Gli strumenti del videogiocareTesto della recensione di Francesco Mazzetta al volume GLI STRUMENTI DEL VIDEOGIOCARE pubblicata sul Manifesto del 28/12/2005 [si tratta in realtà della versione inviata al quotidiano, quella pubblicata è stata lievemente accorciata a cura della redazione].
 
Da Costa & Nolan è recentemente uscito il volume Gli strumenti del videogiocare. Logiche, estetiche e (v)ideologie (p. 330, € 23,40) con numerosi saggi di critica videoludica curato da Matteo Bittanti. Per quanto il titolo sia pretenziosamente d’impatto, come di solito accade, è il sottotitolo a esporre in maniera maggiormente circostanziata il contenuto del volume. Che è insieme interessante ed irritante. E conviene subito allora partire dalle note negative.
All’interno della disciplina dei game studies si riscontrano infatti due correnti di pensiero: quella che ricollega il medium del divertimento elettronico alla narrazione e quello che mantiene «centrale l’idea che i videogiochi debbano essere studiati come “spazi” o “ambienti” che consentono il gioco o l’esplorazione, anziché come “testi” che raccontano una storia» come efficacemente argomenta Mia Consalvo, autrice all’interno del testo di uno studio su The Sims Online. Di fatto la maggior parte dei saggi possono essere ricondotti a questa scuola. Il risultato è che i giochi appartenenti al filone avventure grafiche vengono invece ignorati del tutto. Chiaramente le avventure grafiche non possono essere ridotte a “spazi” ed “ambienti” annullando la funzione del testo, perché tali giochi sono in realtà programmaticamente delle narrazioni interattive: non a caso nascono dalle avventure testuali. Ma anche al di là di tale mancanza, l’approccio delineato rischia di non cogliere adeguatamente gli aspetti essenziali di giochi in cui pure la funzione narrativa riveste ruolo apparentemente minore. I due giochi in cui tale approccio è maggiormente dichiarato sono The Sims/The Sims Online a cura della già citata Mia Consalvo e SimCity in un saggio scritto dal curatore Matteo Bittanti. Bittanti infatti dichiara: «Tanto Cortazar quanto SimCity ci dicono che la contemporaneità non può essere raccontata: tutt’al più può essere simulata» e insiste sulla analogia tra videogioco e mappa come strumento di comprensione del territorio/realtà. In più nel saggio dedicato a Grand Theft Auto: Vice City da Aki Järvinen tale condizione di simulazione viene rappresentato graficamente come un sottoinsieme della realtà con tanto di assi “complessità”, “ortogonalità”, “fotorealismo” per misurarne il discostamento. Ma, come sa qualsiasi giocatore, “simulazione” in un videogioco, non significa mai tentare – sia pure in modo virtuale – di riprodurre le sensazioni provate con lo sport o con l’attività simulata. Anche nei giochi in cui la componente “simulazione” è più elevata, ad esempio quelli sportivi, l’“insieme gioco” non è mai semplicemente un sottoinsieme del contesto/sport di riferimento: ad esempio nei videogiochi di calcio possiamo impersonare tutti i giocatori della squadra di cui assumiamo il controllo, e nei giochi di corse (automobilistiche, motociclistiche, ecc.) un incidente non compromette mai la continuazione della corsa stessa. Per questo il videogioco non è un sottoinsieme dell’insieme “contesto simulato”, ma piuttosto è un insieme che interseca quello ma che allo stesso tempo ha qualcosa in più e diverso. Lo ha perché è un videogioco e deve tenere conto dei meccanismi dell’ambiente virtuale. Ad esempio impersonare un solo giocatore di calcio (è stato tentato con la serie Liberograndeper Playstation) è molto più realistico, ma è una noia mortale perché in gran parte del gioco non siamo noi i protagonisti. Di più, non esiste una critica artistica per la cartografia: una mappa non è un’opera d’arte, ma qualcosa di utile, ovvero un analogo di una chiave inglese per chi lavora in un’officina o di un colino per chi lavora in cucina, uno strumento per arrivare ad un risultato. Al contrario il videogioco “crea” una realtà per “divertire” chi lo utilizza. Non strumento dunque, ma fine. In questo senso è possibile una critica videoludica. Anche in giochi apparentemente scevri da narrazione come Sims o SimCity,l’appeal per il giocatore è quello di costruire egli stesso le proprie storie, individuali o sociali a livello di città. Lo stesso Bittanti quando dice di ricostruire mediante SimCity una propria Milano ideale da contrapporre a quella reale fatta di quotidiane invivibilità e di degrado, non fa altro che riscrivere la storia narrando attraverso il gioco una città possibile.Tra l’altro il considerare il videogioco come semplice simulazione (e quindi sottoinsieme) della realtà lo sottopone alla più classica delle critiche all’arte, quella platonica che considera l’arte “minore” della realtà perché sua banale imitazione.Black Hawk Down
Al contrario il videogioco è qualcosa di più di un’imitazione, e questo è paradossalmente spiegato bene proprio da Gli strumenti del videogiocare: il suo essere considerato infatti medium neutro, scevro dalle contaminazioni dell’ideologia lo rende in effetti veicolo ideale dell’ideologia, tanto più per il fatto che l’industria videoludica è radicalmente in mano al cartello capitalistico dei produttori lasciando agli sviluppatori/autori infinitamente meno autonomia di quanto invece ad esempio accada in ambito musicale. Pensiamo a Delta Force: Black Hawk Down, FPS oggetto di diversi saggi nel volume, che racconta la missione americana in Somalia: giustamente difeso dall’indignazione di chi lo vede indegno di rappresentare – in quanto videogioco – un momento tragico della storia, ma altrettanto giustamente accusato di veicolare l’ideologia dell’egemonia statunitense sul mondo. E fondamentale per chiunque voglia seriamente approcciare il videogioco come oggetto di studio è il secondo saggio di Bittanti V-ideologia o la Macchina da Guerra dove viene illustrato in modo inconfutabile il ruolo crescente del videogioco – sia nella sua dimensione commerciale, sia in quella esplicitamente propagandistica – nella guerra globale. In esso viene illustrato l’uso da parte dell’esercito americano di giochi non solo per l’addestramento dei militari, ma anche come forma di propaganda verso i giovani. Ecco dunque che l’esercito si fa publisher di videogiochi che propongono di combattere contro i “terroristi” globali, ma ecco di converso anche i giochi sviluppati dagli antiamericani per illustrare la “loro” realtà (come il palestinese Under Ash). E la forza propagandistica di questi giochi sta anche nel mostrare il punto di vista (generalmente statunitense) calando il giocatore “in prima persona” nei panni dei soldati che combattono per qualla parte, senza la possibilità di fare domande o di mettere in dubbio il contesto motivazionale delle attività belliche esperite. Trasformando infine la guerra stessa – vista attraverso la televisione – in videogioco astratto.
In questo senso, seppur diversi degli strumenti teorici proposti sono inficiati dal non tenere in giusto conto l’elemento “narrazione” rispetto a quello “simulazione”, il testo è fondamentale nell’ottica di considerare il videogioco un prodotto culturale adulto, da analizzare e da criticare. Tra l’altro che i game studies diventino un ambito di studio e di riflessione serio ed accettato è anche l’unico modo perché il videogioco possa cominciare a diventare consapevole di sé stesso: non solo veicolo di ideologie imposte, ma anche strumento consapevole di critica sociale. In questo senso il saggio di Bittanti su SimCity può permettergli una stimolante analisi dell’odierna urbanistica milanese, e quindi “politica” della realtà.
 
