Modern Warfare reboot

Premessa

Si parlerà qui solo della modalità campagna. In parte perché non sono particolarmente interessato al multiplayer (roba da giovani), in parte perché per accedere alla modalità multiplayer online occorre aver acquistato – in aggiunta al costo del gioco – l’accesso a PlaystationPlus. Proprio per questo, da un punto di vista puramente economico, il gioco comincia a non valere più tanto la candela: se acquisto un gioco devo poter giocare a tutte le modalità di quel gioco stesso e non dover sborsare altri soldi ancora per poter giocare non a DLC aggiuntivi ma a quelle stesse modalità già pagate. Tanto più se la modalità campagna – per quanto ben fatta, e questo lo si vedrà più avanti – dura poche ore.

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Urzikstan

Gli eventi narrati in Call of Duty: Modern Warfare (Activision, 2019) – reboot della omonima (sotto-) serie videoludica di “first-person shooter” sono ambientati principalmente nell’immaginaria regione dell’Urzikstan. Regione immaginaria, situata sul Mar Nero al confine della Georgia e in vario modo ispirata agli scenari presenti in Afghanistan, Iraq e Siria. Fondamentalmente vediamo USA e Russia che si contendono la ridefinizione degli equilibri della regione: la Russia mandando truppe d’occupazione senza troppi scrupoli nel “mettere in riga” una popolazione la cui principale attività è la coltivazione del papavero da cui ricavare oppiacei; gli Stati Uniti dando supporto alle forze ribelli ed indipendentiste, almeno fino a che queste non diventano eccessivamente integraliste il che le fa rientrare all’interno della lista del terrorismo internazionale. Come non pensare all’ISIS o ad Al-Qaeda: a quest’ultima fazione si richiama la forza estremistica Al-Qatala che le truppe speciali americane e britanniche sono chiamate a contrastare, dopo il furto di gas tossici e un’attentato nel pieno centro di Londra, assieme alle forze di liberazione dell’Urzikstan. L’azione in cui è coinvolto il giocatore è estremamente coinvolgente essendo chiamato a indossare i panni di Alex, un operativo CIA mandato a supportare i ribelli, del sergente SAS Kyle Garrick e soprattutto di Farah, la comandante delle forze ribelli urzike. Non sono certo il primo a rilevare che la figura di Farah è ritagliata sulle immagini delle indomite miliziane curde dell’YPG. E la similitudine non si ferma qui: profeticamente gli sviluppatori di Infinity Ward hanno anticipato il “tradimento” degli americani nei confronti delle forze curde nel nuovo Modern Warfare. Nonostante l’ufficiale inserimento di tali forze nella lista dei terroristi, i SAS inglesi Jonathan Pryce e il sergente “Gaz” Garrick, ma soprattutto l’americano Alex, rifiutano di lasciare Farah e compagni al loro destino alla mercé del fuoco incrociato dell’esercito russo e degli irregolari di Al-Qatala ed eliminano assieme – a caro prezzo – la minaccia immediata alla popolazione urzika. Che tutto ciò arrivi “addirittura” in un videogioco a grandissima diffusione mi fa pensare che la fondante filosofia militare del “no one left behind” giocherà decisamente a sfavore della campagna di Trump quando chiederà i voti ai repubblicani di stretta osservanza militare che faranno fatica a dimenticare il tradimento nei confronti degli alleati curdi e lo sfottò da parte dei russi per la “ritirata” fin troppo precipitosa dalle basi nel nord della Siria. Dal punto di vista ludico l’immedesimazione è quanto di più emozionante: in più di una sequenza ci sembra di star rivivendo in prima persona quanto raccontato da Kathryn Bigelow nel suo Zero Dark Thirty: l’irruzione nella casa del nemico in piena notte con tanto di visori notturni ricorda da vicino quella al covo di Osama Bin Laden. Nella casa ci sono sia obiettivi armati sia civili: donne e bambini. Ma quando ad un certo punto spariamo ad una donna che – inaspettatamente – raccoglie l’arma del suo uomo caduto e ce la rivolge contro e subito dopo il suo bambino comincia a piangere e ad abbracciarne il cadavere, non possiamo non essere sommersi da dubbio e rimorso. Gli eventi non ci lasciano il tempo di rimuginarci su eppure l’episodio ritorna a tormentarci una volta spento il gioco. Non potevamo non uccidere la donna a nostra difesa, eppure eravamo noi in quel momento l’invasore. Altrettanto forti sono le sequenze che viviamo dietro agli occhi di Farah, soprattutto quando – bambina – vede la morte della madre prima e poi del padre ad opera delle truppe dell’esercito sovietico.

Se non fosse per l’eccessivamente scarsa durata del gioco, potremmo tranquillamente considerare questo reboot della serie Modern Warfare una nuova pietra miliare nell’ambito del FPS realistico. E quando – alla conclusione – si prospetta la formazione di una nuova squadra in cui siano presenti anche i protagonisti della gloriosa passata trilogia, non possiamo che sgolosare per il prossimo episodio e sperare in una maggiore quantità di carne al fuoco.

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Post scriptum

Leggete queste mie impressioni sul mio blog e non su Alias fondamentalmente per un motivo: Activision non ha mandato copia del gioco al Manifesto da recensire e il gioco me lo sono comprato. Altre volte mi sono trovato in questa situazione, ma stavolta ritengo eccessivamente disattento l’ufficio PR della casa editrice: ho scritto di tutti i Call of Duty sul Manifesto, probabilmente anche di episodi usciti quando gli attuali impiegati se ne stavano ancora sui banchi di scuola. Per questo ritengo che il problema non sia il ritardo della redazione nel chiedere la review copy quanto dell’ufficio stampa nel non proporre alla redazione ed al sottoscritto la recensione del loro gioco in uscita. Speriamo pertanto che vada meglio con i successivi episodi.

