare a superare in una successiva partita.

sportIncrociando aspetti e obiettivi Juul crea una griglia in cui è possibile situare e catalogare i giochi. Senonché, leggendo attentamente il manuale di Mandolesi notiamo che i tre aspetti individuati da Juul possono da un punto di vista psicologico essere invece quattro. Scrive infatti Mandolesi: “In linea generale, questo modello [legato alla teoria dell’attribuzione di Fritz Heider] evidenzia come i successi (o i fallimenti) possano essere racchiusi in quattro causalità che li determinano: l’abilità (ho vinto perché sono abile), l’impegno (ho vinto perché mi sono impegnato), la difficoltà del compito (ho vinto perché l’esercizio era facile) e la fortuna (ho vinto perché sono stato fortunato)” (variabili riprese da Cei Psicologia dello sport Il Mulino, 1998). Se skill corrisponde ad abilità, chance corrisponde a fortuna, labor corrisponde ad impegno, non c’è nell’analisi di Juul un aspetto corrispondente a difficoltà del compito. E questo perché Juul non considera (come visto all’inizio) quei giochi che non prevedono possibilità di sconfitta. Ad esempio il recente The Pathless o comunque i giochi di Giant Squid o di thatgamecompany come il capolavoro Journey. Qualcuno osserverà che si tratta di giochi troppo recenti per il testo di Juul. Prendiamo allore le classiche avventure della LucasArts come Monkey Island o The Day of the Tentacle. Si tratta di giochi in cui il giocatore è sfidato a risolvere enigmi e puzzle o come in Journey a completare un percorso riflettendo sul suo senso intrinseco ma in cui non è mai prevista la morte dell’avatar, il fallimento, il game over. Il focus del gioco in questi casi non è relativo a skill/abilità particolari richieste al giocatore, a chance/fortuna che il giocatore può o meno avere, a labor/impegno che il giocatore deve mantenere costante, ma piuttosto ad una bassa difficoltà del compito che serve a mostrare al giocatore elementi extraludici (il senso religioso in Journey, l’umorismo in Monkey Island a cui sono collegate le prove che il giocatore deve superare, come la storica prova sul monkey wrench).

Alla fine The Art of Failure fallisce non solo nel fornire una spiegazione attendibile e scientifica al “dolore da game over” ma si rivela carente anche in un esame completo del fenomeno videoludico. In conclusione The Art of Failure is a failure.

Ed ora aspetto qualcuno che mi spieghi da dove Jesper Juul trae la sua fama e la sua autorità nei game studies…

Libri letti nel 2020

Complice la pandemia (ed il blocco di Facebook: evidentemente non tutti i mali vengono per nuocere) il 2020 è stato un anno in cui ho letto tanto. Di molte delle cose lette ho anche scritto: riflessioni, recensioni, discussioni. Alla fine il 2020 è stato un anno davvero produttivo (almeno) da questo punto di vista!

Oltre lo stato, il potere e la violenza di Abdullah Öcalan

La leggenda di Arslan 11  di Hiromu Arakawa e Yoshiki Tanaka

Confederalismo democratico di Abdullah Öcalan

L’Esegesi di Philip K. Dick

La grande invenzione. Storia del mondo in nove scritture misteriose di Silvia Ferrara

Tutta la mia vita è stata una lotta. 1. volume di Sara / Sakine Cansiz

Occhio di Gatto di Roger Zelazny

La casta dei Meta-Baroni. L’integrale di Alejandro Jodorowsky e Juan Jiménez

Biblioteche innovative in un mondo che cambia. Una sfida di fronte alla complessità attuale di R. David Lankes (vedi anche la mia intervista all’autore)

Us di Michele Cocchi

La biblioteca che verrà. Pubblica, aperta, sociale di Luca Ferrieri

La leggenda di Arslan 12 di Hiromu Arakawa e Yoshiki Tanaka

Batman. Cavaliere bianco di Sean Murphy

Terra, casa, lavoro. Discorsi ai movimenti popolari di Papa Francesco

Didattica ludica. Competenze in gioco di Andrea Ligabue

Angel Tech. A Modern Shaman’s Guide to Reality Selection di Antero Alli

The Apocalypse Game di Rob Sears

The role of children’s book in integrating handicapped children into everyday life di Tordis Ørjasaeter

Giocare con niente. Esperienze autonome con oggetti e cose “impertinenti” di Antonio Di Pietro

Iniziazione all’I: Ching. Il Libro dei Mutamenti. La più antica sapienza del mondo di Elena Judica Cordiglia

Gioco dunque sono. Filosofia del videogamer di Massimo Villa

I Ching. Il Libro dei Mutamenti introduzione, traduzione e note di Daniele Ferrero

Il cubo dei mille mondi di LuFio

I Ching. Una nuova lettura del libro dei Mutamenti di Richard J. Smith

Fortezza Europa. Londra di Marco “Zakimos” Zamanni

This Is Not A Game. A Guide to Alternate Reality Gaming di Dave Szulborski

Jekyll e Hyde di Marco Zamanni e Enrico Corso

Homo ludens di Johann Huizinga (qui un parallelo tra l’analisi huizinghiana e l’I Ching)