 
Matteo BittantiTesto del saggio EQUIVOCI NARRATIVI di Matteo Bittanti pubblicato su <www.videoludica.com> il 30/12/2005
 
Saggio: Equivoci narrativi
di Matteo Bittanti
Tra gioco e narrazione

"Per fortuna, al di fuori dal campo teorico, le persone sono capaci di distinguere facilmente tra una situazione narrativa e una situazione di gioco. Intendo dire, se ti lancio una palla, non mi aspetto che tu la lasci cadere per terra cosicché possa cominciare a raccontarmi una storia" (Eskelinen, 2004)

Anche se il tema e’ gia’ stato a lungo discusso prima di essere finalmente archiviato – per lo meno dalla comunità accademica, (nota 1) – la lettura di un recente articolo di Francesco Mazzetta sul Manifesto, mi dà l’opportunità di ritornare sulla scena del crimine. A costo di suonare banale, credo che sia utile ricordare che esiste una differenza qualitativa tra un videogioco e un racconto, tra giocare e narrare.

Giocare è una attività intrapresa liberamente da una o più persone per scopi eminentemente ricreativi. Tale attività prevede a) un obiettivo che i giocatori devono cercare di raggiungere (che può anche essere diverso per ciascun giocatore) nell’ambito dell’attività di gioco: b) un insieme di regole, che determinano ciò che i giocatori possono e non possono fare durante l’attività ludica; intraprendere un’azione al di fuori delle stesse costituisce generalmente un errore o fallo (e se quest’ultimo è intenzionale significa barare). I giochi prevedono risultati quantificabili (punteggi, vittorie, sconfitte). Tra giochi tradizionali e videogiochi c’è frattura e, insieme, continuità. Un videogioco "è un gioco elettronico in grado di riprodurre (su un televisore, sul monitor di un computer, o su un display di altro genere) una simulazione, più o meno fedele, di situazioni reali o immaginarie, tale da far percepire emozioni senza correre alcun rischio, sia pure con un forte coinvolgimento, specialmente in chiave psichica" (da Wikipedia). Per approfondimenti, vedi i saggi di Fraschini e Molina in Bittanti (2002).