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Di una canzone chiamata giovinezza e della fede come domanda

800px-John_Shirley_(cropped)Ho appena finito di leggere la trilogia di romanzi cyberpunk di John Shirley chiamata (ad esempio sia sull’edizione italiana sia sull’edizione inglese di Wikipedia, così come nelle traduzioni italiane): Eclipse Trilogy ma a cui Shirley, ripubblicandola a più riprese, si riferisce come A Song Called Youth. Non per caso. Shirley “nasce” come cantante e songwriter di varie band della scena musicale di Portland unendosi nel 1978 alla punk band dei Sado-Nation (per conoscere i quali è possibile fare riferimento alla compilation Future Past, Present, Tense, Grand Theft Audio 2005) ma continuando il suo rapporto con la scena musicale sia scrivendo testi per band come i Blue Öyster Cult, sia componendo e pubblicando album in proprio (vedi ad esempio la sua pagina su Bandcamp). La canzone chiamata Giovinezza a cui si riferisce la versione shirleiana del titolo della trilogia è la canzone con cui il cantante e chitarrista Rickenharp – passato tra le file della Nuova Resistenza – “sconfigge”, almeno temporaneamente, le armi dei fascisti (nel primo volume) permettendo ai suoi compagni di mettersi in salvo ed è la canzone che come un filo rosso percorre anche gli altri due libri scuotendo le coscienze della popolazione addormentata dalle fake news governative sulla Rete. Ma questo è già anticipare e spoilerare…

I tre libri della trilogia sono:

  • Eclipse (1985) tradotto per la prima volta in Italia su Urania 1255 nel 1995 con lo stesso titolo e ripubblicato nel 2006 da Hobby & Works;
  • Eclipse Penumbra (1988) pubblicato su Urania 1276 nel 1996 col titolo Azione al crepuscolo;
  • Eclipse Corona (1990) pubblicato su Urania 1290 nel 1996 col titolo La maschera sul sole.

 

 

Gianni Lippi, curatore di Urania, premette la seguente avvertenza:

Nel 1995 esce il primo romanzo della trilogia nota successivamente come A Song Called Youth, cioè la “Canzone della giovinezza”: è quell’Eclipse che noi abbiamo tradotto su “Urania” dopo averlo acquistato per la sua intrinseca bontà e dopo aver titubato per l’improvviso cambiamento della situazione politica mondiale, che rendeva obsoleta l’idea di una guerra mondiale USA-URSS. Tuttavia, il romanzo e i suoi seguiti […] continuavano a piacerci, e abbiamo deciso che la qualità della storia raccontata da Shirley fosse troppo buona per essere guastata da alcuni particolari storici “inesatti”: anche perché altri, e soprattutto lo sfondo americano, erano straordinariamente attuali e calzanti.

Se Lippi fosse ancor oggi tra noi probabilmente si ricrederebbe sul giudizio di inesattezza. Per una serie di motivi che vedremo esaminando la trama.

La trilogia mette in scena un conflitto planetario, la Terza Guerra mondiale tra Stati Uniti e Unione Sovietica in questo nostro 21. secolo. L’attacco arriva in particolare dall’Unione Sovietica che occupa i paesi europei e mette il blocco alla stazione spaziale FirStep. Gli Stati Uniti non intervengono direttamente per evitare l’escalation nucleare ma utilizzano le forze NATO per fermare l’avanzata sovietica in Europa e la compagnia privata Seconda Alleanza per mantenere l’ordine e la sicurezza nelle aree non ancora occupate o liberate dalle forze sovietiche. Ma l’SA è una società che sfrutta l’attività di “peacekeeping” per imporre – anche grazie l’acquisizione della maggiore società americana che gestisce Wardtalk, il social  più diffuso – la propria ideologia violentemente razzista che considera tutti i non bianchi esseri subumani da eliminare fisicamente tramite un virus ad azione specifica su alcuni tratti del DNA e da rimpiazzare con esseri allevati in laboratorio per i lavori più umili e pesanti. Contro la SA insorge la Nuova Resistenza che unifica le forze israeliane, arabe, di colore, le varie fazioni politiche unite dall’orrore per la deriva autoritaria e razzista come comunisti, liberali, anarchici. I guerriglieri della NR sono impegnati a combattere fisicamente sullo scenario europeo contro le truppe di mercenari della SA che occupano i centri di potere europei lasciati vuoti dalla progressiva ritirata delle forze sovietiche e instaurando governi fantoccio che incarichino l’azienda per i servizi di polizia e si adoperino per la creazione di un unico stato europeo (ironicamente?) appellato OCSE che si ponga da argine a neri, musulmani, ebrei in un contesto sociale non condizionato come quello statunitense dai media e sotto l’esclusivo controllo della propaganda della SA. I membri della NR negli Stati Uniti invece sono attivi come spie che cercano di sottrarre informazioni e personale a Wordtalk da un lato e alla CIA – anch’essa dominata dall’influenza della Seconda Alleanza – dall’altro. In particolare un ruolo decisivo avranno alla fine – in pieno stile cyberpunk – i “lupi dell’altipiano”: le persone con impiantato un chip neuronale che possono accedere ad un piano comune e coordinare sia gli attacchi ai server SA sia utilizzare le capacità computazionali collettive per coordinare le azioni. A capo della Seconda Alleanza è l’americano Rick Crandall un suprematista bianco, fanatico religioso, che asserragliato nel suo ranch coordina la presa del potere.

Come si può intuire se previsioni “inesatte” possono essere attribuite a Shirley (ma a un romanzo non spetta fare previsioni e non è su queste che va giudicato) non sono relative ad un conflitto USA-URSS: certo l’Unione Sovietica come tale non esiste più ma negli ultimi anni è sono cresciuti attriti e frizioni tra le sfere d’influenza russe e statunitensi soprattutto nell’est europeo e in Medio Oriente facendo tornare a rispolverare ai media il concetto di “Guerra fredda”. Piuttosto l’attore internazionale oggi in primo piano e che invece è del tutto assente dall’orizzonte narrativo shirleiano è la Cina che oggi contende soprattutto lo scenario agli Stati Uniti molto più della Russia e la sfera d’influenza asiatica è oggi molto meno presidiata dagli alleati statunitensi nonostante Giappone e Corea del Sud. Ma di ben poco peso è questa “svista” se messa a confronto con la conferma della recrudescenza del razzismo e dell’intolleranza, anche “di stato”, a cui stiamo assistendo e che probabilmente negli anni ‘90 (in cui scriveva Lippi) era inimmaginabile e che invece Shirley aveva lucidamente previsto. Tempo fa Shirley era su Facebook e chi lo seguiva poteva leggere le sue cronache e notazioni argute sul degenerare della scena politica e civile statunitense ad opera di quelli che chiamava “MAGA hat”. Purtroppo però ha deciso di ritirarsi ed anche la sua attività di scrittore si esplica ormai esclusivamente in più o meno scialbe riscritture videoludiche (Doom, Bioshock, Borderline, ecc.).

