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Recensione di:

Steven Poole Trigger Happy

Trigger Happy Il libro Trigger Happy (sottotitolo: Videogames and the Entertainment Revolution) di Steven Poole, originariamente pubblicato nel 2000 in Inghilterra e successivamente ripubblicato negli Stati Uniti nel 2004 con una nuova Postfazione (Arcade Publishing, $ 13,95) è una riflessione estremamente interessante sul tema dei videogiochi da un punto di vista sia sociologico sia estetico. Che non sia ancora stato tradotto in italiano è la misura della nazionale ristrettezza culturale e del suo antidiluviano attaccamento alla cultura classica, dove l’aggettivo va inteso in senso deteriore. Tanto più che non solo si tratta di uno dei testi più citati in assoluto negli studi sull’argomento, ma pure di una lettura tutt’altro che accademica: Poole espone le sue riflessioni – sempre interessanti, anche se non sempre condivisibili – in modo arguto ed appassionante, linkando costantemente il medium videogioco a tutte le forme “preesistenti” di cultura: non solo cinema, letteratura, pittura, architettura, ma anche col mito.

Poole non si perde in una storia del medium ma esplicitamente tenta di analizzarlo come forma artistica a sé stante. Questo sicuramente è un pregio perché, benché si tratti di una forma espressiva non solo estremamente giovane, ma per di più in costante e tumultuosa evoluzione, effettivamente siamo già in presenza di elementi distintivi che – per quanto non sempre coerenti fra loro – lo contraddistinguono univocamente.

Nonostante questi pregi, il testo di Poole ha anche conclusioni teoricamente deboli e/o discutibili. Infatti il desiderio di distinguere il medium videogioco da altri lo porta ad affermazioni contraddittorie. In parte ne abbiamo già parlato in una discussione con Matteo Bittanti (http://ossessionicontaminazioni.splinder.com/post/6919419) all’epoca della recensione di un volume curato da Bittanti stesso (Gli strumenti del videogiocare, Costa & Nolan, 2005) e in un articolo della rubrica Moviegames su Sentieri Selvaggi a titolo Cinema e videogiochi? (http://www.sentieriselvaggi.it/articolo.asp?idarticolo=13792&idsezione=47&idramo1=47). Ma è l’occasione, parlando di questo testo comunque fondamentale per la critica videoludica, di approfondire il discorso.

Strumenti del videogiocare Il problema più grosso, come già sa chi abbia seguito fin qui le discussioni sopra citate, è nel negare al medium videoludico una qualsiasi pertinenza narrativa. Ma ad esso Poole collega anche altri elementi, ovvero l’impossibilità di trasporre da e verso il medium videoludico altre opere provenienti da media differenti (ad esempio trarre un videogioco da un film o viceversa un film da un videogioco), ma anche debolezze tecniche o progettuali come la mancanza d’interattività o l’eccesso di realismo. In particolare, la narratività e l’interattività vengono da Poole accoppiati rispondendo ai critici del medium che parlano per alcune opere dello stesso di “narrativa interattiva” (ad esempio a proposito delle avventure grafiche) o di “film interattivi” (ad esempio a proposito dei “survival horror” che spesso tentano di mutuare dal cinema gli angoli “drammatici” delle inquadrature: vedi ad esempio Resident Evil) sostenendo che narratività ed interattività sono concetti mutualmente escludentisi. Il problema a livello dell’argomentazione pooliana è che egli sostiene che il videogioco non è narrativo perché è interattivo (ovvero la narrazione è una sorta di orpello aggiuntivo e non necessario per dare maggiore appeal all’attività vera e propria di gioco) e che il videogioco non è interattivo perché è narrativo (ovvero il giocatore non ha una vera e piena libertà d’azione all’interno dell’ambiente di gioco – non può aprire tutte le porte, non può uccidere tutti i personaggi, non può andare ovunque gli aggrada, ecc. – perché la sua disponibilità di fare viene limitata alle azioni che effettivamente hanno un’utilità all’interno della trama del gioco). Ora è evidente come tali due affermazioni siano contraddittorie: se “interattivo” e “narrativo” sono concetti mutualmente escludentesi, occorrerà concludere che il videogioco o è narrativo, o è interattivo, o – al limite – non è nessuno dei due. Evidentemente questo diventa un problema solo se consideriamo “interattivo” e “narrativo” come proprietà assolute. La soluzione è piuttosto quella di dire che il videogioco ha sia elementi di interattività (limitati dalle risorse tecniche a disposizione e dall’elemento narrativo presente) sia elementi di narratività (limitate dall’interattività e non sempre ed in ogni caso presenti o significativi) che interagiscono tra loro, e del resto è proprio questa mutua interazione dei due elementi che fa del videogioco un medium specifico. Se infatti l’elemento narrativo fosse completamente espunto dal genere, esso, diverrebbe – piuttosto che una forma comunicativa – una sorta di disciplina sportiva, come per certi versi la interpreta Francesco Antinucci in Computer per un figlio (Laterza, 1999).