Per narrazione si intende invece la presentazione di una storia (=una sequenza prestabilita di eventi) in forma di discorso (Chatman, 1978). "Detto semplicemente, la storia è il cosa che viene presentata in una narrazione, il discorso è il come" (Chatman, 1978, p. 19, enfasi aggiunta). La narrazione è l’atto del narrare, ma anche ciò che è narrato; racconto, storia. Il discorso narrativo è l’atto comunicativo che si sviluppa all’interno di un testo. Esso prevede un narratore, un autore implicito (=il principio di organizzazione all’interno del testo) e un narratario (il lettore implicito). In un racconto, gli eventi vengono comunicati a un narratario solamente dopo essere stati predisposti nello spazio e nel tempo e ri-presentati in forma di discorso narrativo dall’autore del testo. In altre parole, in un racconto gli eventi narrati sono già avvenuti. Durante un videogioco, al contrario, gli eventi sono improvvisati: il giocatore produce eventi al tempo presente. Non solo: il giocatore può determinare la durata di tali eventi, in alcuni casi, scegliere la prospettiva dalla quale tali eventi sono rappresentati. In altre parole, invece di fruire passivamente un discorso pianificato a monte, il giocatore svolge un ruolo cruciale nel produrre tale discorso (Aarseth, 1997, pp. 111-114). In questo processo, il giocatore passa continuamente dal ruolo di lettore implicito ad autore implicito, e viceversa. Inoltre, il giocatore decide se e quali eventi "salvare", quali invece ripetere, nonchè le modalità di tale ripetizione.
Sim City
L’applicazione della narratologia al videogame è servita a chiarire che i videogiochi sono radicalmente differenti dai racconti. In altre parole, la narratologia consente di definire lo specifico del medium videoludico attraverso un processo di comparazione con forme di narrazione tradizionali (tradizionale= non interattiva, per esempio, un romanzo). Infatti, chiunque abbia un minimo di dimestichezza con i videogiochi sa benissimo che essi non sono delle storie e.g. Delta Force: Black Hawk Down "non racconta" l’esperienza americana in Somalia. SimCity "non racconta" la storia di Milano (o di New York, o di Parigi o di Chattanooga, Tennessee): i giochi consentono di simulare delle azioni all’interno di uno spazio virtuale. Il videogame è un insieme di possibilità, un set di problemi da risolvere, un contesto di sperimentazione. Le azioni che si producono all’interno di questo spazio sono a) (potenzialmente) infinite e b) diverse, laddove gli eventi narrati in un racconto sono a) limitati b) fissi. Va inoltre precisato che in alcuni videogiochi si verificano fenomeni di gameplay emergente, ovvero forme di interazione non previste dai progettisti stessi: il giocatore non si limita a seguire "itinerari" predisposti a monte, ma genera forme di gioco im-previste. Un libro o un film, per converso, ri-presentano sempre i medesimi eventi nell’ordine predisposto dall’enunciatario.

Affermare che i videogiochi non sono racconti non significa affermare che i videogiochi non possiedano elementi narrativi. In alcuni videogiochi, gli elementi narrativi sono usati come supporto al gameplay (gameplay= le modalità attraverso le quali il giocatore può interagire con il mondo di gioco e come il mondo di gioco reagisce alle sollecitazioni/input del giocatore, cfr. Rouse 2001, xviii). Un esempio di elemento narrativo nei videogiochi sono le sequenze animate non interattive (dette anche cut-scenes o cinematics), che hanno la funzione di comunicare al giocatore un messaggio e contestualizzare/giustificare le sue azioni. L’importanza e il ruolo delle cut scenes varia considerevolmente da gioco a gioco – in molti casi, sono del tutto irrilevanti a fini ludici, i.e. il giocatore può raggiungere con successo gli obiettivi previsti bypassando completamente tali sequenze.

Equivoci e fraintendimenti
Affermare che i videogiochi "raccontano delle storie" significa confondere tra la premessa narrativa (in gergo, backstory) di un gioco e il gioco stesso. Esempio: in Donkey Kong l’idraulico Mario deve salvare la Principessa Pesca dalle grinfie di uno scimmione furioso (= premessa narrativa, backstory) vs. Il giocatore preme il tasto A per consentire al proprio avatar (che presenta alcune caratteristiche iconografiche) di saltare per evitare di essere investito da un oggetto in movimento che ha l’aspetto di un barile scagliato dal personaggio che ha l’aspetto di uno scimmione (=esempio di situazione di gioco). La backstory non è parte integrante del gameplay, che si fonda su regole del tutto arbritrarie (per esempio, il fatto che il giocatore abbia "tre vite" a disposizione per raggiungere il proprio obiettivo e non "sei", "dodici" o "trentuno" è una convenzione non giustificata "narrativamente").

Un secondo errore assai diffuso consiste nel confondere i resoconti che i giocatori fanno delle loro esperienze ludiche con le presunte "storie" narrate dai videogiochi. I videogiocatori infatti amano ripercorrere i momenti salienti della loro esperienze ludiche, usando generalmente la prima persona ("Ho girato l’angolo e c’era uno zombie pronto a ghermirmi… Ma io ho estratto la pistola e gli ho sparato in mezzo agli occhi"). Il gioco, in quanto spazio di possibilità, rende possibili situazioni ch
e differenti giocatori possono sperimentare in modo personale e soggettivo e condividere successivamente in forma orale, scritta e/o audiovisuale. Il resoconto di una esperienza non è l’esperienza stessa. Per esempio, Gamics, machinima e album di famiglia costruiti con The Sims e altri videogiochi, non sono The Sims e altri videogiochi. I videogiochi sono mondi possibili, non racconti. Per dirla con Jesper Juul, in un videogioco, "giochiamo con regole reali immaginando un mondo finzionale". Per una trattazione approfondita della teoria dei mondi possibili nei videogiochi vedi Maietti, 2004 e Juul, 2005. Vedi anche Ryan, 1991.

