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Recensione di

Mario Gerosa e Aurelien Pfeffer

Mondi virtuali

(pubblicata su Il Manifesto del 14/07/06)


L’attenzione alle comunità virtuali che si dedicano ai giochi in rete è minore di quella posta ai videogiochi in cui il multiplayer è una semplice modalità aggiuntiva. Ma anche quando la modalità multiplayer è l’unica disponibile per determinati giochi, come ad esempio la serie di sparatutto in prima persona Unreal Tournament, essa non porta – almeno direttamente – alla formazione di comunità virtuali. Ciò che si forma sono clan, ovvero squadre, che in maniera più o meno formale e “professionale”, si allenano e partecipano a tornei informali ma anche ufficiali con veri e propri premi e sponsorizzazioni. Quelli che interessano a Mario Gerosa ed a Aurélien Pfeffer nel loro libro Mondi virtuali (Castelvecchi, 350 p., € 24) sono invece precisamente quei giochi che permettono ed anzi prevedono la formazione di vere e proprie comunità virtuali strutturate in aggregati sociali con proprie regole e dinamiche che non sono solo unicamente quelle previste dai realizzatori dei giochi.

A partire dai Multi User Dungeon (MUD) testuali, sviluppandosi in Massive Multiplayer Online Game (MMOG) e spesso in Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) con grafica sempre più curata, tridimensionale e realistica in modo da permettere al giocatore d’“immergersi” nel modo più “naturale” possibile, questi giochi hanno visto interagire al loro interno e nelle immediate vicinanze (forum, fan sites, chat dedicate, ecc.) migliaia, oggi milioni di persone. Una statistica citata nel volume ci mostra che attualmente ci sono su Internet 11 giochi che hanno da 250 a 100.000 iscritti, altri 11 con una “popolazione” che va da 100.000 a 680.000 persone (tra cui: Ultima Online, dedicato alla saga fantasy Ultima ideata da Richard Garriot; Star Wars Galaxies, ambientato nell’universo fantascientifico ideato da George Lucas; Final Fantasy XI), ed infine quelli che superano il milione di persone: Lineage, Lineage II e World of Warcraft – basato sulla saga di giochi fantasy strategici Warcraft in cui si trovano a fronteggiarsi in un medioevo fantastico le civiltà di umani ed orchi – che con i suoi 5 milioni e mezzo di utenti è il mondo virtuale oggi maggiormente popolato. Tutta questa gente all’interno dei giochi non compie solo missioni, uccidendo mostri o sfidando altri giocatori, come negli altri giochi online, siano essi di combattimento o sportivi, ma interagisce a livello sociale con altra gente, e tale interazione ha i risvolti più inattesi, anche per gli stessi sviluppatori. In particolare esaminati nel testo di Gerosa e Pfeffer sono i risvolti riguardanti l’economia, il diritto ed il turismo. Come in ogni realtà sufficientemente complessa, all’interno dei mondi virtuali si sviluppano scambi e controversie legati a tali scambi oppure in generale all’imprevisto intersecarsi delle rispettive sfere di azione teoricamente non impedibile. Tali scambi sono previsti all’interno del sistema di gestione di tali mondi, ciò che non è previsto è che tali scambi dilaghino al di fuori dei mondi stessi di riferimento con la vendita di avatar, di abilità e di “skin” per gli stessi e che per tale vendita venga usata valuta “vera” e non quella “immaginaria” solitamente presente nei mondi virtuali. Nonostante tali commerci siano deprecati con tanto di sanzionamento da parte dei gestori dei giochi (perché non hanno parte di questo guadagno?) il movimento di denaro relativo ai mondi virtuali è tale da poter far considerare questi da un punto di vista finanziario veri e propri stati indipendenti con un proprio Prodotto Interno Lordo. Ad esempio è possibile stimare che il mondo virtuale di EverQuest nel 2002 si collochi al 77° posto tra le nazioni più ricche del mondo con un salario orario medio per ciascuno dei 225.000 avatar di 3,42 dollari, con un PIL di 135 milioni di dollari, equivalente a quello della Bulgaria. Il fatto che buona parte degli scambi che giungono a formare tale non indifferente cifra sia calcolata sul denaro “virtuale” di EverQuest (che comunque ha un “cambio”, dato che il giocatore a corto ne può acquistare, caricandolo sul proprio abbonamento di gioco), non dovrebbe fare molta differenza dato che fondamentalmente tutto il denaro – non essendo più in alcun modo vincolato direttamente a fonti di valore quali le riserve auree – ha un valore puramente virtuale. Analogamente sono emergenti problemi che riguardano il diritto a proposito della convivenza e dell’autodeterminazione all’interno di questi mondi, tanto più sentiti quanto più i giochi hanno uno sfondo sociale piuttosto che avventuroso, come ad esempio The Sims Online. In tale gioco sono apparse piaghe tipiche del mondo reale quali la prostituzione e la formazione di società dedite a truffare gli individui meno accorti, piaghe negate e nascoste dagli sviluppatori, ma non meno evidenti. Infine il fascino non secondario dell’esplorazione di tali mondi, sempre più vasti e riccamente disegnati porta a riflettere sulle possibilità di un turismo virtuale che potrebbe diventare, nei prossimi anni, un fenomeno di massa, con la possibilità di generare – sia nei mondi virtuali che in quello reale – un non indifferente indotto per aziende di servizi che propongano guide – spesso già presenti sul mercato editoriale -, tour, o che organizzino eventi virtuali all’interno dei mondi come opere teatrali, concerti, feste, meeting, ecc.

Tali tematiche contribuiscono a definire – in negativo – il significato del tempo trascorso nei mondi virtuali ed a spiegare il motivo della scarsità di letteratura sul tema. Al di là dei frequentatori occasionali, gli utenti dei mondi virtuali non hanno un approccio meramente ludico, ricreativo ad essi, ma piuttosto li considerano alla stregua del mondo reale, senza però che vi sia confusione – patologica – tra i due. Un luogo dove conoscere altra gente, interagire con essa (intrecciare amicizie, amori, ma anche odi e rivalità), lavorare, ma anche divertirsi. Non solo un gioco ma una sorta di “doppio” – ancora troppo “enigmatico” per studi “ufficiali” – della vita reale, un doppio maggiormente esotico ma allo stesso tempo meno rischioso: in fondo è sempre possibile sconnettersi e spegnere il pc.

Tutta questa ampia problematica è discussa in modo approfondito nel testo di Gerosa e Pfeffer grazie anche all’utilizzo di vari registri espositivi: il saggio, l’intervista, la narrazione di esperienze personali, lo spazio lasciato di volta in volta ad esperti del settore. Valore aggiuntivo viene poi dato dalla grafica del volume che non è fatta da semplici illustrazioni esemplificative, quanto di una vera propria colonna sonora per immagini che accompagna evocativamente il testo, facendoci raramente rimpiangere il fatto che la messe di link disponibili non ci conduca direttamente a visitare i mondi virtuali di cui stiamo leggendo.


Indirizzo del blog di Mario Gerosa: mariogerosa.blogspot.com/

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luglio 17, 2006 - Posted by | Uncategorized

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