Resident Evil Al contrario la dialettica tra interattività e narratività, se fa sì che il medium videogioco possa distinguersi dagli altri media, costituisce – proprio tramite l’elemento della narratività – un trait d’union che permette che siano pensabili “traduzioni” tra opere videoludiche ed opere cinematografiche, letterarie, teatrali. Di fatto Poole cita come opere cinematografiche tratte da videogiochi i fallimenti di Tomb Raider, ma non prende in considerazione (in effetti perché il primo non era ancora uscito all’epoca della prima edizione del libro ed il secondo è contemporaneo alla seconda edizione) la coppia di film dedicati a Resident Evil. Al di là del valore artistico degli stessi, analizzandoli insieme e sullo sfondo della serie videoludica che li ha ispirati possiamo notare come il primo sia un risultato cinematograficamente assai più apprezzabile del secondo, anche se il secondo sia come struttura maggiormente fedele a quella del gioco. Ma in un gioco la coerenza narrativa non è uno dei vincoli maggiormente stringenti, un po’ per la presenza sopra detta dell’interattività, un po’ perché l’attività di fruizione del gioco si distende su svariate decine d’ore e solitamente in svariate sessioni. Al contrario in un film della durata mediamente d’un paio d’ore una incoerenza narrativa è immediatamente rilevata e in quanto tale pregiudica il giudizio nei suoi confronti. Ecco quindi che nel primo Resident Evil la fedeltà alla struttura narrativa del videogioco viene sacrificata in vista di una coerenza narrativa cinematografica ed in quanto tale il film risulta – dal punto di vista cinematografico – maggiormente godibile del seguito. Per converso vale lo stesso ragionamento per la traduzione in videogiochi di opere di altri media, tipicamente delle opere cinematografiche. Se i vari spin-off si rivelano per lo più deludenti e ludicamente poveri, ci sono invece esempi di videogiochi che hanno saputo trasportare perfettamente il “mood” dell’opera cinematografica di riferimento in ambiente ludico. Facciamo qui solo due esempi, ma si tratta di esempi che Poole avrebbe dovuto avere ben presenti dato che entrambi sono antecedenti alla pubblicazione del volume: Blade Runner (1997) e Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992). Per entrambi siamo in presenza non di una semplice trasposizione della pellicola cinematografica, ma piuttosto di una reinterpretazione delle stesse utilizzando nuove trame e nuovi personaggi (tra parentesi è da rilevare un errore, banale ma incredibile in chi si occupa di tali argomenti: Poole sostiene infatti che la metropoli raffigurata in Blade Runner sia una futuristica Tokyo! Vedere a p. 78).

GTA: Vice City Dall’altro corno della questione, ovvero quello dell’interattività, occorre ammettere che in nessuno dei giochi visti finora l’interattività è totale e completa, ma è anche da domandare: siamo sicuri di volerla una tale totale e completa interattività? Proviamo a pensare – immaginando risolti i vincoli tecnici – che ogni porta nella strada che stiamo percorrendo, ad esempio in uno sparatutto bellico, sia una porta reale, ovvero che possa essere aperta, con le buone o con le cattive (granate, bazooka, ecc.) maniere. Quanto tempo passeremmo a perlustrare case, stanze assolutamente inutili per proseguire nel gioco? Siamo proprio sicuri che, pur avendone la possibilità, ad un certo punto non tireremmo dritto ignorando la possibilità di esplorazione? Per quanto gli ultimi Grand Theft Auto abbiano ampliato a dismisura la disponibilità di spazio urbano esplorabile, sarebbe demenziale pensare di poter entrare in ogni casa, in ogni negozio: a fare cosa? Non è meglio, rispetto alla possibilità di esplorare un’infinità di ambienti per lo più anonimi e che nulla aggiungono al gameplay, essere limitati alla fonte pur di poter seguire un’evoluzione avvincente delle vicende? In questo senso il giocatore non vuole (e non gli viene dato) “realismo”, ma piuttosto verisimiglianza (e del resto lo stesso accade sia a livello letterario sia a livello cinematografico): non vuole che China Banks a San Francisco (luogo famoso per gli skater) sia riprodotto in maniera realistica (con tanto di poliziotti che elevano multe e confiscano gli skateboard?) quanto in maniera verosimile: somigliante a sufficienza da essere riconoscibile, ma che allo stesso tempo permetta sia ai veterani che ai novellini di sperimentare un’esperienza soddisfacente. Ad esempio in Sniper Elite (2005) è possibile settare le impostazioni in modo che il proiettile che spariamo dal nostro fucile da cecchino senta le conseguenze della legge di gravità e del vento proprio come un proiettile reale, ma nel caso di un colpo spettacolare la telecamera si aggancia al proiettile per mostrarne la traiettoria ed il danno provocato sul corpo nemico. Ora tale inquadratura è tutto fuorché realistica, ma dal punto di vista ludico è indubbiamente esaltante.