Cupe vampe (e altre biblioteche) di Luca Lorenzon e Marco Zamanni

I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine di Roger Caillois

Il vichingo in technicolor di Harry Harrison

Metodi dialogici nel lavoro di rete. Per la psicoterapia di gruppo, il servizio sociale e la didattica di Tom Erik Arnkil e Jaakko Seikkula

Cosa pensavi di fare? Romanzo a bivi per umanisti sul lastrico di Carlo Mazza Galanti

Persona. Soggettività nel linguaggio e semiotica dell’enunciazione di Claudio Paolucci

Il videogioco in Italia. Storie, rappresentazioni, contesti a cura di Marco Benoît Carbone e Riccardo Fassone

Essere e tempo di Martin Heidegger

Teoria generale dello spirito come atto puro di Giovanni Gentile

The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games di Jesper Juul

The Pathless: la mia recensione

The-Pathless-unveils-its-gameplay-at-the-State-of-PlaySono venuto a sapere dell’uscita di The Pathless relativamente presto: quando, su Bandcamp, Austin Wintory ha pubblicato la colonna sonora del videogioco. Austin Wintory è il compositore di Journey e, dopo l’uscita di parte degli sviluppatori a formare Giant Squid, Wintory ha collaborato col loro primo gioco – ABZU – ed ora con questo nuovo The Pathless (prodotto da Annapurna Interactive per PC, PS4/5, Switch, Xbox One/Series). A dire il vero ho anche provato a proporre la recensione per Alias, ma a quanto pare il periodo non era il più indicato con la rubrica già prenotata per altro. Mi sono quindi rassegnato e me lo sono acquistato. L’ho terminato giusto ora (in realtà il gioco è abbastanza breve, ma in mezzo ci sono state letture ponderose e un a settimana di malattia con isolamento, anche se poi s’è rivelato non necessario) e, come mi capita di solito quando gioco a qualcosa, cerco di astenermi dal leggerne le recensioni altrui (cosa che faccio o prima o dopo, mai durante) per non rovinarmi il gusto della scoperta. Nonostante ciò alcuni giorni fa è uscito il nuovo numero di Edge (n. 353, gennaio 2021) e, sfogliandolo, non ho potuto fare a meno di soffermarmi sulla pagina dedicata al gioco con la relativa votazione: 5. Ho subito chiuso la rivista e l’ho messa via. Solo dopo aver terminato il gioco l’ho ripresa in mano ed ho letto la relativa recensione. I difetti rilevati dall’anonimo recensore sono sostanzialmente i seguenti:

1) c’è una stridente contrapposizione tra la velocità con cui si può correre e la lentezza del volo;

2) gli enigmi sono troppo semplici e ripetitivi;

3) il fatto che non si possa mai davvero “morire” toglie mordente al gameplay;

4) la storia si prende troppo sul serio.

Premetto due cose: sicuramente The Pathless non è un’esperienza indimenticabile come (ad esempio) Journey ed altrettanto sicuramente i puzzle non costituiscono mai una sfida temibile. Ma trovo comunque il giudizio complessivo ingeneroso. E cercherò di spiegare il perché.

Partiamo dal quarto punto. La storia di The Pathless ci racconta la storia di una terra governata da divinità animali sconfitte dall’uccisore di dei che vuole distruggere il mondo per mostrare la strada (“the path”) all’unica verità. Noi impersoniamo una cacciatrice, ultima di una serie di tentativi di sconfiggere l’uccisore di dei, che arriva sui territori da lui dominati e che deve “liberare” i animali-totem pervertiti dall’uccisore: Alce, Lucertola, Serpente e Orso. Tutti “figli” dell’Aquila che liberata all’arrivo della cacciatrice, le dona una compagna, un’aquila appunto, che non solo l’accompagnerà ma l’aiuterà anche nell’esplorazione permettendole di planare e anche di volare, progressivamente sempre più lontano ed in alto man mano che cacciatrice aumenterà il proprio livello. Ogni animale-totem governa un proprio territorio e, per poterlo affrontare, dovremo attivare le torri trovando e posizionando sulla loro sommità le icone disperse e nascoste nel territorio stesso. I quattro territori sono ampi e ricchi di città, rovine, templi e grotte ma ad aiutarci nella ricerca otterremo fin dall’inizio un “sesto senso” che ci permetterà non solo di individuare le aree sensibili ma anche di vedere ed entrare in zone altrimenti nascoste. La nostra cacciatrice è un’arcere e le frecce sono scoccate grazie ad un sistema di autopuntamento che manda la freccia automaticamente sul bersaglio una volta che il tiro è completamente “caricato”. Tutti i territori sono cosparsi di bersagli che ci consentono, una volta centrati, di ricaricare la barra dell’energia per correre a velocità elevate. La corsa tuttavia non è particolarmente utile durante la fase dell’esplorazione ma diventerà essenziale durante i combattimenti con gli animali-totem: i “boss-fight” del gioco. Le icone, ma anche le gemme che consentono alla cacciatrice di aumentare il livello dell’aquila, sono protette da puzzle effettivamente semplici. La loro semplicità si allinea però all’impossibilità di morire (caratteristica del resto dei giochi Giant Squid e thatgamecompany) e servono proprio a mettere in risalto la storia, che va approfondita dalle testimonianze sulle steli e sui cadaveri che disseminano i territori. Di certo non si tratta di un gioco che metterà alla prova, o anche solo che piacerà, agli “hardcore gamer”, ma, soprattutto in questo periodo di forzato isolamento, potrà essere un modo per far passare piacevolmente del tempo a un/a bambino/a ma anche ad un adulto diffidente ad avvicinarsi ai videogiochi.