Simulazione
Nell’ambito dei game studies, il termine simulazione indica "l’atto di modellizzazione di un sistema A per mezzo di un sistema B di complessità minore che conserva alcuni dei comportamenti del sistema originario A" (Frasca, 2001). Secondo Aarseth (2004) "il computer game è l’arte della simulazione" (2004). Una simulazione non è una semplice imitazione. Una simulazione non è una semplice riproduzione. Una simulazione è, prima di tutto, uno strumento. È dinamica, non statica. Ogni simulazione si fonda su degli assunti e dei postulati, che sono selezionati in base a motivazioni/esigenze/finalita’ mimetiche, tecniche e ideologiche. Per una trattazione dell’ideologia di SimCity vedi i saggi inclusi in Bittanti, 2003. Per una trattazione dell’ideologia di Civilization vedi i saggi inclusi in Bittanti, 2005. Ricordo che il videogioco = "gioco elettronico in grado di riprodurre (su un televisore, sul monitor di un computer, o su un display di altro genere) una simulazione, più o meno fedele, di situazioni reali o immaginarie (da Wikipdia, enfasi aggiunta).

Cenni di fenomenologia del videogameHalf-Real
L’attività del videogiocare è radicalmente differente da quella del narrare. Il videogiocare coinvolge tre classi di fenomeni:cinestesia, aptica e sinestesia. Dal greco kinesis, la cinestesia riguarda, in primo luogo, la percezione delle immagini in movimento sullo schermo. Al pari del cinema, il videogame stimola l’organo della vista. Lo sguardo è diretto principalmente a un display – monitor, sorgente video. Per aptica si intende invece la percezione tattile, che, nella fenomenologia ludica, riveste un ruolo importante tanto quanto l’ottica. Aptica deriva dal greco apto (tocco), termine che evoca la nozione di apprensione tattile dello spazio, nonchè di autopercezione dell’assetto corporeo che consente l’orientamento di un organismo rispetto all’ambiente fisico circostante. In ambito videoludico, l’aptica si riferisce alla manipolazione dell’interfaccia di controllo – joystick, mouse, tastiera, volante. Tale manipolazione stimola direttamente l’organo principale del tatto, la pelle. Se è vero che nell’attività di manipolazione partecipa tutta la mano, gli elementi che svolgono la maggior parte del lavoro sono due dita: pollice e indice, non a caso, le parti più sensibilizzate alla percezione e all’analisi formale. La dimensione aptica svolge un ruolo marginale nel cinema da sala, mentre svolge un ruolo importante nel cinema da salotto (home video) che dopo l’avvento del DVD è diventato vero e proprio trait d’union tra il cinema e il videogame. Tra aptica e ottica c’è un rapporto di interazione costante. La pressione dei tasti sul controller produce conseguenze visibili, che a loro volta condizionano la manipolazione.

In un medium eminentemente narrativo come il cinema, l’ottica domina l’aptica. La percezione dello spazio visivo è profondamente diversa da quella dello spazio aptico. In una sala cinematografica, lo spazio visivo è, per il soggetto immobile, un proliferare di immagini; nella stessa situazione, lo spazio puramente aptico è vuoto. Infatti, mantenendo una posizione di (assoluta) immobilità per un intervallo temporale prolungato, lo spazio diviene pressoché impercettibile. In questa situazione, la sensazione di sè e di fuori di sè tende a scomparire. È l’effetto cinema. Seduto sulla poltrona, lo spettatore e’ paragonabile al viaggiatore di un treno: non puo’ scegliere la direzione di marcia e nemmeno fermare il treno, ma lasciarsi trasportare.

Nel videogioco, l’aptica guida l’ottica. Il giocatore impugna un joypad, muove continuamente le dita, avverte occasionalmente una vibrazione: la simulazione produce una stimolazione che ricorda al soggetto di essere, anzitutto, carne, corpo, materia. Lungi dallo sminuire il senso di immersione, il feedback costante tra visto, udito e percepito (a livello tattile) produce sorprendenti effetti di verosimiglianza. Il movimento delle dita produce la percezione di una massa di spazio che non è ancora strutturata, ma che comincia a differenziarsi dal corpo stesso, di cui il soggetto prende coscienza, attraverso la percezione di uno spazio esterno, fuori di sè e di cui l’avatar è prolungamento e protesi. Si viene a determinare, così, la percezione dell’io corporeo all’interno dello spazio ludico. L’aptica prescinde da una percezione visiva: l’occhio guarda lo schermo, non il dito. In altre parole, il videogiocatore non rivolge la propria attenzione all’interfaccia di controllo – una distrazione potrebbe infatti essere fatale. Impugnando il joypad, in assenza della vista, le dita si muovono sulla base di conoscenze pregresse o apprese nelle fasi iniziali/preliminari, come il tutorial nei giochi che lo prevedono. Le dita hanno occhi. Le dita hanno un cervello. Per ulteriori dettagli sul rapporto tra ottica e aptica nel cinema vedi Canova, 1999.
Cybertext
La manipolazione tattile si fonda su specifiche competenze cognitive a cui sono associate delle manifestazioni ottiche e acustiche. In altre parole, per poter fruire un videogame in modo adeguato, l’utente deve sapere che la pressione di uno specifico tasto sul controller determina un set specifico di immagini sullo schermo, per esempio, [l’animazione di] un salto o [l’animazione di] un combattimento. Non va infine dimenticata la dimensione sinestetica della fruzione videoludica. Il termine sinestesia deriva dal greco syn (insieme) e aisthànestai (percepire) ed indica una contaminazione sensoriale nella percezione del percepibile: si parla di sinestesia quando la presenza di una stimolazione sensoriale evoca contemporaneamente un’altra reazione da parte di un diverso senso. Per esempio, un’immagine visiva può stimolare una reazione del senso tattile, un suono può richiamare un’immagine e così via. Il videogioco è un generatore sinestesico, che sollecita più sensi simultaneamente.