The Language of New Media Se il giocatore non cerca nel videogioco il realismo (per lo meno oltre un punto accettabile) non cerca neppure l’invenzione assoluta. Poole invece si lamenta che i programmatori si limitino a reinterpretare la realtà (gli esempi riportati sono quelli delle tombe egiziane o di Venezia come riportati all’interno degli episodi di Tomb Raider) piuttosto che inventarla ex novo come sarebbe loro consentito dal medium. In realtà già Lev Manovich nel fondamentale The Language of New Media (MIT Press, 2002; tradotto anche in italiano: Il linguaggio dei nuovi media, MCF, 2002) rilevava come una prassi standard dei new media (di cui fanno parte anche i videogiochi) è di comporre il prodotto non ex novo, ma a partire da biblioteche di strumenti/effetti disponibili. Del resto anche in campo videoludico possiamo osservare la prassi della creazione di opere originali su motori grafici preesistenti (Half-Life sul motore di Quake 2, Quake 4 sul motore di Doom 3, ecc.) ed anzi la creazione di MOD (modalità alternative) da parte dei giocatori è un’incredibile forza promozionale nei confronti di un gioco (pensiamo al rapporto tra Half-Life e Counter Strike). Per questo non si deve credere che in assoluto la supposta mancanza di originalità sia una mancanza di coraggio creativo: al contrario è una prassi consolidata all’interno di questo gruppo di media. Di più: nel testo Poole mostra come esempi di reinvenzione della realtà in ambito grafico Carceri d’invenzione di Piranesi o i quadri di Escher. Evidentemente proprio in questi due casi si tratta di reinterpretazione – originale ed alienante – piuttosto che di completa reinvenzione. Ed esempi di ambientazioni escheriane all’interno dei videogiochi del resto non mancano: pensiamo ad American McGee’s Alice (2000), piuttosto che alle sequenze dell’allucinazione in Max Payne (2001) o a quelle promesse dal video dell’imminente Prey.

Postal 2 Un elemento invece estremamente interessante e condivisibile arriva proprio nella postfazione. Qui Poole – riferendosi alle opere di Adorno – nota come i videogiochi ricalchino, assolutizzandolo, il processo economico attivo nel mondo del lavoro e della produzione. In quest’ultimo il lavoro è finalizzato a costituire un credito indispensabile per effettuare le attività extralavorative (casa, istruzione, tempo libero, ecc.), mentre all’interno del videogioco si prefigura un sistema interamente autoreferenziale che ricalca gli aspetti più avanzati – e deleteri – del capitalismo, ovvero il lavoro (l’attività di gioco) è finalizzata al raggiungimento di bonus (power-up, vite extra, livelli segreti) che sono però interamente interni alla dinamica di gioco. Un po’ insomma come se si lavorasse per l’unico motivo di avanzare di carriera. Questa annotazione, unita all’uso che fa del videogioco ad esempio il sistema militare creando giochi che siano contemporaneamente promozionali e/o abbiano una funzione di strumento di addestramento (esempio eclatante: America’s Army, 2002, prodotto e distribuito direttamente e gratuitamente dall’esercito statunitense), mostra l’aspetto inquietante dell’industria del videogioco come organica alla conservazione del potere politico, al contrario di quanto spesso accade per l’arte che tenta di porre germi di cambiamento e d’insubordinazione. Ma del resto quella del videogioco non a caso è un’industria e quindi massimamente organica al sistema economico in cui prospera. Non di meno esempi di flebile critica, di tentativi di stravolgimento della realtà anche in funzione non si dice rivoluzionaria, ma almeno ribelle ci sono: basti pensare ai 3 episodi di Metal Gear Solid di Hideo Kojima (1998, 2001, 2004) o alla straniante rappresentazione della realtà americana offerta da Postal 2 (2003). Ma questa è un’altra storia e Poole ne fa soltanto un accenno: appuntamento per il prossimo volume? C’è da sperarlo, come c’è da sperare che Poole affini le proprie capacità teoretiche di analisi per dare argomentazioni non più solo affascinanti, ma pure coerenti e convincenti.

 

Recensione postata anche nella discussione "Bibliografia videoludica" del forum di OldGamesItalia.

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giugno 19, 2006 - Posted by | Uncategorized

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