Fra non molto potremo discutere dell’“arte del fallimento” nei videogiochi grazie alla presentazione di un libro del ludologo Jesper Juul, ma un gioco come The Pathless non ci mette mai di fronte alla sconfitta ed alla nostra relativa inadeguatezza, ma anzi ci spinge – proprio perché non possiamo essere sconfitti – ad esplorare il mondo del gioco (decisamente ampio, vario e interessante) nei suoi luoghi più reconditi per trovare tutti i segreti e sbloccare tutte le ricompense. Un modo diverso di giocare, meno ansiogeno e più rilassato.

E del resto questo non viene riconosciuto solo da Edge, dato che generalmente le recensioni in rete, Metacritic compresa, assegnano votazioni che oscillano tra 7 e 8. Che è decisamente un voto più adeguato per questo The Pathless.

Musica per il 2020

Ecco arrivato come ogni anno il momento dei consuntivi. Il primo, come al solito, è quello musicale. Sono tornato ad ascoltare, grazie soprattutto a Bandcamp, molta musica, e sempre grazie a Bandcamp a fare scoperte estremamente interessanti, buona parte delle quali si riflettono anche nella “classifica” di fine anno che segue. Grazie comunque anche a Rumore che continuo a seguire e a leggere e ad Allmusic. Ma, bando alle ciance, passiamo ai 10 album che ho amato di più quest’anno.

10. 9 CIRCLES OF HELL deathbed tapes

Stiamo qui parlando di rumore puro reimmaginato come musica. L’inascoltabile elevato ad arte. Nove band che rileggono ognuna a proprio modo i peccati capitali.

9. Mi specchio e rifletto Silvia Tarozzi

Ispirate ad Alda Merini, sublimi composizioni di poesia in musica.

8. The Universe Inside The Dream Syndicate

E chi se lo aspettava che una stimata band di venerabili vecchietti come i The Dream Syndicate riuscisse non a rifare i vecchi successi ma a reinventarsi e a proporre qualcosa di insperabilmente inatteso? Onore a Steve Wynn ed alla band per esserci riusciti!

7. Isolation Jams Etherwood

“Solo” un EP, ma che EP! Da un DJ inglese, già autore di un eccellente album come Stillness, Edward Allen, aka Etherwood realizza in solitaria una raccolta di canzoni acustiche da brividi. Qualche nota in più qui.

6. III IAH

E chi l’avrebbe detto che una sconosciuta band di prog metal strumentale argentina riuscisse ad appassionarmi (così tanto)? Provate gli IAH: non ve ne pentirete!

5. Have You Lost Your Mind Yet? Fantastic Negrito

Vedi: Il fuoco del blues.

4. I Can Hear the Birds Totally Enormous Extinct Dinosaurs

Orlando Tobias Edward Higginbottom, conosciuto col nome d’arte Totally Enormous Extinct Dinosaurs, è un produttore britannico di musica elettronica, DJ e cantante residente negli Stati Uniti. Onestamente ho provato ad ascoltare altre cose sue senza che mi sconvolgessero, ma questo album, in cui il nostro registra il canto degli uccelli in quattro diverse location in giro per il mondo e poi vi costruisce attorno adeguati arrangiamenti musicali, è assolutamente incantevole. E’ una cosa assolutamente diversa da quella realizzata in Catalogue d’Oiseaux dove Messiaen “traduce” il canto dei vari uccelli mediante i classici strumenti musicali. Qui Totally Enormous Extinct Dinosaurs rende direttamente il canto registrato dei pennuti il protagonista delle composizioni, adeguando ad esso il materiale musicale. Le tracce sono presenti anche su YouTube tramite video panorami solo apparentemente statici ed assolutamente rilassanti.

3. Fields Dag Rosenqvist

Artista svedese che realizza un album intenso e poetico, tra elettronica e melodia. Un compagno insostituibile durante i mesi tremendi di lockdown.

2. The Consuming Flame: Open Exercises in Group Form Matmos

Eccessivo e geniale. Qui per maggiori dettagli.

  1. The Death Of Me Polaris

E chi l’avrebbe detto che l’album di una band metal australiana sarebbe stato il mio favorito? I Polaris producono un sound assieme violento con squarci dolenti di melodia. Non vedo l’ora che termini il cazzo di emergenza sanitaria per poterli ascoltare live (sarebbero dovuti essere in tour in Italia quest’anno, mannaggia!).

La fiamma che consuma: i Matmos e la soggettiva esterna in musica

albumNel post precedente sul testo Persona di Claudio Paolucci avevamo visto come qualsiasi opera/testo/enunciato non è una creazione “ex nihilo” quanto piuttosto un assemblaggio a partire dall’“enciclopedia” più o meno virtuale. Lev Manovich aveva già mostrato questa condizione per i “new media” come ricomposizioni a partire da librerie di oggetti ed effetti. Paolucci ci mostra come tale modalità non sia esclusiva dei new media ma che sia al contrario una modalità generale di enunciazione.