In A Song Called Youth ci sono svariati personaggi ma il principale è l’americano Dan “Occhi-Duri” Torrence, un turista bloccato in Europa dallo scoppio della guerra che si arrangia a sopravvivere ad Amsterdam fino a quando, aiutato da Smoke (che in seguito diverrà l’intellettuale della NR), si unisce in modo dapprima abbastanza casuale alla Nuova Resistenza, per diventarne col tempo uno dei più autorevoli e capaci comandanti. Oltre a lui ci sono Claire Rimpler, figlia riverita del creatore di FirStep che si ritrova fuggitiva sulla terra e braccata dalla SA solo per tornare trionfalmente sulla colonia spaziale come amministratrice in grado di mediare tra le contrarie rivendicazioni delle varie fazioni del personale; Jerome X, che in qualche modo raccoglie l’eredità di Rickenharp con la propria capacità esaltare artisticamente la sotto-rete; Steinfeld, già agente del Mossad e poi capo carismatico della NR in grado di “arruolare” nemici storici come gli arabi; Witcher, magnate finanziatore di NR e proprietario di una società di sorveglianza concorrente alla Seconda Alleanza che si circonda di tre bellissime ragazze che gli fanno da guardia del corpo vestite spesso esclusivamente di armi da fuoco.

Ad un certo punto, successivamente alla fine della guerra ed al ritiro delle truppe sovietiche, alla apparente cacciata della SA dal suolo americano dopo le rivelazioni fornite da Smoke dell’”inciucio” tra i vertici dell’organizzazione e la Presidente, quando l’Europa liberata ma in macerie è dominata da pulsioni nazionaliste governate dalla Seconda Alleanza che gestisce sul suolo francese enormi campi di concentramento per ebrei, neri, islamici e comunisti, e comunque avversari del regime, Torrence guida operazioni per liberare i prigionieri di questi campi e i capi della SA decidono di attuare ritorsioni uccidendo civili. In un gruppo di civili fucilati c’è anche una bambina e la cosa sconvolge Occhi-Duri. Torna al rifugio dove c’è Lespère, un prete francese che si è unito alla NR. Questo il loro dialogo:

<Sei in pena per te stesso?> domandò Lepère.

Torrence scosse il capo. Poi, improvvisamente, disse: <Sì. Sì, è così. Per me e per tutti quelli che si sono lasciati coinvolgere in questa dannata faccenda. 

<Lascia a Cristo il lavoro di Cristo. Il destino chiede il tuo sacrificio, non il tuo martirio. È solo l’inizio. Devi essere pronto. Andrà ancora peggio. La Sete [la polizia francese sotto la guida della Seconda Alleanza] farà imprigionare molta gente e la torturerà per stanarti. Ma la verità è che stai facendo più bene che male, anche se quella gente è decisa a compiere atrocità in tuo nome.

Bibisch annuì. <Exactement. C’est ça.

Torrence si sentiva come un’urna piena di cenere. “Un petite fille. Quella gente è decisa a compiere atrocità in tuo nome…”

<Più bene che male?> Occhi-Duri sbuffò. <Difficile crederlo.

<In tutti questi anni ho imparato una grande verità> disse Lespère. <Credere è sempre difficile.

La sentenza del parroco può sembrare paradossale. Fuori dalla sua porta ci sono milioni di persone che credono alle bugie del razzismo e molti di loro credono che il genocidio di tutti quelli che non sono cristiani e bianchi sia la soluzione ideale per l’ordine ed il benessere. Perché dunque Lespère sostiene che sia difficile credere? Un buon romanzo, lasciatemelo dire: la vera letteratura, si misura dalla capacità di suscitare anche in altri tempi ed altri luoghi di quella in cui è stata scritta questioni siffatte. Nel mio caso rispondo al dubbio applicando la distinzione heideggeriana tra “interesse” ed “interessante”. Per Heidegger interessante è la trasmissione televisiva su cui càpito con lo zapping e che mi coinvolge tanto da non farmi proseguire con lo scorrimento dei canali. Interesse è quel libro di cui, non soddisfatto di aver letto, commento e scrivo, m’induce a far ricerche e ad approfondire le mie conoscenze. Inter-esse è contemporaneamente l’oggetto che divora la mia attenzione e che è divorato dal mio studio. Allo stesso modo possiamo distinguere tra credere come fede (faith) e credenza (come parere, opinione: belief). Quella fornita nella trilogia di Shirley dalla Seconda Alleanza è credenza che risolve i dubbi sostenendo che tutti i problemi sono creati dagli immigrati ebrei, islamici e di colore e che è possibile rimuovere e/o eliminare il problema per tornare alla felicità. Mutatis mutandis è la stessa retorica che oggi tanto in Italia quanto negli Stati Uniti sostiene che la radice di tutti i mali dei rispettivi paesi siano gli immigrati di diversi colore o religione che rubano pane e lavoro ad italiani o americani. La credenza rimuove il dubbio, da certezza, evita la fatica di porsi problemi. Al contrario la fede raddoppia i dubbi che già normalmente una persona normale ha: perché oltre a chiedergli se già sta facendo il bene gli impone di chiedersi se potrebbe far meglio per adeguarsi ai suoi principi. In questo senso è completamente fuori strada chi pensa, a casa o in chiesa (qualsiasi tipo di chiesa), che Dio sia una risposta: Dio è la domanda più grande e terribile su noi stessi. Non basta l’adorazione formale di idoli, non basta la diuturna ripetizione del rito, occorre dare risposta, in ogni atto ed in ogni momento, a questa domanda. Ed accettarne le conseguenze che dovremo essere noi stessi nella misura della difformità tra il nostro misero particolare e l’infinito a trarre. In questo il Cristianesimo si dice consolatorio: in quanto postula il perdono perché il misero particolare non sarà mai neanche lontanamente all’altezza dell’infinito. Ma alla fine non è il risultato a contare quanto la tensione, l’energia che ognuno di noi riuscirà ad impiegare in questo adeguamento impossibile. E qualunque tensione, per quanto minima, è preferibile all’adeguarsi al “così fan tutti”, alla risposta preconfezionata della credenza.

E allora torniamo e concludiamo con Rickenharp e con la sua canzone chiamata giovinezza, sparata con tutti i decibel possibili, per confondere le truppe soverchianti della Seconda Alleanza e consentire allo sparuto ed accerchiato drappello della Nuova Resistenza di sfuggire alla morte e di portare la testimonianza della Parigi schiacciata dal tallone fascista al mondo libero ed ancora capace di giudizio. Un gesto folle, un sacrificio, ed al tempo stesso la più limpida dichiarazione di ribellione punk che unica la musica sa, da Mozart ad oggi, ancora esprimere. E punk non può che essere sinonimo di giovane in quanto in grado di liberarsi dai vincoli della società e della rispettabilità ed urlare in faccia al mondo il proprio disgusto. In modi e in tempi diversi non è lontana la dichiarazione cristiana che solo chi sarà come un bambino potrà entrare nel regno dei cieli. Certo Rickenharp non è “innocente”: il classico rocker imbottito di droghe, ma a differenza di altri che si conformano Rickenharp si erge e urla la sua canzone contro il mondo. Quell’urlo, quella canzone chiamata giovinezza, è forse proprio quello che manca al nostro mondo occidentale odierno che, incanutito e pauroso, rifiuta il grido d’aiuto lanciato dai giovani di altri paesi e altre culture le cui speranze vengono troppo spesso lasciate affogare in fondo al mare o rinchiuse nei centri di permanenza in Libia, non troppo diversi dalle descrizione che Shirley fa degli (immaginari, ma per quanto) centri di detenzione francesi. 