La fruizione videoludica, dunque, combina percezioni ottiche e acustiche, manipolazioni aptiche, nozioni di carattere cognitivo e fenomeni sinestetici. Dato che il videogame ha una natura esperienziale e insieme emergente, tale nozioni vengono continuamente ridefinite e rinegoziate. Si determina dunque un loop continuo tra ottica-acustica-aptica e cognizione, una elaborazione cosciente degli elementi audiovisuali attraverso una manipolazione tattile. L’interazione tra queste differenti funzioni permette di ottenere quel tutto che è l’esperienza di gioco.

Il videogioco è tante cose.

Ma non è sicuramente un racconto.

Note
Il dibattito ha coinvolto ricercatori accademici e ludologi di tutto il mondo tra il 1997, data di pubblicazione di due opere seminali e sostanzialmente ant
itetiche, Cybertext di Espen Aarseth e Hamlet on the Holodeck, di Janet Murray e, il 2003, in occasione di "Level Up", la prima conferenza mondiale dei ricercatori di videogiochi a Utrecth, Olanda. L’eccellente Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds di Jesper Juul (2005) riassume efficacemente tutti i limiti dell’interpretazione "narratologica" dei videogiochi. Vedi anche Eskelinen (2001), Molina (2003).

Bibliografia

Aarseth, Espen (1997) Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, John Hopkins University.
Aarseth, Espen (2004) "Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation" in First Person: New Media as Story, Performance, and Game, edited by Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan, Cambridge, Massachusetts: MIT Press, pp. 45-69.
Bittanti, Matteo (2002, a cura di) Per una cultura dei videogiochi. Milano, Edizioni Unicopli.
Bittanti, Matteo (2004, a cura di) SimCity. Mappando le città virtuali, Milano, Edizioni Unicopli.
Bittanti, Matteo (2005, a cura di) Civilization. Storia virtuale, fantasie reali, Milano, costa & nolan.
Canova, Gianni (1999) L’alieno e il pipistrello. La crisi della forma nel cinema contemporaneo, Milano, Bompiani.
Chatman, Seymour (1978) Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film, Ithaca, Cornell University Press.
Eskelinen, Markku (2001) "The Gaming Situation", in GameStudies, 01.01, disponinile online: testo completo.
Eskelinen, Markku (2004) "Towards Computer Game Studies" in First Person: New Media as Story, Performance, and Game, edited by Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan, Cambridge, Massachusetts: MIT Press, pp. 45-69.
Frasca, Gonzalo (1999) "Ludology meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative" Testo completo
Frasca, Gonzalo (2001) "SIMULATION 101: Simulation versus Representation", Testo completo
Juul, Jesper (2001) "Games telling stories?" in GameStudies, 01.01, disponinile online: testo completo.
Juul, Jesper (2005) Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
Maietti, Massimo (2004) Semiotica dei videogiochi, Milano, Edizioni Unicopli.
Molina, Carlo (2003) Age of Empires. Simulazione videogiocata della vita, Milano, Edizioni Unicopli.
Pavel, Thomas (1986) Fictional Worlds. Cambridge, Massachusetts, Harvard University Press.
Rouse, Richard (2001) Game Design: Theory & Practice. Plano, Texas: Wordware.
Ryan, Marie-Laure (1991) Possible Worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory. Bloomington, Indiana: Indiana University Press.
Salen, Katie and Eric Zimmerman (2004) Rules of Play – Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.

 
 
Testo della risposta inedita di Francesco Mazzetta al saggio EQUIVOCI NARRATIVI (pubblicato su www.videoludica.com).
 