A dimostrare praticamente tale principio arriva l’album “dei” Matmos The Consuming Flame: Open Exercises in Group Form (Thrill Jockey). I Matmos sono un duo statunitense di musica elettronica, M.C. Schmidt e Drew Daniel, con base a Baltimora attivo dalla fine degli anni ‘90. Il loro stile musicale viene così descritto su Wikipedia:

Ispirata dall’arte concettuale, e spesso aiutata da altri musicisti, la formazione rielabora le eredità di Pierre Schaeffer e della musica concreta esplorando combinazioni e convergenze nell’intreccio tra suono e ritmo. La loro musica, che spazia dal rock alla musica elettroacustica, alla musica cosmica e, in generale, alle avanguardie novecentesche, è spesso realizzata adoperando campionamenti tratti dai più svariati oggetti non musicali ma anche, a partire dall’album The West, utilizzando strumenti musicali della tradizione americana. Vennero inoltre definiti “il più elettronico dei gruppi post rock americani.”

Il modo in cui è stato realizzato l’ultimo album è così descritto su Bandcamp:

La pratica dei vincoli creativi utilizzata da Matmos ha reso i loro album gli atti più eccitanti della musica elettronica. Il duo di M.C. Schmidt e Drew Daniel sono ben noti per la loro pratica di campionamento di sorgenti sonore insolite e di sperimentazione con restrizioni concettuali. Come coppia nella vita e nella musica da più di 25 anni, Schmidt e Daniel hanno un approccio democratico alla creazione di musica, ognuno a turno per impostare la struttura o il punto di partenza per un album. The Consuming Flame: Open Exercises In Group Form è stato concepito da M.C. Schmidt, che ha deciso di orientare l’album attorno a un obiettivo apparentemente semplice. A 99 musicisti diversi è stato chiesto di contribuire alla registrazione fornendo loro una sola istruzione: potevano suonare tutto ciò che volevano, ma il tempo di qualsiasi materiale ritmico doveva essere impostato a 99 battiti al minuto. L’album che ne risulta è un assemblaggio di tre ore che viaggia attraverso un mutevole caleidoscopio di genere, umore e densità, il tutto sincronizzato a un ritmo sottostante costante.

The Consuming Flame è stato composto attraverso l’atto sociale dell’invito e i 99 partecipanti dell’album sono, anche per Matmos, selvaggiamente eclettici. Alcuni sono collaboratori che hanno lavorato con Matmos per molti anni (J. Lesser, Jon “Wobbly” Leidecker, Mark Lightcap, Josh Quillen di So Percussion, Vicki Bennett) e alcuni sono quasi dei perfetti estranei trovati tramite chiamate aperte sui forum Internet per contributi a 99 battiti al minuto. Ci sono musicisti del mondo della “nuova musica” formatisi al conservatorio (Kate Soper, Bonnie Lander, Ashot Sarkissjan, Jennifer Walshe) e personaggi della musica underground estrema (Blake Harrison di Pig Destroyer, Kevin Gan Yuen di Sutekh Hexen, Terence Hannum of Locrian), così come autori del mondo della musica “noise” (Twig Harper, Moth Cock, Bromp Treb, Id M Theft Able), nonché scrittori (Douglas Rushkoff, Colin Dickey) e artisti concettuali (Heather Kapplow). Ci sono discepoli illustri e luminari contemporanei della musica elettronica (Jan St. Werner e Andi Toma dei Mouse on Mars, Daniel Lopatin, DeForrest Brown Jr., JG Thirlwell, Matthew Herbert, Rabit, Robin Stewart e Harry Wright dei Giant Swan) e artisti associati all’indie rock e alle tradizioni folk (Ira Kaplan, Georgia Hubley e James McNew degli Yo La Tengo, Marisa Anderson). Ci sono studenti universitari che hanno frequentato il corso di M.C. Schmidt “Sound As Music” durante l’ultimo anno del San Francisco Art Institute. In onore della sua tradizione fieramente indipendente di creatività estranea alle mode, l’album è dedicato alla memoria della scuola d’arte ormai chiusa.

I contributi degli artisti sono stati successivamente sovrapposti l’uno sull’altro, generando sessioni di registrazione successive che si sono poi basate sulla prima ondata di contributi. Queste “zone discrete” sono state quindi raccolte in unità sempre più grandi e più contribuenti sono stati invitati a unirsi fino a quando, gradualmente, è emersa la “forma di gruppo” di tre distinti movimenti di un’ora. In parte un cadavere squisito e in parte un festival virtuale, i risultati mantengono la voce distinta e unica di Matmos nonostante la natura composita di queste collaborazioni.