Black & White di Lewis Shiner o dell’infinito conflitto razziale

Perrone_Americana-ShinerLewis Shiner non è uno scrittore prolifico: a quasi settant’anni (è nato in Oregon nel 1950) ha all’attivo “solo” nove romanzi. Di cui solo tre tradotti in Italia: Desolate città del cuore (Sellerio, 1995), Visioni rock (Fanucci, 1999) e Black & White, pubblicato originariamente nel 2008 e di recente uscito per Giulio Perrone Editore per la traduzione di Seba Pezzani nella collana Hinc Joe curata da Joe Lansdale per proporre al pubblico italiano romanzi a suo giudizio meritevoli d’essere conosciuti.

Lewis Shiner ha, negli anni, variato parecchio il genere di riferimento: i primi racconti ed il primo romanzo, Frontera (1984) sono stati etichettati come cyberpunk, i due romanzi pubblicati anche in Italia possono essere ricondotti ad una sorta di “realismo magico”, in Black & White non ci sono più elementi fantastici ma ad essere sotto la lente è la realtà sociale statunitense, nel suo ultimo romanzo, appena uscito negli Stati Uniti per Subterranean Press – Outside the Gates of Eden – c’è una sorta di monumentale (oltre 900 pagine) “Guerra e Pace” della generazione che ha vissuto Woodstock.

Nota biografica: ho adorato i due libri tradotti negli anni ‘90. In particolare Visioni rock (in originale Glimpses) che racconta di un tecnico audio che riesce a recuperare le famose canzoni mai incise dei grandi del rock da una sorta di dimensione alternativa. Ho adorato di Shiner quel suo mettere sempre e comunque al centro dell’attenzione la musica. Anche in Black & White, dove apparentemente non è un elemento centrale della narrazione, la musica – in questo caso il jazz – è sempre presente, come ascolto, come descrizione di una raccolta di dischi, come partecipazione ad un concerto o frequentazione di una sala da ballo che cambieranno in modo sostanziale la vita dei presenti.

Il tema di Black & White è il razzismo attraverso quarant’anni della storia di una città del North Carolina: Durham. La storia viene raccontata da Michael Cooper, giovane ma già affermato disegnatore di fumetti che dal Texas accompagna a Duhram assieme alla madre il padre, Robert, malato terminale di tumore ai polmoni. A Durham Robert ha avuto il primo impiego in un’azienda di costruzione per progettare una raccordo autostradale, ha conosciuto e sposato Ruth Bynum, è nato Michael e – anni dopo essersi trasferito in Texas – vuole tornarci per concludere la propria esistenza. Michael esplora la città alla ricerca della storia propria e della propria famiglia che scoprirà essere inscindibilmente intrecciate. Nella storia della sua famiglia Michael scopre infatti progressivamente un lato oscuro – anzi, un lato nero – che coinvolge gli scontri razziali avvenuti negli anni ‘60 – e la speculazione edilizia, favorita proprio dal genero di Robert – Wilmer Bynum, vero e proprio ducetto locale, in grado di manovrare funzionari e politici dalla propria residenza in campagna – che sfrutta la costruzione del raccordo per demolire Hayti, uno dei quartieri neri più ricchi e prosperi del nordest statunitense. Robert, pur bianco, non ha remore razziali ed è invece affascinato dal jazz di cui già da giovane possiede una rispettabile conoscenza e collezione di dischi. Ma viene coinvolto in modo indiretto dal genero ed in modo diretto dalla società di costruzioni per cui lavora nell’omicidio di Barrett Howard, un attivista dei diritti dei neri.

L’abilità di Shiner è quella di spiazzarci continuamente. Nessuno dei suoi personaggi resta monodimensionale: completamente buono o completamente cattivo (tranne forse Wilmer Bynum). Anche la madre di Micheal che per quasi due terzi del non esile romanzo abbiamo imparato a considerare un’arpia in grado di fare di tutto per non farsi lasciare da Robert innamorato di un’affascinante danzatrice (non solo) voodoo, in conclusione siamo costretti a riconoscerla vittima in gran parte inconsapevole di una struttura di potere patriarcale che fiaccava o allontanava inesorabilmente qualsiasi dissenso. L’abilità ancor più grande di Shiner è mostrarci che il razzismo e lo scontro sociale su base etnica non sono storie relegate al passato ma che anche nel nuovo millennio fenomeni di segregazione, di odio razziale, di speculazione edilizia utilizzata per allontanare o eliminare minoranze urbane sgradite e indesiderate sono non solo presenti, ma all’ordine del giorno. E allora come non ripensare da una parte al terribile ed affascinante Detroit di Kathryn Bigelow che narra la rivolta dei neri in risposta alle violenze della polizia nel 1967 e metterle a fianco alla presidenza Trump accusata dai suoi rivali come Bernie Sanders di favorire le pratiche di “gentrificazione” mettendo a rischio la cultura ed il benessere degli abitanti delle periferie urbane (in gran parte di colore).

Una lettura non breve, Black & White, in alcuni punti anche apparentemente dispersiva quando il focus della narrazione si sposta su Robert prima e su Ruth poi negli anni ‘60, ma non di meno una lettura affascinante che – soprattutto quando le tessere del mosaico iniziano ad incastrarsi tra loro – si fa vorticosa man mano che gli eventi precipitano in direzione di un attentato in stile Oklahoma City organizzato da una società segreta modellata sul Ku Klux Klan di cui il nonno di Michael era stato gran dragone.

