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Recensione di

MASTERS OF DOOM
di David Kushner

(Multiplayer.it, € 15)

Disponibile a partire dallo scorso settembre la traduzione in italiano di Masters of Doom di David Kushner grazie alle edizioni di Multiplayer.it (il libro può essere acquistato sia su Multiplayer.it <www.multiplayer.it> dove sono disponibili pure gratuitamente il prologo ed il primo capitolo, sia su Internet Bookshop <www.ibs.it>; non è disponibile invece su Bol <www.bol.it>). Il libro è un’indagine sul rapporto tra John Romero e John Carmack, sul loro sodalizio che ha portato alla fondazione della id Software e successivamente alla loro divisione, sui giochi che i due hanno creato e sul loro impatto sul mondo videoludico e sulla società nel suo complesso. Il libro arriva cronologicamente a coprire, con l’epilogo aggiunto alla versione paperback in inglese, il 2003 e, con l’epilogo aggiunto all’edizione italiana da Fabio Cristi (curatore di quest’edizione e della traduzione) supervisionato da Kushner, il 2005. L’inizio del libro invece risale al 1979 mentre Kushner mostra un Romero undicenne che va a giocare con i videogiochi nonostante i rimproveri e le sanzioni dei genitori. Un Romero con problemi familiari (il padre naturale assente, un patrigno eccessivamente severo, l’impossibilità di esprimere i propri interessi) analoghi al più giovane (di tre anni) Carmack che dovette passare un anno al riformatorio per aver tentato di sottrarre degli Apple II dal magazzino di una scuola.

John Carmack Il loro incontro avvenne a Shreveport (Louisiana) presso la Softdisk, dove entrambi programmavano giochi da allegare alla pubblicazione della ditta. Mentre erano ancora dipendenti della ditta, pubblicarono per Apogee il loro primo successo: Commander Keen. Il gioco va ricordato anche per il fatto di essere stato uno dei primi veri successi di un nuovo metodo di distribuzione del software: lo “shareware”. Ben presto abbandonarono Shreveport e la Softdisk per programmare nuovi giochi trasferendosi a Mesquite (Texas, vicina a Dallas) e proponendo con Wolfenstein 3D una variazione di un titolo già esistente ottenuta immergendo il giocatore in un ancora rudimentale soggettività tridimensionale. Nel 1993, un anno dopo il rilascio di Wolf3D, la id propose Doom e ovviamente il mondo (dei videogiochi e non solo) non fu più lo stesso. Come recita il sottotitolo del libro di Kushner: “come due ragazzi hanno creato un impero e trasformato la cultura pop”.

John Romero Nel libro Kushner racconta dettagliatamente la genesi di Doom, i rapporti personali contemporaneamente di ammirazione e di conflitto dei due John e tra loro ed il resto dei programmatori della id, come il successo di Doom mise di fronte sia i due sia il gruppo alla mancanza di obiettivi comuni e di sinergie. Viene infatti sottolineato come Carmack sia un programmatore quasi maniacale, interessato unicamente al proprio lavoro e contemporaneamente un convinto sostenitore della filosofia “open source”, mentre Romero sia più interessato contemporaneamente al lato commerciale e di relazioni pubbliche dell’attività di produzione dei videogiochi. Questa diversità di vedute ha portato l’uno a mantenere la id una società piccola ed indipendente, ma anche a limitare il proprio operato sostanzialmente ad un solo genere, anzi a due soli titoli: Doom e Quake, l’altro a fondare una società come la Ion Storm che è collassata su se stessa per essere cresciuta troppo e troppo in fretta senza dare i risultati sperati e dove i giochi più interessanti (Deus Ex) sono arrivati da elementi esterni per cui la società fungeva quasi da produttore.

Nondimeno la coalizione dei due, i giochi che hanno sviluppato assieme, hanno marcato ineludibilmente la società in cui viviamo. Prima di Carmack&Romero non molti avrebbero scommesso sulla diffusione capillare dei Pc tanto da arrischiarsi a sviluppare giochi ad essi dedicati. Prima di Carmack&Romero la Rete non era vista come un luogo non solo possibile ma privilegiato su cui giocare. Prima di Carmack&Romero non molti avrebbero pensato che fosse possibile fare una fortuna producendo schede grafiche per Pc. Prima di Carmack&Romero non si sarebbe potuto pensare di trasformare l’attività videoludica in competizione sportiva con tanto di sponsor e leghe nazionali e internazionali. E d’altra parte senza Carmack&Romero la strage della Columbine High School non sarebbe stata additata principalmente come responsabilità ai videogiochi.

Ma Kushner non vuole dal suo libro giungere a conclusioni moralisticheggianti. Non ci vuole convincere che uno dei due John sia stato buono e l’altro cattivo. Non ci vuole convincere di quale dei loro due modelli di business sia il migliore. Forse dalla conclusione possiamo solo trarre alcune riflessioni. La prima è che entrambi i due John sono alla “frutta” videoludicamente parlando. Romero, dopo il collasso di Ion Storm si era dato alla produzione di videogiochi per palmari e cellulari con una nuova società da lui fondata, la Monkeystone Games, per poi passare alla Midway dove ha collaborato a Gauntlet: Seven Sorrow ed a Area 51, ed infine ha recentemente inaugurato una nuova società, la Slipgate Ironworks che attualmente sta cercando personale (http://slipg8.com/) e che si rumoreggia essere impegnata nello sviluppo di un Massive Multiplayer Online Game. Se la carriera di Romero è stata dispersiva (anche considerando il flop di quello che doveva essere il suo capolavoro: Daikatana), quella di Carmack è stata forse eccessivamente monomaniaca: dedicata unicamente a migliorare i motori 3D per gli sparatutto in soggettiva, ha finito per produrre un Doom3 ampiamente inferiore alle aspettative non tanto per il comportamento della motore o per la spettacolarità della grafica, ma sostanzialmente perché sembra privo di qualsiasi idea originale, idee che pure altri giochi – fin dai tempi di Duke Nukem 3D del vecchio partner di Carmack&Romero, Apogee/3D Realms – hanno dimostrato di saper implementare. Carmack sembra oggi seguire (cfr. il suo blog: <http://www.armadilloaerospace.com/n.x/johnc/Recent%20Updates>) le orme del vecchio compagno interessandosi ai giochi per cellulari e console e recentemente è stato pubblicato il primo titolo id per cellulari: DoomRPG. La seconda riflessione è che comunque il mondo videoludico è in continuo e frenetico movimento – già con questa recensione abbiamo potuto aggiungere ulteriori elementi alla vicenda narrata nel libro – e che quindi nuovi, inediti scenari potrebbero aprirsi e portare nuovi elementi a questa storia.

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luglio 17, 2006 - Posted by | Uncategorized

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