The Consuming Flame è concepito per essere ascoltato come un’esperienza continua, ma è stato diviso in tre dischi, ognuno dei quali ha punti di indice digitali per la comodità dell’ascoltatore, offrendo appigli e punti di pausa lungo il viaggio. La lunghezza non è pensata per essere estenuante o pomposa, ma piuttosto per spostare ripetutamente l’attenzione dell’ascoltatore lungo un percorso e rifiutare deliberatamente di mantenerlo in un luogo, stile, umore, genere o livello di densità troppo a lungo, al fine di indurre una sensazione di deriva nel movimento in avanti. L’album va oltre i confini di generi consolidati come il drone e l’ambient così come le strutture tradizionali delle canzoni. Piuttosto, The Consuming Flame è paragonabile a un viaggio in treno; come dice Schmidt: “L’album è molto simile a un viaggio in treno in un parco di divertimenti: il tempo è il treno che ti trascina attraverso molte scene e luoghi fantastici. A volte ascolti il ​​suono dei binari del treno e a volte sei immerso in uno spazio”. Per assistere l’ascoltatore nell’accreditare i singoli contribuenti e nel vedere il lavoro come tre movimenti su larga scala, l’album viene fornito con un poster pieghevole che, come un disegno architettonico, mostra schematicamente la sequenza temporale dell’opera completa e le posizioni specifiche di tutti i 99 musicisti ospiti. [il poster è l’immagine allegata a questo post]

In linea con questa ambizione panoramica, i movimenti di tre ore dell’album aumentano e fluiscono attraverso il terreno musicale, a volte raggiungendo aree completamente nuove, e talvolta gesticolando all’indietro verso la produzione registrata in passato di Matmos e le loro influenze chiave: passaggi di banjo e armonica evocano lo scenazio e le movenze folcloriche di “The West”, batteria motorik e chitarra elettrica si condensano in riff krautrock sbuffanti, la nostalgica sintesi pastorale suggerisce un ritorno a “Supreme Balloon”, mentre lo stratagemma complessivo suono-collage-come-composizione ricorda Faust in “The Faust Tapes ”, i collage del Miles elettrico di Teo Macero e il classico Nurse With Wound. Ci sono tratti rumorosi e disorientanti e oasi di calma; in vari punti il ​​mix va alla deriva in registrazioni sul campo raccolte in tutto il mondo (bambini che giocano in un villaggio nelle Filippine, un bagno in Uzbekistan, l’acqua piovana in Bielorussia, insetti a Tokyo, un lampione ronzante a Baltimora) mentre il suono sposta continuamente il quadro di riferimento dell’ascoltatore.

Sebbene l’album sia stato completato e masterizzato pochi mesi prima dell’avvento di COVID, distanziamento sociale e quarantena, per certi strani aspetti la sua essenza formale di assemblaggio remoto di contributi provenienti da lontano offre una colonna sonora curiosamente adatta per le “forme di gruppo” che ora si riuniscono su piattaforme e media. Tenero, divertente, strano e alla fine stranamente commovente, The Consuming Flame: Open Exercises in Group Form mostra Matmos che riunisce persone diverse attorno a un obiettivo vivo. È una corsa per superare gli ostacoli di genere ed esperienza che ci dividono.

[traduzione mia da: https://matmos.bandcamp.com/album/the-consuming-flame-open-exercises-in-group-form]

In questo album l’“autore” è esplicitamente colui che raccoglie e mette ordine nella materia sonora. The Consuming Flame: Open Exercises in Group Form è espressamente un collage, meglio: un remix, di elementi eterogenei in cui il successo artistico non è legato al concetto di “creazione”, ma piuttosto di riuscire a passare dal livello zibaldone al livello di opera. Se enunciare è una forma di traduzione, cioè di dire nell’enunciato quasi la stessa cosa espressa dall’enuciatore, allora in questo caso cosa sono i Matmos? I registi di una semisoggettiva, o soggettiva esterna, musicale in cui il discorso si fa indiretto, riprendendo i vari discorsi diretti degli enunciatori contribuenti e ripresentandoli in una forma che non è l’enunciazione diretta da parte loro (soggettiva) né una riproposizione fedele (oggettiva, che fondamentalmente sarebbe stata la stessa cosa solo da una prospettiva diversa) da parte di un soggetto esterno, ma una ripresa laterale e indiretta per dire quasi la stessa cosa dicendo però altro. 

Se però The Consuming Flame: Open Exercises in Group Form è l’esempio perfetto e lampante dell’enunciazione come assemblaggio, occorre fare un passo oltre e mostrare come qualsiasi enunciato – dalla Divina Commedia alla 9° Sinfonia – seguano essenzialmente la medesima modalità. Modalità che in The Consuming Flame: Open Exercises in Group Form è palese, mentre nelle altre opere esaltate per la loro autorialità è latente e resa vieppiù latente dall’esaltazione romantica dell’autorialità. 

