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IL SUPER ALTER EGO

L’evoluzione del genere "Sparatutto in prima persona" dall’antenato "Doom" nato nel ’93, ai recenti "F.E.A.R.", "Starship Troopes" (ispirato al film di Paul Verhoeven) e "Quake 4"

[da ALIAS, supplemento settimanale de "Il Manifesto" N. 6 (391) di sabato 11 febbraio 2006]


doom screenshotIl genere del First Person Shooter – ovvero “sparatutto in prima persona” – è nato ufficialmente nel 1993 con Doom, anche se antecedenti più o meno importanti hanno visto la luce prima. Passando attraverso varie fasi, questo genere videoludico è oggi uno di quelli dominanti tra i videogiochi per Pc, tanto è vero che anche le console tentano di adeguarsi facendo sviluppare per il proprio hardware specifici FPS nel tentativo di attrarre il pubblico di questi giochi tradizionalmente legato al Pc. Ad esempio Microsoft ha per la propria console il fenomeno Halo, di cui il secondo episodio è esclusivo per tale piattaforma. Ma i “fedelissimi” degli FPS snobbano le console principalmente per il motivo che l’accoppiata di mouse+tastiera rende perfetta la gestione del nostro alter ego virtuale all’interno del gioco. Il controllo del personaggio in terza persona infatti risulta maggiormente agevole, avendo immediata consapevolezza di tutto quello che lo circonda. Al contrario la prima persona, se ha il potere d’immergere nel gioco per il solo fatto d’essere adottata, rende necessaria per i controlli una precisione “fine” per la quale nessuna gamepad o può eguagliare il sistema moues+tastiera. In più, disponibili per gli utenti pc ci sono bonus praticamente gratuiti che finora i possesseri di console non sono stati in grado di ottenere. Fin dagli esordi del genere, infatti, i giochi FPS hanno attirato innumerevoli programmatori in erba che, grazie agli editor distribuiti per l’occasione, si cimentavano a sviluppare livelli aggiuntivi o vere e proprie intere modificazioni (Mod) dei giochi, prolungando così la loro vita, sia ludica che commerciale. Ben prima, ad esempio, dell’uscita sul mercato di FPS dedicati ad Alien come Alien Trilogy o Alien vs. Predator era liberamente scaricabile dalla rete Aliens TotalModification, un mod per Doom che immergeva il giocatore nel fascino delle ambientazioni dell’episodio cameroniano.

Con Unreal Tournament e Quake 3 Arena (entrambi del 1999), in verità, sembrava che il genere fosse entrato in una fase in cui il single player, e perciò la storia, venivano sacrificati al multiplayer (offerto in particolare da Internet) e perciò alle arene di gioco e alle modalità di scontro. In realtà si è scoperto che se è importante offrire l’opzione multiplayer e renderla ricca con diverse modalità, i giocatori di FPS vogliono pure uno sviluppo del gioco coinvolgente e ricco. L’hanno ampiamente dimostrato i due episodi di Half-Life (1998, 2004) in cui la ricchezza e il grado convincente di coinvolgimento della storia sviluppata nella modalità in single player ha fatto da eco per numerosi fortunati mod (sia gratuiti che a pagamento) che hanno spopolato nel mondo del multiplayer.

Ultima deriva del genere è stata quella del realismo bellico. Sostanzialmente partita da Medal of Honor: Allied Assault (2002, a sua volta figlio di una serie nata sulla prima Playstation), tale deriva è costituita da titoli che vogliono immergere il giocatore il più fedelmente possibile in scenari bellici realmente esisititi: la Seconda Guerra mondiale, il Vietnam, la Somalia, ecc.

Esistono tuttavia ancora quelli che possono essere considerati FPS mainstram, ovvero fedeli alle origini del genere e ne possiamo vedere esempi in tre titoli recenti: F.E.A.R. (Monolith/Sierra/Vivendi), Starship Troopers (Strangelite/Empire/Leader) e Quake 4 (Raven/Id/Activision).