Scrive Bittanti a conclusione del saggio “Equivoci narrativi” <http://www.videoludica.com/news.php?news=159> pensato in risposta alla recensione del sottoscritto del volume da lui curato “Gli strumenti del videogiocare” (Costa & Nolan): “Il videogioco è tante cose. Ma non è sicuramente un racconto.” Evidentemente l’equivoco del titolo stà tutto qui dato che non ho mai né pensato né scritto che il videogioco è un racconto. Specialmente se per “racconto” si intende una forma letteraria storicamente strutturata. Quello che pensavo, che continuo a pensare e che ho scritto è che non “il” videogioco (ecco un altro equivoco davvero grosso: come se Tekken, Fifa, Tomb Raider e Syberia appartenessero ad un unicum omogeneo analizzabile unicamente con “gli stessi” strumenti!) ma alcuni videogiochi hanno componenti narrative ignorate le quali non possono essere davvero studiati e compresi. Non è un caso – e anche nel nuovo saggio Bittanti non tocca l’argomento – che nel mio articolo avessi rilevato come in “Gli strumenti del videogiocare” non fosse spesa una sola parola sulle avventure grafiche. Si vorrebbe forse sostenere che Maniac Mansion, Monkey Island, Blade Runner, Syberia e simili non sono videogiochi e che il loro peso all’interno del mondo e del mercato videoludico è nullo? O forse è vero quanto sostengo, ovvero che nulla o ben poco si può dire di essi escludendo a priori la categoria narrativa? Categoria che non pretendo del resto applicabile a tutto l’universo videoludico. In alcuni casi essa è preponderante, in altri casi discreta (ad esempio gli FPS), in altri casi minima o assente del tutto (ad esempio le simulazioni sportive). Sarebbe un problema voler applicare tale categoria a tutto l’universo videoludico quanto lo è non volerla applicare mai, come vuole Bittanti.
Ad esempio non avrei pensato di applicare tale categoria ad un gioco come Sim City se lo stesso Bittanti, nel saggio dedicato al gioco presente nel volume, in qualche modo non lo avesse autorizzato “narrando” la costruzione che con esso cerca di fare di una Milano virtuale, meno “da bere” e più “da vivere”. Ma ora Bittanti mi spiega che “Il resoconto di un’esperienza ‘non è’ l’esperienza stessa.” E’ vero. Peccato però che “il resoconto di un’esperienza” sia esattamente uno dei significati di “narrazione”. Narrazione – mi si dirà – che fa il giocatore, non il gioco. Ma narrazione – replico – che è resa possibile dall’esperienza di gioco che in quanto tale (e in maniera tutt’altro che inconsapevole) si pone non tanto come essa stessa narrazione, quanto piuttosto come scatola degli attrezzi per permettere a noi giocatori di sviluppare grazie ad essa le nostre personali narrazioni. Un po’ come una scatola di mattoncini non è di per se stessa un gioco, ma un insieme di oggetti elementari con cui i giochi possono essere creati. Ed alla fine siamo portati a considerare maggiormente ludica l’attività di costruzione dei giochi che non l’utilizzo dei giocattoli così creati. Se dunque Sim City (ed il ragionamento può applicarsi ancor meglio a The Sims) non è una narrazione e non ha elementi narrativi al suo interno, pure un approccio narrativo a questo gioco non è del tutto fuori luogo, ed anzi dà la possibilità di approfondirne le dinamiche a livello di approccio esperienziale da parte dei giocatori, anche di quelli che negano che ciò sia possibile.Bibliotime
Certo, chi scrive queste righe non può vantare i titoli accademici di Bittanti o degli autori di cui cita le opere. E tuttavia ha un’esperienza decennale nel parlare di videogiochi su quotidiani e riviste non specializzate adottando un punto di vista sempre il più possibile “interdisciplinare”. In particolare sulla rivista biblioteconomica “Bibliotime”, nell’articolo “Biblioteche in gioco” pubblicato sul numero del novembre 1998 <http://didattica.spbo.unibo.it/bibliotime/num-i-3/mazzetta.htm>, osservava come il genere videoludico delle avventure grafiche era (ed è) la realizzazione più compiuta della narrativa ipertestuale che negli anni ’80/’90 aveva suscitato interesse e sperimentazioni nel mondo letterario. Non solo, in altri articoli si è notato come il parente più prossimo delle avventure grafiche non dovesse essere rintracciato a livello cinematografico, ma proprio nella letteratura, e precisamente – a livello della letteratura per ragazzi – nei libri-game. Questa argomentazione era avanzata a supporto anche della proposta di conservazione e promozione del videogioco all’interno delle biblioteche. Proposta che andava esattamente indirezione di un riconoscimento culturale di questo prodotto. Non si è trattato naturalmente di un interesse scemato dato che, lo scorso 17 dicembre su Alias, commentando l’iniziativa di inserire i videogiochi nel patrimonio di una biblioteca pubblica statunitense, osservavo che in Italia sono già diverse le biblioteche che hanno realizzato questa innovazione nonostante un ambiente culturale e legislativo ostile. Ostile l’ambiente culturale perché contro tale innovazione si sono scagliati nomi del mondo culturale famosi a livello nazionale ed invece è mancato totalmente il supporto di coloro che dovrebbero avere a cuore il tema. Ostile l’ambiente legislativo in quanto il videogioco viene considerato (da una sentenza che risale agli anni ’80) alla stregua del software di produttività quale Windows o Office e pertanto ne è vietato il prestito alle biblioteche che se decidessero di conservare tale materiale (e di seguire fedelmente le indicazioni giuridiche) dovrebbero snaturarsi e trattarlo sostanzialmente come farebbe un archivio. Al contrario la possibilità per le biblioteche di aprire sezioni di videogiochi, di conservarli, di prestarli, di offrire documentazione di supporto (quale quella prodotta dai game-studies) servirebbe in primo luogo a diffondere a livello comune la convinzione che i videogiochi non siano prodotto meramente ludico, ma culturale. Svilupperebbe inoltre la sensibilità nei confronti della sua storia spingendo in direzione di una conservazione della fruibilità del software. Tutto ciò andrebbe in primo luogo a vantaggio proprio di chi i videogiochi li studia e che oggi lavora in una torre di cristallo: da una parte l’isolamento accademico (lamentato più volte nei volumi curati da Bittanti) e dall’altra l’astrattezza di parlare di cose che chi legge non potrà sperimentare (dato che dopo pochi anni un gioco non gira più sui sistemi operativi che si sono avvicendati). A differenza di quanto successo con il cinema si rischia che i titoli storici vadano persi non perché “rovinati” ma perché non esiste più l’hardware/software adatto a farli funzionare. A meno che le società sviluppatrici non reputino conveniente convertirli per le piattaforme in voga. Ma lasciare questo compito “al mercato” significa appunto considerare il videogioco mero prodotto e non oggetto culturale. E allora i game-studies ,per quanto originali ed approfonditi, corrono il rischio di risolversi in una specie di gioco di società sull’interpretazione dei fondi di caffé piuttosto che sulla critica estetica della conformazione delle gallerie dei lombrichi. In una parola i game-studies devono evitare di essere astratti e devono riconoscere che la possibilità della loro significatività è legata all’elaborazione di una politica culturale che porti, a livello nazionale ed internazionale, al riconoscimento del videogioco come oggetto culturale e alla relativa conservazione/educazione.
La negazione della narratività intrinseca se non in tutti, in buona parte dei generi videoludici, non convincente a livello teorico, è assurda ed autolesionista a livello pratico/politico. Elimina uno dei più forti legami con altri prodotti culturali ufficialmente riconosciuti, tutelati e promossi. In questo senso, parafrasando Bittanti, concludo che il mondo del videogioco ha bisogno di tante cose tranne che di studi autoreferenziali che spacchino il capello in quattro senza cavare un ragno da un buco.
 