Matmos - The Consuming Flame- Open Exercises in Group Form - The Consuming Flame poster - artist timeline verticale

Persona: un’ipotesi per una nuova semiotica videoludica

personaQuello che Claudio Paolucci, docente di Semiotica e Filosofia del Linguaggio presso l’Università di Bologna, tenta nel suo recente Persona. Soggettività nel linguaggio e semiotica dell’enunciazione (Bompiani, 2020) è proporre una teoria generale di semiotica dell’enunciazione. Questo tentativo viene condotto principalmente criticando il concetto di soggetto dell’enunciazione stessa. Distinguendo tra enunciato (come testo), enunciazione (come produzione del testo) ed enunciatario (come causa della produzione del testo), Paolucci sostiene che la teoria semiotica si sia troppo focalizzata sull’enunciatario come ammantato dal prestigio autoriale. Al contrario l’enunciatario/soggetto è un’assenza, nel senso che il lettore (inteso nel senso più ampio come chi si trova di fronte ad un testo) ha a che fare non con l’enunciatario/soggetto/autore, quanto appunto con l’enunciato, atto finale di produzione dello stesso (enunciazione). Questo atto, per quanto normalmente venga ammantato dall’aura autoriale di derivazione romantica, è in realtà la somma di svariate influenze ed interventi. Pensiamo al caso classico di un libro. Noi lo leggiamo considerandolo normalmente l’emanazione diretta della persona che corrisponde al nome riportato sulla copertina e sul frontespizio. In realtà invece normalmente il testo è il risultato di una somma di contributi a partire dalle influenze che muovono lo “scrittore”, dalle indicazioni dell’editor/e durante la scrittura, dai rimaneggiamenti dei correttori, dalla veste grafica che l’editore impone all’oggetto testo condizionandone la fruizione. E questo detto per qualcosa di cui non viene normalmente messa in dubbio l’autorialità. Cosa dire di quei testi che strutturalmente nascono “anonimi” o comunque come frutto di un’enunciazione collettiva? Esempi di questi testi sono gli atti amministrativi, le leggi, i testi di istruzioni che accompagnano prodotti, ecc. Se la visibilità sociale in questi casi è minore, non è certo minore l’importanza (pensiamo alle leggi!) o la quantità. Piuttosto che un autore forte nella dimensione del soggetto, Paolucci indica la fonte dell’enunciazione nell’enciclopedia, intesa manovichianamente come “libreria” di effetti con cui creare il testo (anche se l’orizzonte di riferimento per Paolucci è Eco piuttosto che Manovich). Come in Heidegger per Dio e l’essere, per Paolucci il soggetto si qualifica come “assenza”: di cui il lettore cerca le tracce nel testo tentando di ricostruire l’enunciato. Ecco allora che perdono importanza persone del discorso come l’io e il tu e acquista peso la terza persona nella forma dell’impersonale “si”: si fa, si pensa, si dice… 

Questa impostazione permette a Paolucci di trasferire l’attenzione semiotica dall’enunciatario/soggetto/autore all’atto di enunciazione e di verificare in quali modalità possa presentarsi. Per quel che mi riguarda, di particolare interesse è lo sguardo che pone su una particolare modalità di inquadratura cinematografica. Paolucci presenta infatti l’inquadratura denominata tecnicamente come semi-soggettiva come il discorso indiretto libero che traduce in termini semiotici quel particolare sguardo cinematografico in cui il punto di vista non è né incarnato in un personaggio (soggettiva) o una rappresentazione di un soggetto altro ed esterno (oggettiva). Nel caso dell’inquadratura soggettiva il riferimento è l’io (sono io che guardo in prima persona) mentre per l’oggettiva è il tu (tu come seconda persona sei raccontato dallo sguardo sullo schermo). Nella semi-soggettiva l’inquadratura è legata ad una persona senza tuttavia potersene scollegare, è esterna ma non indipendente. E a questa persona viene assegnata appunto la terza persona impersonale del “si”. 