F.E.A.R. tenta di essere un mix tra storia horror paranormale e sparatutto realistico. Di fatto impersoniamo un agente della squadra FirstFEAR desk Encounter Assault Recon che deve eliminare un pericoloso evaso, un militare dai poteri paranormali che riesce a guitare telepaticamente un intero esercito di replicanti. Egli continua però a sfuggirci facendosi beffe di noi mentre contemporaneamente ci lancia contro le sue truppe. Ci muoviamo attraverso palazzi per lo più deserti – a parte i replicanti – nella penombra per non farci scorgere dal bagliore della nostra torcia, assaliti all’improvviso da guerrieri speciali (di volta in volta ninja invisibili o carri armati umani) o da visioni di cui non abbiamo il controllo nelle quali intravediamo una misteriosa bambina, la stessa bambina che Paxton Fettel, il militare telepate di cui siamo all’inseguimento, sta cercando. Dietro a tutto gli esperimenti di una multinazionale con finanziamenti militari ed agganci nelle alte sfere, tanto che ben presto ci si rivolteranno contro pure le truppe di polizia che prima ci scortavano. La Monolith, già forte di successi come Blood e No One Lives Forever, ripropone in questo gioco le atmosfere horror senza tuttavia snaturare in alcun modo l’appeal da sparatutto contemporaneo. E forse proprio nell’accentuata dicotomia tra le sequenze belliche e quelle oniriche stà il problema maggiore del gioco (se si eccettua che la grafica eccezionale ha bisogno di computer assai potenti): sembrano infatti giustapposte e non parte integrante della stessa storia. Il finale poi, non esattamente risolutivo, non migliora la situazione. Rimane comunque un gioco “addictive”, che il giocatore faticherà ad abbandonare. Questo perché aggirarci tra uffici bui, cercando tracce della cospirazione mentre i soldati nemici ci danno la caccia può sembrare attività noiosa, ma in realtà la raffinatezza dell’intelligenza artificiale dei nemici che attaccano in squadra e tendono a non andare troppo il sottile usando granate prima di esplorare un angolo ignoto rende lo scontro con loro una sfida da affrontare ogni volta in maniera accorta ed intelligente. Necessario un uso “tattico” delle armi: ne possiamo portare con noi solo 3 da scegliere tra pistola (anche doppia), mitraglietta leggera, mitragliatore, fucile, lanciachiodi, fucile a raggi, fucile di precisione, lanciarazzi e un certo quantitativo di granate, e ognuna di esse è adatta ad un certo tipo di attacco. In più abbiamo anche ha disposizione la possibilità di attivare l’“adrenalina”, ovvero per qualche secondo possiamo mettere il mondo al rallentatore per districarci nelle sparatorie più intricate e di tirare pugni e calci ai nemici troppo vicini.

ST screenDi gioco dedicato a Starship Troopers, il film di Verhoeven a sua volta ispirato al classico Fanteria dello spazio di Robert A. Heinlein, in realtà ce n’era già stato un’altro nel 2000, ma all’epoca avevamo di fronte uno strategico. Oggi col nuovo gioco ritroviamo tutta l’eccitazione provata nel film: stavolta siamo calati direttamente sul terreno di un pianeta alieno a fronteggiare letteralmente ondate di giganteschi e pericolosi insetti. E in effetti il feeling del del film c’è tutto, grazie anche agli intermezzi ripresi direttamente dalla pellicola. Ad esempio nella difesa dell’avamposto nel deserto, come in quella vista nel film, dobbiamo sparare dal parapetto a centinaia e centinaia d’insetti che l’assalgono mentre nell’auricolare sentiamo sbraitare gli ordini che ci spingono a proteggere prima un lato, poi un’altro, poi a prenderci cura della mitragliatrice fissa per liberare il cielo dagli insetti volanti e permettere così alla squadra di salvataggio di atterrare. La grafica non è sofisticatissima ma ugualmente si tratta di un gioco dalle elevate richieste hardware, dovute soprattutto alla compresenza di tanti nemici contemporaneamente. Continuare a sparare a degli insetti potrebbe sembrare monotono, ma in realtà i momenti in cui dobbiamo affrontare l’avanzata degli insetti o dove ci dobbiamo infiltrare in cunicoli in cui gli stessi escono praticamente dappertutto sono esaltanti in termini di coinvolgimento. Il difetto di Starship Troopers stà semmai nella necessità di eliminare gli insetti più grossi per i quali siamo costretti – poco verosimilmente – a rimanere ad affrontarli per tempi che paiono interminabili.

