Jaime D’Alessandro
Play 2.0
Storie e personaggi nell’era dei videogame online
Milano, Rizzoli, 2005 (Scuola Holden BUR)

Jaime D’Alessandro è un giornalista specializzato in cultura videoludica che collabora con Repubblica, Diario, Il Sole 24 Ore, ma anche curatore di importanti eventi dedicati ad essa come la mostra Play: il mondo dei videogiochi (Roma, 2002). Nel suo libro, il cui titolo non a caso richiama quella mostra con l’aggiunta di un 2.0 che si riferisce ad una precedente “release” ovvero il libro pubblicato dallo stesso D’Alessandro in occasione della mostra ed edito dal Palazzo delle Esposizioni di Roma.

In Play 2.0 la cornice del libro è costituita dalla scrittura come sorta di autoanalisi che faccia sì che l’autore spieghi in primo luogo a se stesso il motivo delle 1.400 ore passate in due anni all’interno di Dark Age of Camelot. Come spiega lo stesso autore: «Sono due mesi di vita, considerando l’intero arco delle ventiquattro ore. Quattro mesi se si conteggiano solo dodici ore al giorno. Quattro mesi trascorsi tra boschi, montagne e città fatte di pixel, punteggiati da brevi pause per dormire, mangiare, guardare il TG.» Un numero di ore forse impressionante per un non-gamer, soprattutto se conteggiate in questo modo. Ma proviamo a proseguire nello svolgimento della proporzione proposto dallo stesso D’Alessandro: otto mesi contando sei ore al giorno di gioco; sedici mesi contando tre ore al giorno; ventiquattro mesi hanno una media di un paio d’ore al giorno di gioco. Quale gamer “serio” può dire di giocare di meno? Non solo: è molto probabile che la maggior parte di noi – D’Alessandro compreso – abbia passato molte più ore davanti alla televisione. Basta pensare ad esempio al periodo dei mondiali di calcio, o delle Olimpiadi. Se poi pensiamo a qualcuno che per lavoro gioca: per provare i giochi, scriverne, dibatterne e realizzare mostre allora di certo 1.400 ore in due anni non sono una gran cifra. Semmai quello che è – o può sembrare ad un non-gamer – curioso è che tutto questo tempo sia stato dedicato ad un solo gioco. Ma anche questo è comprensibile tenendo conto che quello di cui si sta parlando non è un normale gioco, ma un “massive multiplayer online role playing game” (MMORPG), cioè un vero e proprio mondo virtuale con una sua struttura coerente. Nondimeno il problema posto da D’Alessandro è interessante, tanto più perché è egli stesso che si è sentito in dovere di porlo. Come è possibile passare tanta parte della propria vita in un mondo virtuale?

Questa cornice diventa un pretesto per tratteggiare una storia dei videogiochi, in particolare – ma non solo – dei giochi online, illuminando anche anfratti di tale storia raramente citati nelle storie “ufficiali”. Ad esempio la CommuniTree, comunità virtuale tramite “bullettin board system” (BBS), agli albori dell’era digitale, sconvolta dall’introduzione dello spam. Ma anche esperienze dirette con tale universo, sia all’interno dei mondi virtuali, come il già citato DaoC, che con i campionati di “first person shooter” (FPS) come Unreal Tournament.

Tutto estremamente interessante ed estremamente ben scritto. Peccato che alla fine non risolva il problema posto all’inizio. In conclusione D’Alessandro si dice soddisfatto di aver terminato il libro pagando così il dazio al mondo reale e di poter finalmente tornare a giocare, ma, per quanto possano essere interessanti i suoi articoli/capitoli (e in questo senso il libro è molto “reportage” all’americana, piuttosto che un saggio) sulla Nintendo, sulla LucasArts, sulla ID, ecc., il filo rosso del perché si gioca, perché si gioca tanto, specialmente in rete, alla fine è lasciato cadere nel vuoto di spiegazioni. Ed è un peccato, perché se i saggi/articoli su Nintendo, ecc., sono “interessanti”, ad attrarre l’“inter-esse” (ed uso qui questi termini nella loro valenza heideggeriana: interessante è ciò che ci sfiora incuriosendoci, ma interesse per una cosa lo proviamo solo quando ci immergiamo completamente in essa) è la vicenda personale dell’autore, in cui tanti gamer possono rispecchiarsi. Ma forse in qualche modo anche questo problema “solvitur ambulando”: la spiegazione al perché giochiamo la troviamo giocando. Dunque forse è meglio smettere di scrivere e tornare a giocare. E lasciare che i non-gamer leggano altri libri per riuscire a capire cosa ci spinge…

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