E questo è un problema. Immaginiamo di trasferire il discorso al testo videoludico e ci troviamo subito di fronte ad una diversa attribuzione: lo sguardo in soggettiva resta delegato alla prima persona, e fin qui le cose vanno bene. Nello sguardo tuttavia che Paolucci identifica cinematograficamente come legato alla esterna seconda persona “tu”, al contrario tradizionalmente è delegata la terza persona. Se pensiamo ad uno strategico isometrico o ad un’avventura grafica (campi tradizionali della terza persona videoludica) il protagonista o comunque gli avatar controllati dal giocatori sono visti con una prospettiva esterna ad esso e i comandi per spostarli a volte non sono neppure coerenti con l’ambiente del personaggio. A questa distinzione prettamente videoludica tra prima (soggettiva interna) e terza persona (oggettiva esterna) si aggiunge la semi-soggettiva, fino ad ora equiparata in ambito videoludico (ma scorrettamente secondo chi scrive) alla terza persona: si tratta del punto di vista “alla Tomb Raider” ovvero subito dietro le spalle del personaggio ed in cui i comandi sono coerenti e collegati ai movimenti del personaggio stesso (analogamente a quella della prima persona). Fino alla lettura di Persona ho continuato a proporre di identificare questa semi-soggettiva videoludica con la seconda persona: tu. Un tu altro dal giocatore, ma non così distante da potersene scollegare. Questo non ha meramente a che fare con una questione di punti di vista. La soggettiva serve a livello videoludico ad immergere completamente il giocatore nel mondo di gioco: è lui direttamente al suo interno che agisce. Le maschere non mancano: le icone personaggio come in Doom o in Serious Sam o le cut-scenes in terza persona “a là” Duke Nukem’ 3D ci mostrano come siamo nel gioco e indirettamente chiedono al giocatore di conformarsi al modello proposto o al contrario veniamo mostrati come anonimi soldati, magari mascherati dal casco come in Halo. Al contrario l’oggettiva esterna serve a distanziare il giocatore dal personaggio, o perché il personaggio non è unico e insostituibile come in un qualsiasi gestionale/strategico isometrico o perché, come in un’avventura grafica il personaggio è “indipendente” come intenzioni e valutazioni dal giocatore ed al giocatore è richiesto unicamente di risolvere gli ostacoli all’azione del personaggio. Ma ovviamente il libro di Paolucci ha messo in crisi questa proposta: il tu come altro è qualcosa completamente distinto dall’io/soggetto. Provo allora ad analizzare questo punto di vista. Se, come scritto sopra, abbiamo una “soggettiva interna” (la prima persona) ed una “oggettiva esterna”, la semisoggettiva può bene essere considerata una “soggettiva esterna”: soggettiva perché comunque il punto focale del giocatore corrisponde sempre a quello del personaggio ma esterna perché il corpo del personaggio è visibile come entità esterna al giocatore. Questa “soggettiva esterna” corrisponde al tu o all’egli (al si impersonale come discorso indiretto libero)? È evidentemente necessario un atto di forza psicologica per liberarci da decenni di sovrastrutture definitorie imposteci non dall’analisi ma dal marketing. Se tu è l’altro, il si è un soggetto che non si impersonifica in un solo agente ma che piuttosto opera come sommatoria di impulsi. Ecco allora che se la prima persona siamo noi variamente gettati nel mondo del gioco, se il tu è il personaggio autonomo che ha bisogno del giocatore solo come causa rimuovente gli ostacoli, l’egli impersonale nella fattispecie di si è il me stesso come giocatore proiettato ma non immerso nell’avatar che compie i miei stessi gesti. Se enunciazione è invio di un nunzio che traduce, cioè dice quasi la stessa cosa che direi io, allora enunciazione è incarnata perfettamente nella semisoggettiva videoludica. Dove la soggettiva interna (io) è l’azione diretta del soggetto/giocatore nel mondo virtuale e l’oggettiva esterna (tu) la distanza e l’indipendenza del personaggio dal giocatore, la semi-soggettiva o soggettiva esterna (egli impersonale/si) è la differenza nell’unità tra giocatore e personaggio. La soggettiva esterna permette precisamente il gioco tra identità e differenza non in questione nelle altre due prospettive. Io giocatore non sono Lara Croft o Nathan Drake o il comandante Shepard ma allo stesso tempo non sono esterno a loro come potrei esserlo ad un personaggio di un film o a Mario o a Guybrush Threepwood. I personaggi vissuti in soggettiva esterna richiedono che noi com-partecipiamo alle loro avventure, che le vediamo e le viviamo assieme a loro. Questa mistura di identità e differenza crea dei cortocircuiti emotivi-narrativi estremamente interessanti come nella sequenza iniziale di Uncharted 4 quando giochiamo ad essere Nathan Drake che gioca ad essere noi che giochiamo agli episodi precedenti della serie.

In conclusione la semiotica dell’enunciazione è – per quanto Paolucci accenni appena nel libro al medium videoludico – una teoria che può riscrivere da capo a piedi – in meglio – tutta la semiotica ad esso dedicata. Forse la premessa per una vera analisi semiotica originale del videogioco.

Una canzone chiamata New York

Opera Snapshot_2020-10-11_141134_www.suzannevega.com(Ovviamente) ho “incontrato” per la prima volta Suzanne Vega nel 1987, quando è uscito il suo secondo album: Solitude Standing. Era anche il periodo delle donne cantautrici e come non ricordare almeno anche Tracy Chapman e Toni Childs? Suzanne Vega, all’uscita di Solitude Standing non era giovanissima, 28 anni, ma minuta ed esile, con l’aria da scricciolo (soprattutto nel video di Luka) sembrava più giovane del sottoscritto, pure nato 5 anni dopo. L’innamoramento musicale per Suzanne durò fondamentalmente per tre album (considerando anche il recupero retrospettivo dell’esordio del 1985). Poi iniziai a trovare troppo narrativo e troppo poco musicale il suo songwriting, abbandonandola per altre gonnelle musicali. 

Oggi però esce An Evening Of New York Songs And Stories – la registrazione di due serate al Cafe Carlyle di New York nel marzo del 2019 – un live che mi porta a ritrovare quella che considero una amica d’antica data (vedi che scherzi può fare la vecchiaia…). Accanto ad hit come Tom’s Diner, una canzone geniale che all’epoca mi rimase in mente implacabile per settimane, ci sono tutta una serie di canzone espressamente dedicate a New York. E del resto anche quando New York non compare espressamente nel titolo o nel testo, rimane comunque protagonista principale o di sfondo di gran parte delle sue canzoni. E questo non poteva non farmi pensare a Lou Reed. Certo: c’è la cover di Walk on the Wild Side, e ancora di più c’è l’introduzione di Suzanne alla canzone, dove parla dell’influenza della musica di Reed compiuta su di lei diciannovenne. Ma non è tanto la versione del classico reediano (bella ma non eccezionalmente originale) a innescare il parallelismo Reed/Vega, quanto proprio il fatto che entrambi sono fondamentalmente cantori di questo immenso, poliedrico, terribile ed insieme affascinante conglomerato urbano. Se forse Walk on the Wild Side è la canzone più bella e giustamente nota di Lou, l’album migliore, più compatto e coerente, è invece New York (1989): ritratto impietoso ma non pessimista della metropoli. Del resto il Luka dell’omonima canzone di Suzanne Vega non è poi così distante dal Pedro protagonista di Dirty Blvd. Entrambi ragazzini invisibili che disperano di una sopravvivenza umana nelle luci e nei colori della metropoli, condannati a sprofondare nei suoi bassifondi labirintici. Rispetto a Lou Reed, portatore di una visione più dura e per certi versi politica, Suzanne ci offre invece una versione più umana e femminile. Il suo ritratto di New York sembra sempre quello della ragazzina triste con gli occhioni spalancati che ci osservava dal video di Luka. E del resto Suzanne ci descrive espressamente e chiaramente New York in un’altra sua canzone: New York is a Woman. Qui ci rivela che New York è una donna che ci farà piangere, ma per lei non saremo altro che un altro tizio qualunque.