Q4 screenEd infine ci rimane da parlare dell’ultimo episodio di Quake. Il primo episodio uscì nel 1996 a cura della Id, la software house che lanciò Doom. In particolare John Carmack e John Romero avevano ideato un incubo che sembrava essere stato traferito direttamente dall’immaginazione di Lovecraft all’interno del computer, grazie anche alla mediazione di Trent Reznor dei Nine Inch Nails che aveva curato un’adeguata colonna sonora. Dopo l’uscita di Romero dalla Id, il solo Carmack firma un’efficace Quake 2 che abbandona completamente le ambientazioni ed i mostri horror per tuffarsi nell’azione fantascientifica. Impersoniamo infatti un marine spaziale la cui navetta in sbarco sul pianeta nemico che si supponeva facile conquista (anche questo incipit riprende un po’ d’ispirazione dalla pellicola verhoeveniana) viene abbattuta ed egli si scopre unico superstite. Senza perdersi d’animo il nostro marine si fa strada tra le installazioni Strogg (la razza aliena) fino ad arrivare al loro capo supremo. Al posto del dark-metal stavolta la colonna sonora comprendeva un più adeguato hard-rock. Quake 4 riprende dove Q2 si era interrotto ignorando la parentesi di Quake3Arena. Stavolta però allo sviluppo non c’è più la Id, ma Raven Software, team di sviluppo che già ha utilizzato i motori 3D della Id (in questo caso quello di Doom 3) per proporre opere proprie anche di un certo spessore, come: Hexen, Soldier of Fortune e diversi FPS dedicati a Star Wars e Star Trek. Innanzi tutto occorre parlare della somiglianza di Q4 con Doom 3 anche per dire che se in effetti c’è (gli scenari tecnologici futuristici ma non troppo su un altro pianeta) in realtà il gameplay si personalizza ben presto, e per certi versi si assesta addirittura ad un livello migliore. Se infatti il gioco della Id si affidava unicamente a nemici singoli fin troppo potenti individualmente, in Q4 abbiamo di fronte una pluralità di nemici (in fondo stiamo attaccando un altro esercito, no?) e dalla nostra parte abbiamo spesso soldati del nostro reparto che ci fiancheggiano. In questo senso Q4 si avvicina – come feeling – ai giochi della deriva realistico bellica di cui abbiamo parlato sopra. Non è un caso che la trama preveda che dopo che il marine di Q2 ha decapitato la gerarchia Strogg, gli eserciti umani sbarchino in forze sul pianeta alieno stabilendo teste di ponte per l’invasione. Conseguentemente a ciò il nostro compito non sarà più quello di aggirarci in ambiente ostile ammazzando tutto ciò che si muove, ma assicurarci che le forze terrestri abbiano il maggior supporto possibile eliminando avanguardie Strogg e disabilitando le loro difese. In definitiva un gioco realistico come modalità di combattimento ma che ci permette di ammazzare alieni e non altri esseri umani.

Quali le possibili prospettiva per questo genere di giochi? Intanto sicuramente l’utilizzo della prima persona anche per giochi non necessariamente “sparatutto” come i giochi di ruolo. In seconda battuta questo tipo di giochi – ed il loro successo – costringe sempre di più ad una convergenza tra console e pc: a livello di architettura (presenza di disco fisso e di connettività) ma anche di estetica (possibilità di inserire il pc nel salotto “buono”, collegato alla tv).

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febbraio 17, 2006 - Posted by | Uncategorized

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