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Frontespizio della mia copia di Black & White con gli autografi dell’autore, del traduttore e del curatore della collana

Sito di Lewis Shiner: https://www.lewisshiner.com/index.htm

Sito in cui Shiner rende disponibili liberamente diversi suoi romanzi e racconti (in inglese) compreso Black & White: https://www.fictionliberationfront.net

 

Dal videogioco e dal social al film: esperimenti di montaggio

Seguendo quanto affermato da Alfred Hitchcock, l’elemento che caratterizza il cinema (rispetto ad esempio al teatro, ma rispetto oggi anche ai new media come i videogiochi) è il montaggio. Famosa la sua dimostrazione di ciò: la stessa inquadratura di James Stewart se accostata ad una donna discinta faceva pensare agli spettatori a sentimenti di lussuria, mentre accostata a immagini delicate faceva pensare a tenerezza. Nonostante ciò, forse per mettere crudelemente alla prova (anche) se stesso, Hitchcock realizzò un film spostando il montaggio dalla sua “normale” collocazione – la post-produzione – alla pre-produzione: Nodo alla gola (Rope, 1948). Nodo alla gola è costituito da un unico piano sequenza (in realtà 10 collegati tra loro da espedienti scenografici) in modo da dare allo spettatore l’illusione che tutto il film sia costituito da un’unica ripresa. Tutta la parte di costruzione delle varie scene del film che normalmente avviene nella fase del montaggio durante la post-produzione, cioè successivamente alle riprese, avviene in Nodo alla gola attraverso un’accurata pianificazione preliminare. A dimostrazione – paradossalmente – è un elemento non solo cinematografico ma anche teatrale. Ma il fatto che tale utilizzo del montaggio sia rimasto un esperimento isolato d’altra parte conferma quanto sostenuto da Hitchcock.

Questa premessa per parlare di due film che in qualche modo riprendono e rimaneggiano l’esperimento hitchcockiano: Hardcore! (Hardcore Henry, 2015) di Ilya Naishuller e Searching (idem, 2018) di Aneesh Chaganty, entrambi prodotti da Timur Bekmambetov.

Hardcore! è un film d’azione e di fantascienza con la caratteristica di essere completamente girato in prima persona (la prospettiva che videoludicamente viene chiamata “first person shooter”). Per quanto gli stacchi (e quindi il montaggio) non siano del tutto assenti, per la maggior parte del tempo lo spettatore assiste a lunghi piani sequenza in soggettiva che ci mostrano il protagonista – Henry – che dopo un misterioso risveglio in laboratorio privo di ricordi viene attaccato ed inseguito da una misteriosa organizzazione criminale che vuole sfruttare i cyber-potenziamente di cui il protagonista progressivamente scopre di essere dotato. 

In Searching invece seguiamo tutto il plot di un padre – interpretato da John Cho, reso famoso per l’interpretazione di Sulu nello Star Trek abramsiano – che indaga sulla scomparsa della figlia attraverso lo schermo del suo computer perennemente accesso per messaggi, videochiamate e ricerca di informazioni.

L’esperimento in Hardcore! in realtà riguarda più la prospettiva dell’inquadratura che il montaggio vero e proprio in quanto come ricordato esistono in effetti stacchi che dividono i piani sequenza. L’idea di Hardcore! nasce dalla visione su Youtube da parte di Bekmambetov dei video in prima persona realizzati da Naishuller per il proprio gruppo rock e dal successivo incontro dei due nasce la sfida di un intero film girato in prima persona con il ritmo e l’azione concitata di un videogioco. A differenza di altri film in cui la soggettiva viene cospicuamente utilizzata, in Hardcore! il protagonista all’inizio del film è praticamente tabula rasa: non sa chi è, dove si trova e cosa gli è successo. In questo senso lo spettatore ha minori difficoltà ad identificarsi con esso rispetto a personaggi “invisibili” ma con una storia e personalità che faticano ad essere “visualizzate” e comprese con una visuale in soggettiva. Del resto anche in molti videogiochi definibili sparatutto in soggettiva il protagonista viene visualizzato in terza persona nelle “cut-scenes” in modo da fornirgli un volto ed un background grafico ed emotivo. E la soggettiva funziona in effetti benissimo nelle scene maggiormente concitate e violente o nel finale in cui si risolve la questione dell’identità del protagonista come una sorta di scatole cinesi o piuttosto di specchi contrapposti. Meno convincente resta quando ci troviamo a visualizzare fasi maggiormente d’intermezzo, dialogiche e/o di confronto non violento con altri personaggi.

In Searching al contrario assistiamo ad un ipermontaggio finalizzato ad eliminare nello spettatore l’esperienza del montaggio cinematografico. In sostanza è come se lo spettatore, per tutta la durata del film guardasse lo schermo del computer del protagonista, David Kim, intento ad indagare sulla scomparsa della figlia. Anche quando David collabora alle ricerche sulle rive di un lago, lo spettatore lo osserva attraverso un notiziario televisivo visto dallo schermo del computer. Ovviamente il clou della storia è inevitabilmente legata allo scandaglio sulla vita social della figlia, alla ricerca dei suoi più ambigui follower, all’apertura delle cartelle all’interno del suo computer alla ricerca di indizi, per quanto dolorosi e controversi per il padre.

In sostanza entrambi i film tentano di utilizzare le grammatiche visive e narrative tipiche dei “new media” (i videogiochi Hardcore! e i social Searching) piegandole alla narrazione cinematografica. E il problema più grosso di questi pur pregevoli ed interessanti esperimenti è che, alla lunga, entrambi annoiano. Il flusso di coscienza a cui si piegano li priva della possibilità di utilizzare un altro espediente (non esclusivamente cinematografico) di cui era maestro Hitchcock: la “suspence”. Hitchcock spiega cosa sia la suspance in modo magistralmente semplice nel suo libro-intervista con François Truffaut: se in una scena all’improvviso in una stanza scoppia una bomba è una sorpresa; se invece vediamo l’attentatore che piazza una bomba in una stanza e poi vediamo dei personaggi che entrano in quella stanza ignari del prossimo esplodere della bomba ecco che s’innesca la suspance. Il tempo della visione non è più un tempo neutro con una sorpresa finale, ma piuttosto una partecipazione angosciata al precipitarsi degli eventi. Lo spettatore vorrebbe avvertire i personaggi, anche se per assurdo quei personaggi fungessero da cattivi, e i questo modo viene coinvolto emotivamente dalla narrazione. Sia in Hardcore! sia in Searching invece la narrazione è sempre un eterno presente osservata dal punto di vista del protagonista. Nessuna suspance e possibile e, fatti salvi i momenti concitati – presenti in misura maggiore nel primo – il resto scorre via senza lasciare particolare traccia. Perché non capita lo stesso davanti ad un videogioco o in un social? Perché lì non siamo esclusivamente spettatori ed abbiamo la possibilità – o almeno l’illusione – di poter contare qualcosa sulla progressione della narrazione. Da qui l’impressione che sia più facile per i new media imparare ad utilizzare ed adattare la grammatica cinematografica che non viceversa. In particolare a livello videoludico osserviamo narrazioni sempre più raffinate (basti pensare anche solo agli ultimi Uncharted) che si integrano in maniera eccellente con l’interattività ludica. Dall’altra parte per il cinema è molto più complicato forzare ed adattare in maniera significativa le proprie grammatiche e si riduce spesso ad essere – per quanto riguarda i film ispirati ai videogiochi – qualcosa di vicino ad una raccolta di cut-scenes.Non di meno questi esperimenti dimostrano un interesse tutt’altro che criticabile ed una ricerca assolutamente da non tralasciare. 