Consiglio, oltre che l’acquisto e l’ascolto di questo album, anche la visione di un live solitario realizzato da casa durante il lockdown di New York, in cui Suzanne, senz’altro accompagnamento della sua chitarra, snocciola una sfilza di canzoni e riflessioni sul tempo presente. Dietro di lei fanno mostra di sé non chitarre, dischi o impianti stereo ma libri e libri. Anche questa una cifra della sua poesia in musica.

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L’industria cinematografica e i viaggi nel tempo

Giorni fa ho visto Tenet di Christopher Nolan al cinema. Film incasinatissimo sui viaggi nel tempo. Non brutto anzi: decisamente affascinante. Un mix di azione alla Mission Impossible e di fantascienza vecchio stile. Incasinatissimo era il seguire la trama all’interno delle contorsioni temporali dei viaggi nel tempo. Consigliata pertanto a tutti una seconda visione, che contribuisca alla comprensione oltre che all’apprezzamento. Casualmente (?) il numero di settembre (n. 212) di Urania collezione è dedicato a Il vichingo in technicolor di Harry Harrison (titolo originale: Technicolor Time Machine, uscito nel 1967). La trama in estrema sintesi: un regista e produttore di una compagnia cinematografica hollywoodiana sull’orlo del fallimento utilizza l’invenzione della macchina del tempo da parte di un negletto scienziato per realizzare un film sulla scoperta dell’America da parte dei vichinghi.

Rispetto a Tenet, Il vichingo in technicolor ha una trama lineare ed anche la narrazione fluisce senza intoppi (tranne qualche voluto paradosso – inevitabile visto il genere – alla fine). La macchina del tempo e la stessa troupe cinematografica hanno un po’ il sapore di quelle di Ed Wood immortalate nella biografia a lui dedicata da Tim Burton. Lo stesso Harry Harrison è noto per la sua capacità di costruire trame robuste irrorate d’ironia piuttosto che per la qualità della scrittura. (Per inciso: romanzi così da ragazzo li volavo via, ora faccio più fatica a leggerli rispetto a saggi in inglese, nonostante un intreccio che si rivela sempre più appassionante man mano che si prosegue e che alla fine lascia pienamente soddisfatti. Evidentemente, ad una certa età non è più sufficiente il piacere della trama ma si ricerca anche la capacità della scrittura d’ingaggiare intelligentemente il lettore).

Del romanzo, comunque consigliabile, si vuole qui sottolineare l’aspetto che potrebbe parere insolito. Non solo in Tenet, il viaggio nel tempo è destinato alla ricerca storico-scientifica piuttosto che ad usi militari (come non ricordare il calssico I guardiani del tempo di Poul Anderson). Harrison, pur appertenendo alla cosiddetta “golden age” della fantascienza, quella degli Asimov, degli Heinlein, dei Clarke, pone spesso elementi degni della scuola successiva, maggiormente “speculativa” e “sociologica”. Ad esempio in Largo! Largo! – forse uno dei suoi più noti, anche grazie al film 2022: i sopravvissuti ad esso ispirato – il tema è quello del sovraffollamento del pianeta e dell’esaurirsi delle risorse. Ecco dunque che la macchina del tempo, in Il vichingo in technicolor, viene utilizzata per risollevare le sorti di una compagnia cinematografica anticipando il peso che l’industria dell’entertainment aveva ed ha nell’economia globale. Non solo: anche ai destini della storia dato che alla fine – si tratta di spoiler, ma di spoiler immaginabile visto il tema – gli eventi del passato sono causati esattamente dalla necessità nel presente di filmarli e quindi la scoperta dell’America da parte dei vichinghi è dovuta alla realizzazione del film su essa stessa. La consapevolezza di ciò non impedirà a Barney Hendrickson, il regista del film, nonostante il mal di testa causato dal paradosso, di lanciarsi, visto il ripristinato successo, in un nuovo film storico, stavolta a sfondo religioso. A quel che mi risulta nessuno finora ha mai scritto o girato una storia a sfondo religioso sul tema della macchina del tempo ma anche il solo suggerirlo rende Harrison deliziosamente sfacciato. Se l’industria cinematografica ha potuto “produrre” la scoperta dell’America, cosa potrà combinare con la venuta di Cristo (o di Maometto, o di Buddha, o di Confucio… fate voi)?