 
Space InvadersTesto dell’articolo TORNANO A NUOVA VITA I VIDEOGIOCHI DI UNA VOLTA di Francesco Mazzetta pubblicato su Alias del 17/12/2005
 
Lo scorso settembre è stato reso pubblico il Primo rapporto annuale sullo stato dell’industria videoludica in Italia a cura dell’Associazione Editori Software Videoludico Italiana (il rapporto è disponibile sul sito di questa: www.aesvi.it) in collaborazione con ACNielsen. Da esso si rileva l’ampiezza crescente e strutturale del mercato dei videogiochi che ha fatturato in Italia nell’anno fiscale concluso con marzo 2005 introiti per oltre 604 milioni di Euro in cui vanno considerate sia le vendite di software (i videogiochi) sia quelle dell’hardware (Ps2, Xbox, Gamecube, ecc.). Molto interessante in tale rapporto, che mostra incrementi e decrementi di vendita delle singole piattaforme di gioco sia in termini di hardware che di software, la fotografia statistica effettuata sul videogiocatore italiano. Pur limitando l’analisi a chi abbia superato i 14 anni (si presume probabilmente che i minori di tale età abbiano minore indipendenza d’acquisto e di scelta), il rapporto mostra che oltre il 36% dell’intera popolazione è costituito da videogiocatori e di questi oltre il 60% è di sesso maschile, anche se la forbice tra maschi e femmine diminuisce progressivamente al diminuire dell’età del campione. Nonostante poi che i più giovani siano in larga parte videogiocatori, demograficamente questa fascia (14-19 anni), sul totale, pesa meno di altre (16,9%) e si scopre che la fascia di età in cui sono maggiormente concentrati i giocatori è quella compresa tra i 25 e i 34 anni (27%) seguita dalla fascia anagraficamente successiva, 34-55 (23%).
È proprio questo ultimo dato che spiega l’interesse dei produttori nel rimettere sul mercato, riprogrammati in modo da poter girare sulle attuali piattaforme, i giochi che i giocatori dai 25 ai 55 anni hanno potuto conoscere nelle sale giochi. Si va dal mitico Space Invaders del 1978 nella raccolta Taito Legends (Xplosiv/Leader, per Xbox, Ps2 e Pc), ai giochi di corse degli anni ’90 di Midway Arcade Treasures 3 (Midway/Leader, per Ps2) ai capolavori platform legati all’istrice della Sega Sonic in Sonic Gems Collections (Sonic Team/Sega/Leader, per Ps2 e Gamecube), che comprende Sonic CD uscito nel 1993 per la sfortunata console Mega CD. Il mercato di questi giochi oggi è costituito proprio da coloro che li hanno giocati in gioventù e vogliono riavvicinarsi ad essi e magari anche mostrarli ai propri figli. Indubbiamente tuttavia queste pubblicazioni hanno anche un valore storico che va oltre quello meramente commerciale. Infatti si tratta del recupero ufficiale su sistemi attuali di giochi che altrimenti non avremmo più potuto provare. Se infatti c’è un progetto di “retrogaming” di cui abbiamo già parlato anche su queste pagine: MAME (www.mame.net) che è sostanzialmente un emulatore che permette di far girare sui pc odierni i “ROM” di vecchi giochi da sala, quale appunto Space Invaders, tale progetto ha un limite, ovvero il fatto che per usarlo legalmente occorrerebbe possedere legalmente i ROM di questi giochi, cosa non semplice dato che normalmente non si trattava di materiale “in vendita”. Il problema della “fruizione” dei vecchi giochi non deve però essere inteso unicamente come un problema da nostalgici. Le dimensioni dell’industria del videogioco evidenziate dal rapporto citato all’inizio, dimostrano infatti che si tratta di un’industria culturale vitale e sempre più estesa. Ma paradossalmente sono pochi gli istituti culturali che si preoccupano di studiare, di conservare, di garantire la fruizione ai posteri dei sui prodotti. Come è avvenuto per il cinema, rischiamo di perdere letteralmente o virtualmente (non essere più in grado di “leggerli”) documenti importantissimi per la cultura della nostra epoca solo perché esiste una sorta di ostracismo pseudo-intellettuale nei loro confronti e permettiamo che le iniziative di recupero e di conservazione siano affidate unicamente all’iniziativa commerciale e non – come invece accade per libri, musica, film – ad istituti culturali pubblici, più o meno statali, a tale finalità costituiti. Fra non molti anni, chi si troverà a svolgere ricerche sull’ultimo ventennio del XX secolo, rischierà di non avere fra le mani nulla che riguardi il fenomeno-videogame, se non qualche recensione da riviste miracolosamente sfuggite all’oblio. A meno che appunto non diventi remunerativo per i produttori di videogiochi salvare dall’oblio i vecchi titoli che in qualche modo ritornano ad essere appetibili sul mercato.TGM