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La domanda carpenteriana sulla realtà

All’epoca degli studi universitari un mio caro amico, Antonio Arcuri, mi aveva affibbiato il nomignolo “Mac” riprendendo quello del personaggio McMurphy, interpretato da Jack Nicholson, in Qualcuno volo sul nido del cuculo. Il motivo: il mio essere sempre sopra le righe, ingenuo e pronto a una bella partita a carte. Il nomignolo mi è stato sempre caro pur non riconoscendomi nel McMurphy di Qualcuno volò sul nido del cuculo, ma piuttosto nel MacReady, interpretato da Kurt Russell, de La cosa carpenteriana. Non a caso dato che si tratta di un film che amo particolarmente assieme agli altri due che Carpenter stesso ha raggruppato nella Trilogia dell’Apocalisse. Carpenter, in un’intervista al Wall Street Journal, ha affermato: “all three of those movies are, in one way or another, about the end of things, about the end of everything, the world we know, but in different ways. Each of those things is kind of an apocalyptic kind of movie, but a very different take on it” [tutti e tre i film riguardano, in un modo o nell’altro, la fine delle cose, la fine di tutto, del mondo come lo conosciamo, ma in modi diversi. Ognuno di essi può essere considerato un film apocalittico, ma ognuno in modo diverso – traduzione mia].

In un articolo Mark Harris analizza la trilogia specificando tali diversità:

  1. la distruzione dell’individualità (La cosa, 1982)
  2. la distruzione della divinità (Il signore del male, 1987)
  3. la distruzione della realtà (Il seme della follia, 1995).

Harris conclude sottolineando che l’elemento che accomuna tutti è tre è la distruzione del libero arbitrio inteso come elemento essenziale dell’essere umano.

Recentemente sono riuscito a recuperare una copia in home-video de Il seme della follia (in un’edizione in blu-ray tedesca con la presenza del parlato in italiano, non essendo il film ormai da molti anni più disponibile nel nostro mercato) ed ho rivisto tutti e tre i film della trilogia. In particolare ero curioso di testare quanto di lovecraftiano vi fosse in un momento in cui anch’io – tra giochi, videogiochi, fumetti e riedizioni lussuose – sono presissimo dalla Lovecraft-reinassance. Se elementi lovecraftiani possono essere visti in tutti e tre i film, indubbiamente quello in cui sono maggiormente centrali ed espliciti è Il seme della follia, in cui sono mescolati ai più contemporanei elementi kinghiani. Hobb’s End, la città centrale nel plot del film, è chiaramente un richiamo a Castle Rock, la città del Maine ambientazione di buona parte dei romanzi di Stephen King. Ma ci si può benissimo vedere una qualsiasi delle ambigue città lovecraftiane come Dunwich o Innsmouth. E dall’altra parte non si può non riconoscere l’influenza avuta sulla creazione di Silent Hill. I mostri che risalgono dal pozzo senza fondo e rincorrono il protagonista – John Trent, interpretato da Sam Neill – nel tunnel che apparentemente dovrebbe farlo fuggire da Hobb’s End sono indubbiamente ispirati all’iconografia lovecraftiana. Rivisti oggi, occorre amare alla follia Carpenter per riuscire a far finta che riescano a spaventarci. A differenza dell’alieno di La cosa che ancor oggi è realistico e terrorizzante. In quest’ultimo, nella sua polimorficità – così come nel liquido misterioso in Il signore del male – sono evidenti richiami ai mostri innominabili di tradizione lovecraftiana. Eppure riguardando i tre film sono pronto a sostenere che un altro scrittore più di Lovecraft possa aiutarci ad illuminare le visioni di questa trilogia: Philip K. Dick.

In realtà non so se e quanto di Dick conosca Carpenter, ma un tema centrale della narrativa (e della riflessione) dickiana è centrale in tutta la trilogia: cosa è la realtà? Se quella che consideriamo la realtà è falsa, la sua negazione, la sua alternativa è vera. Spiegandola logicamente: se affermiamo che A è falso, stiamo contemporaneamente affermando che non-A è vero? E viceversa? Per Dick quella in cui viviamo è una realtà illusoria, un’immensa “matrix” virtuale in cui siamo imprigionati per venire sfruttati dall’Impero e impedire che ci liberiamo. Questa ossessione è centrale in tutti e tre i film della Trilogia dell’Apocalisse, esattamente con le coordinate individuate da Harris.

In La cosa la realtà messa in dubbio è quella dell’individualità, del sapere chi sono gli altri e ancor più importante chi sono io. L’alieno è in grado di simulare perfettamente, a livello cellulare, gli organismi che assimila: per questo non è possibile sapere se chi ci sta di fronte è umano o no e il film si conclude con Mac e Childs uno di fronte all’altro, ognuno che dubita che l’alieno sia l’altro ed entrambi ne hanno fondati motivi. La mostruosità dell’alieno è esattamente il suo non avere una forma propria, un’identità, un po’ come gli ultracorpi, ma ancor peggio perché non esprime una conformità, a suo modo caratterizzante seppur in negativo.

In Il signore del male invece la situazione è più complessa. La sceneggiatura – scritta direttamente da Carpenter – ci parla di un rispecchiarsi della fisica quantistica nella fede. Della perdita dei riferimenti del senso comune quando si scende a livello delle particelle subatomiche. Quando scopriamo che tempo e materia sono concetti illusori e che la fede serve a difenderci dalla consapevolezza che un’entità negativa ha sempre dominato l’universo ed ora sta tramando per “incarnarsi” sul piano dell’esistenza. Ci avverte una trasmissione onirica dal futuro, ma il futuro che i protagonisti alla fine credono di aver prevenuto, hanno invece contribuito a realizzare.

Infine ne Il seme della follia la realtà presunta comune viene sostituita da quella narrata da uno scrittore horror che in realtà descrive non una realtà immaginaria quanto una realtà alternativa che attraverso le sue opere si insinua nella nostra.

