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Doom: libro e film

[articolo realizzato per Il Mucchio Selvaggio e non pubblicato]

«A poco più di trent’anni dall’introduzione sul mercato dei videogiochi, il divertimento elettronico è divenuto un rito pagano. Una tradizione tecno-gnostica. Il videogioco è parte integrante della nostra cultura. Il videogioco è il demone sotto la pelle della cultura. Ci è entrato dentro. Bucato. Penetrato. Con eXistenZ (1999), la più compiuta e “organica” riflessione sul fenomeno, il concetto mcluhaniano dei media come potenziamento corporeo, estensione mediata, rimediata, irrimediabile della nostra sensorialità, trova piena applicazione. Il videogioco presuppone un fruitore cyborg, un consumatore vorace di immagini che vive in simbiosi con la macchina. (…) Doom nasce come remake videoludico di due pellicole cult, La Casa II (Sam Raimi, 1987) e Aliens (James Cameron, 1986), rispettivamente un horror splatter e un film sci-fi. L’ambizione è chiara: usare il medium digitale per riscrivere storie già viste, rendendole interattive. (…) Con Doom, il codice videoludico e il linguaggio cinematografico si contaminano mutuamente. (…) Doom nasce dunque al cinema e al cinema fa ritorno più e più volte, spesso sotto mentite spoglie. Due film in particolare, Jason X (Jason Isaacs, 2001) e Fantasmi da Marte (John Carpenter, 2001), sono delle versioni apocrife del celebre sparatutto. (…)».

Quello che precede è un campionamento dal saggio di Matteo Bittanti: Media incestuosi. L’orgia/urgenza cinematica di Doom contenuto nel volume: Doom. Giocare in prima persona a cura di Sue Morris e Matteo Bittanti (Costa & Nolan). L’attualità di questo volume che analizza da un punto di vista semiotico, estetico, economico il videogioco Doom ed il genere “first person shooter” da esso nato è dovuto anche al film ad esso dedicato che è previsto in uscita in Italia per il prossimo 17 marzo. In realtà il film è la trasposizione cinematografica non del Doom originale (pubblicato nel 1993) quanto della sua ultima incarnazione, ovvero Doom 3, uscito nel 2004, anche se occorre sottolineare come Doom 3 fosse, piuttosto che un seguito, una reinterpretazione del primo episodio con una grafica più sofisticata. Il film è interessante – è possibile vedere il trailer sul sito ufficiale: www.doommovie.com – per l’utilizzo della prima persona. L’impressione è di trovarci di fronte ad uno “speedrun”, ovvero alla registrazione di una partita (www.speeddemosarchive.com: da qui sono scaricabili numerosi speedrun dei giochi più famosi). Ma ovviamente dobbiamo attendere ancora per parlare a ragion veduta del film.

Quello su cui è possibile continuare a discutere è il libro, entusiasmante per il modo in cui sottrae l’argomento videogioco alla critica tutto sommato banale e identica a se stessa delle riviste specializzate (grafica/giocabilità) e lo sottopone ad un’analisi ben più approfondita dimostrando che non si tratta semplicemente di un passatempo per ragazzini, ma di un vero e proprio prodotto culturale degno di essere studiato. Ma allo stesso tempo qui e là irritante perché sembra, nell’andare a fondo su determinati aspetti, mancarne clamorosamenti altri non meno rilevanti. Se infatti è assai interessante il saggio sui rapporti col cinema, ma anche quelli dedicati ai rapporti degli FPS con lo sport (i clan per il gioco online che si trasformano in vere e proprie squadre, con tanto di premi in denaro) o con l’arte (la variazione in chiave artistica dei prodotti commerciali), o ancora sulla cooperazione tra sviluppatori e giocatori nella realizzazione dei giochi (il caso esemplare è quello di Half-Life la cui modificazione amatoriale Counter-Strike è diventato l’FPS più giocato in rete, ma vale la pena di citare almeno anche Aliens Total Conversion, mod di Doom che immergeva in una convincente simulazione del film di Cameron, da cui del resto Doom stesso aveva preso le mosse), si ha tuttavia l’impressione che non sia dedicato sufficiente spazio alla dimensione narrativa o alla caratterizzazione dei personggi. In particolare quest’ultimo aspetto può suscitare perplessità: quale caratterizzazione può esserci per un personaggio che programmaticamente non vediamo mai? In realtà è vero l’opposto: proprio perché il protagonista non può essere caratterizzato in maniera palese come in un gioco in terza persona, i modi per mostrarlo si rivelano spesso sottili e geniali. A partire da Doom stesso in cui ci viene mostrata solo l’icona del volto del marine, sempre più sanguinolento e tumefatto man mano che perde salute, ma anche illuminato da ghigno sinistro quando riesce a raccogliere armi le più potenti. Fino ad arrivare a giochi quali Duke Nukem’ o Serious Sam, il cui appeal principale è dato proprio dai protagonisti assolutamente ed irresistibilmente scorretti. Del resto il genere non potrebbe avere la fortuna che ha avuto e continua ad avere se non riuscisse ad andare oltre la mera attività forsennata di sparare a tutto ciò che si muove.

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marzo 12, 2006 - Posted by | Uncategorized

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