Eppure non è che manchi l’interesse per il riconoscimento culturale dei videogiochi, né l’interesse ad una loro conservazione e diffusione consapevole. Sulla stampa nazionale ha fatto un certo scalpore la notizia mesi fa di una Biblioteca statunitense (quella di Oakland in California; vedere anche il blog specificatamente dedicato ai giochi in biblioteca http://libgaming.blogspot.com/ che vede John Scalzo, bibliotecario di Oakland tra i suoi autori) che ha creato una sezione di videogiochi che da regolarmente in prestito, e una delle più seguite riviste specializzate ha chiuso la notizia con il seguente commento: “A quando una cosa del genere anche in Italia? Ok, passiamo oltre…” (The Games Machine n. 199), dimostrando di ignorare che invece in Italia esistone diverse biblioteche pubbliche che hanno delle sezioni dedicate ai videogiochi, dandoli pure in prestito ai propri utenti. Quali? Meglio non dirlo, perché la legislazione italiana, pur in assenza di norme specifiche a livello di diritto d’autore che regolino questa tipologia culturale, equipara (mediante una sentenza che risale agli anni ’80) i videogiochi al software (ad esempio: Office) che non può essere dato in prestito. Questa impostazione legislativa cozza però da una parte contro il buon senso e dall’altra anche contro l’evoluzione stessa del videogioco. Da una parte infatti è evidente che se non avrebbe senso prestare un software con cui è possibile realizzare altri prodotti (documenti, data base, ecc. nel caso dell’esempio di Office) è altrettanto evidente che con un gioco, per quanto composto di righe di codice quanto i programmi di cui sopra, non è possibile realizzare nulla essendo esso limitato alla pura fruizione, esattamente alla stregua di un libro, di un CD musicale, di un film. Libri, CD musicali, film, sono invece tipologie di prodotti culturali che qualsiasi biblioteca può legittimamente prestare. Tale limitazione cozza però anche con l’evoluzione stessa dei videogiochi, che prevede sempre di più una integrazione dell’intrattenimento casalingo, sia esso costituito da musica, film, programmi televisivi, giochi. Il nuovo publisher Blue Label Entertainment ha infatti comunicato che a fine novembre verrà pubblicato il gioco Syberia (già edito su CD-ROM) in formato DVD video: ovvero il nuovo prodotto sarà compatibile con tutti i lettori casalinghi di DVD. Per giocare questa affascinante avventura grafica basterà infatti utilizzare le frecce ed il tasto “Enter” del telecomando. Dopo aver mandato a far da apripista un titolo già noto e di successo, Blue Label Entertainment pubblicherà a febbraio, per questa piattaforma inedita per i videogiocatori, ma che potenzialmente potrebbe allargarne il numero, un gioco completamente nuovo, Dangerous Heaven: La leggenda dell’Arca. Si tratta in questo caso di un gioco d’avventura e d’azione legato al ritrovamento dell’Arca dell’Alleanza da parte di una misteriosa setta completamente ideato per essere fruito sui lettori DVD domestici. Questo dimostra come le distinzioni tra i vari media – film, musica, videogiochi – ormai stiano perdendo definitivamente senso. In Italia, ancor più rispetto a paesi come gli Stati Uniti da cui ci si aspetterebbe maggiore innovazione sia in ambito videoludico che biblioteconomico, c’è la sensibilità a tutelare e ad educare all’utilizzo del medium videogioco. L’arretratezza legislativa potrebbe però farci arrivare ultimi pur essendo per una volta partiti per primi.
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