Personalmente penso che Il seme della follia sia il più debole dei tre: i continui stravolgimenti del reale terremotano il plot creando zone morte e lasciando inesplorati personaggi come il Dottor Wrenn. Per quanto La cosa sia quello realizzato meglio (si vedono tutti i soldi in più messi nella produzione rispetto agli altri), io comunque continuo a preferire Prince of Darkness. Pur in maniera in alcuni casi un po’ ingenua e velleitaria è quello che più di tutti interpella lo spettatore sulla questione della realtà, della fede, di quello che ognuno di noi sa del mondo o crede sull’oltremondo. È quello maggiormente focalizzato sulla domanda su cosa ci aspetta e su cosa ci aspettiamo in quanto esseri umani dal nostro futuro. Non una caso che la trasmissione dal futuro arrivasse dal 1999, dall’anticamera dell’apocalisse millenaria. Che fine ha fatto quell’apocalisse? Chi era presente a vedere il film di Carpenter nelle sale come il sottoscritto può dire che sia per davvero cambiato qualcosa? O al contrario che continua l’incubo di un’umanità diretta ostinatamente verso l’autodistruzione che continua a camminare sulla terra come se niente fosse. La profezia autoavverante dal futuro è che il dominio dell’impero millenario dickiano continua a tenere saldamente in pugno ognuno di noi. Noi, nonostante le apparenze, siamo morti. Immersi in un sogno irreale di vita al di qua dello specchio convinti che la nostra realtà sia reale mentre siamo noi l’illusione della realtà che vive oltre lo specchio, oltre la porta, oltre la nostra stessa pelle, carne, ossa.



IL CERVELLO CHE LEGGE E LA LETTERATURA ERGODICA

Recentemente ho letto il libro di Maryanne Wolf Lettore, vieni a casa. Il cervello che legge in un mondo digitale (Vita e Pensiero, 2018). Il tema del libro è l’analisi della neurofisiologia della lettura vista come un sistema complesso di abilità del cervello messo a rischio dal mondo digitale con le sue convenzioni di lettura frammentata, superficiale, disattenta. In realtà qui mi interessa però l’analisi neurofisiologica della lettura che mostra come tale attività – squisitamente artificiale – sia un mezzo per permettere alla persona che legge di apprendere sfruttando l’abilità dei “neuroni “specchio” di attivare aree del cervello corrispondenti alle abilità descritte nella narrazione che stiamo leggendo. Per fare un esempio pratico se io leggo di cowboy che stanno cavalcando esausti nella prateria, il mio cervello attiverà le aree relative all’attività del cavalcare, ma anche quelle relative alla stanchezza. Di più: attraverso la lettura possiamo sperimentare altri modi di vita, possiamo immergerci nella vita e nelle abitudini di altre persone, facendo esperienza della diversità materiale e culturale. Nelle parole della Wolf:

…quando leggiamo narrativa, il cervello simula attivamente la coscienza di un’altra persona, incluse quelle che altrimenti neppure immagineremmo. Questo ci consente, per alcuni momenti, di provare davvero ciò che significa essere un altro, con tutte le emozioni e gli sforzi simili, o molto diversi, che governano la vita degli altri. I circuiti della lettura sono sviluppati o raffinati da tali simulazioni; lo stesso succede alla vita quotidiana, anche alla vita di chi vorrebbe diventare un leader e guidare gli altri. (p. 54, corsivo mio)

Il meccanismo qui presentato in opera nella lettura è quello della simulazione. La simulazione ci permette di conoscere (con il grado di conoscenza più alto: quello derivante dall’esperienza personale) qualcosa di cui non abbiamo attualmente o di cui non possiamo fisicamente avere esperienza. Questo meccanismo opera anche nei – anzi, è alla base dei – videogiochi.

E questo mi riporta al concetto di letteratura ergodica proposto da Espen J. Aarseth nel suo libro – considerato un testo fondamentale dei “game studies” – Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature (John Hopkins University Press, 1997). Per Aarseth i videogiochi sono “letteratura ergodica” in quanto, a differenza della letteratura “tradizionale” richiedono espressamente al fruitore/giocatore uno sforzo fisico (l’attività ludica) per essere fruiti. Aarseth cita espressamente alcuni testi letterari liminali tra il puramente letterario e l’ergodico. Di questi, negli anni scorsi, ne ho letti tre per cercare di capire la transizione tra il letterario “puro” e l’ergodico. I tre testi erano: Rayuela di Julio Cortazar, Dizionario dei Chazari di Milorad Pavic e Se una notte d’inverno un viaggiatore di Italo Calvino. In Rayuela una storia sostanzialmente lineare viene divisa in segmenti ed arricchita con elementi aggiuntivi. Cortazar fornisce al lettore la possibilità sia di leggere linearmente la storia, sia di leggere in modo consequenziale la storia stessa con i materiali aggiuntivi fornendo una mappa (non esaustiva) di lettura. Pur trattandosi a parer mio (che amo visceralmente la scrittura cortazariana) del più affascinante dei tre, tuttavia al lettore non è richiesto particolare sforzo di ricomposizione, tanto più che la maggior parte dei materiali aggiuntivi in realtà servono a dar “colore” piuttosto che ad aggiungere elementi cruciali alla narrazione. In Se una notte d’inverno un viaggiatore il caso del libro introvabile, nel senso che ogni volta che si pensa di averlo trovato esso in qualche modo muta, è interessante dal punto di vista della riflessione su cosa sia effettivamente un testo e come in realtà continui a mutare anche quando lo crediamo immutabilmente fissato sulla carta stampata, ma si tratta di uno sforzo d’immaginazione e riflessione intellettuale piuttosto che un’attività ergodica propriamente detta. Da questo punto di vista forse il testo effettivamente più interessante è il Dizionario dei Chazari perché ricostruisce la presunta storia del mitologico popolo dei Chazari attraverso frammenti ricavati da tre prospettive diverse ed alternative: islamica, ebraica e cristiana. Ogni prospettiva fornisce un quadro ed un’interpretazione valoriale diversa di personaggi ed eventi apparentemente uguali o simili pur presentandone anche di originali non presenti nelle altre versioni. Al lettore, senza alcuna indicazione o mappa fornita a monte dallo scrittore, è lasciato il compito di ricostruire la “vera” natura dei Chazari. Ma anche attestando il fascino del complesso labirinto narrativo intessuto da Pavic, ho desistito dall’impresa, perché qualsiasi tra i più banali e prosaici libri-game hanno maggiore “ergodicità” di questi tre capolavori della letteratura. La parziale conclusione a cui all’epoca ero giunto era dunque che l’unico legame tra letteratura e videogiochi restassero appunto i libri-game in cui la ludicità era inserita non come gioco intellettuale all’interno della narrazione ma piuttosto come sistema ludico necessario per la lettura dell’opera.

Fino appunto al libro di Maryanne Wolf che spiega neurofisiologicamente come la lettura, la lettura profonda di un testo cartaceo, sia un’attività intrinsecamente ergodica. Un’attività che vede in opera il lavoro del cervello per creare una simulazione delle situazioni e delle attività di cui stiamo leggendo con cui “allenare” i diversi altri circuiti cerebrali a quelle attività preposti. Questo in realtà risponde a molti miei dubbi e chiarisce alcune delle intuizioni che ho sempre sostenuto: quella in particolare della somiglianza tra la passione videoludica e la passione letteraria. Dal punto di vista neurofisiologico la letteratura è un videogioco in forma letteraria e il videogioco è letteratura in forma ludica. Il “sistema” in gioco è fondamentalmente lo stesso: nel videogioco, a differenza che nella lettura, la maggior parte del lavoro di simulazione viene spostato all’elaboratore per permettere l’attività ludica vera e propria; mentre nella lettura profonda l’attività ludica è un piacere intellettuale derivante dal lavoro di simulazione e decodifica affidato al cervello.

Non si pensi che lo stesso valga automaticamente per qualsiasi altro media. La visione di un film ad esempio è spesso un’attività passiva, indipendentemente dall’attività cerebrale o intellettuale che impieghiamo, così come l’ascolto di un brano musicale o l’osservazione di un’opera d’arte. Al contrario la lettura, soprattutto la lettura profonda, non procede, non può procedere passivamente e richiede al contrario un espresso investimento di energie da parte del lettore. Esattamente alla stregua del videogioco. Ecco allora che quando la Wolf parla dei videogiochi come ausilio all’introduzione alla lettura mediante un’attenta scelta e valutazione degli stessi da parte di educatori, genitori ed insegnanti, ha ragione probabilmente al di là delle sue intenzioni. Non si tratta infatti solo di scegliere quei videogiochi che possano contenere in misura maggiore testo o che possano piacevolmente e intelligentemente rimandare all’universo letterario, ma piuttosto di trovare e forse ancora più importante di creare quei videogiochi che possano mostrare in maniera diretta ed esplicita il legame intrinseco già presente tra videogiochi e letteratura. E sto espressamente pensando alle vecchie avventure testuali (ricordate Zork?) ed alle possibilità che questo genere potrebbe avere con le tecnologie oggi a disposizione e con la consapevolezza letteraria ed educativa dei traguardi possibili con le nuove dimensioni digitali. Potrebbe essere oggi cominciare ad essere pensabile la creazione di un Sussidiario illustrato della giovinetta?

Jesse Jacobs

jacobsHo scoperto Jesse Jacobs solo casualmente alla scorsa edizione di Lucca Comics & Games. Mi sono avvicinato allo stand di Eris Edizioni soprattutto per Psycho di Professor Bad Trip (aka Gianluca Lerici). Professor Bad Trip l’ho visto disegnare dal vivo una volta a Cremona e sarei rimasto guardarlo disegnare i suoi convoluti arabeschi psichedelici per ore. Ma poi la mia attenzione è stata catturata dal terzetto di volumi di Jesse Jacobs pubblicati dalla casa editrice. Ed è stato amore a prima vista.

Jesse Jacobs, giovane artista canadese, attualmente impegnato a realizzare la parte grafica di un videogioco indie – Spinch – previsto in uscita sulla piattaforma Steam il prossimo inverno, mi ha all’inizio ricordato i disegni della serie di Adventure Time (di cui mio figlio si leggeva anche i fumetti contagiandomi qua e là con le improbabili avventure del duo Finn & Jake). Nel mondo di Adventure Time non ci sono regole prefissate e le cose quasi sempre non sono davvero quello che sembrano. Ma Jesse Jacobs, che pure ha lavorato alla serie, ha dichiarato non essere quella sua fonte d’ispirazione personale, quanto piuttosto la grafica degli Sgorbions, da Pee Wee’s Playhouse, da Beavis and Butthead, o artisti come Pedro Friedeberg, Nicholas Roerich, Karl Wirsum, Pablo Amaringo, Augustin Lesage, Kiyoshi Yamashita. Ma questo l’ho scoperto dopo, quando leggendo i tre graphic novel mi è venuta la curiosità di conoscere più cose su questo autore.

I tre libri (tutti pubblicati in Italia da Eris Edizioni sono: Safari Honeymoon (2015), E così conoscerai l’universo e gli dei (2017) e Crawl Space (2018). Nel primo una ricca copia si concede una vacanza in una giungla pericolosa, protetta dalla guida tuttofare. Ma la guida stessa viene sopraffatta dai pericoli e la coppia si salva solamente diventando tutt’uno con la giungla stessa e con le sue creature. In E così conoscerai l’universo e gli dei i protagonisti sono due divinità apprendiste che creano un bizzarro universo basato sul carbonio ostacolati da un’altra divinità apprendista, invidiosa per come tale creazione si evolva in modo da guadagnare l’attenzione del loro mentore. Infine in Crawl Space due ragazzine entrano in una vecchia lavatrice scoprendo una dimensione nascosta che permette loro di sfuggire dal mondo in bianco e nero per perdersi sempre più profondamente in un mondo pieno di colore.

I disegni di Jesse Jacobs sono labirintici, zeppi di dettagli che si richiamano gli uni gli altri in una sorta di eterno ritorno. Ma non basterebbero da soli a fare grandi i suoi graphic novel: a ciò contribuiscono storie assieme innocenti e crudeli. Ad esempio gli esseri umani nel cosmo di E così conoscerai l’universo e gli dei sono l’elemento di disturbo, affamato e crudele, inserito dalla divinità invidiosa per far collassare la creazione, che lo rendono però definitivamente degno d’essere preso in considerazione dalla divinità istruttrice. In Crawl Space invece il colorato paradiso alternativo si trasforma in luogo pericoloso quando troppi ragazzini vi si ritrovano trasformandolo in teatro per e in discarica delle loro feste. In tutte e tre le storie Jacobs ci mostra dunque una sensibilità ecologista seppur non banale, che ci fa riflettere sui nostri comportamenti all’interno del mondo. E il mondo reso graficamente da Jacobs è così complesso da non consentirci di limitare a sorvolarlo con un’occhiata di sfuggita: occorre che seguiamo le sue linee che s’intrecciano, si rincorrono, s’incrociano, fino a perderci noi stessi nei suoi disegni, magari imparando a fare la stessa cosa con la realtà, che di certo non è più semplice.