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GOTHIC 3

articolo pubblicato sul Mucchio Selvaggio 12/2006


Sostanzialmente il mondo dei giochi di ruolo, a livello videoludico, è diviso in due: da una parte la versione orientale, esemplificata alla perfezione dalla saga di Final Fantasy, e dall’altra quella occidentale, che vede come propri campioni Diablo, Baldur’s Gate e last but not least la saga tedesca di Gothic. Da un lato abbiamo storie ampie e complesse con personaggi altrettanto strutturati che il giocatore può far crescere principalmente a livello di abilità. Dall’altro una sorta di canovaccio – per lo più dungeons & dragons ovvero ambienti labirintici abitati da mostri – in cui costruire nella più ampia libertà il nostro personaggio. È vero che più d’un detrattore ha imputato a Diablo d’essere maggiormente un hack’n’slash (un va e ammazza tutti con il tipico armamentario medievale fatto di armi bianche, da lancio e incantesimi) che un role playing game, ma la possibilità di scegliere a quale classe dovesse appartenere il proprio personaggio e di sviluppare poi armoniosamente le relative capacità o al contrario di renderlo capace di gestirle un po’ tutte senza tuttavia primeggiare in nessuna, lo rendeva invece un archetipo del genere. In seguito la grafica si è evoluta, e per certi versi anche la gestione dei personaggi (ricordiamo che Diablo ha dieci anni esatti). Ecco allora che ci troviamo di fronte, col terzo capitolo della saga di Gothic a qualcosa di profondamente simile al titolo Blizzard, ma nel contempo a qualcosa di assolutamente diverso.

Simile è la predisposizione arcade del gioco ovvero il peso che hanno l’esplorazione ed il combattimento rispetto all’intreccio di relazioni e di missioni. Sostanzialmente non abbiamo davvero bisogno di risolvere le missioni e potremmo percorrere tutto il gioco semplicemente sterminando orchi e fiere, assai numerosi nel continente di Myrtana in cui è ambientato il gioco. Ovviamente però la cosa si farebbe presto ripetitivamente noiosa, se non che sul nostro percorso ci sono personaggi che ci spiegano il contesto, ci forniscono delle missioni da eseguire e possono a volte insegnarci qualche abilità. Ci viene infatti mostrato nel video iniziale il nostro arrivo per mare sul continente, nella cittadina di Ardea, che ci vedrà subito gettati in media res di un furioso scontro tra i ribelli umani e gli orchi che la occupano. Grazie anche al nostro aiuto Ardea viene liberata dagli orchi e ci viene assegnato il compito principale di tutto il gioco: trovare Xardas, il mago che è riuscito ad annullare il potere delle rune, con cui i maghi del fuoco umani avrebbero potuto erigere difese magiche all’avanzata degli orchi. Oltre a missioni più o meno importanti (eliminare avamposti orcheschi, recuperare mercanzia rubata dai ladri, fornire vettovaglie a città, liberare zone selvagge da fiere o goblin, ecc.), la risoluzione di questo obiettivo ci porterà ad esplorare l’equivalente digitale di chilometri e chilometri quadrati di regioni temperate, desertiche e artiche con la possibilità di schierarci a fianco dei ribelli umani, ma anche dei mercenari che badano principalmente al proprio tornaconto al servizio degli orchi. Ma sostanzialmente quello che dovremo fare sarà combattere eliminando nemici sempre più potenti e numerosi. Proprio come in Diablo questa relativa linearità si tramuta in un vero e proprio meccanismo di “addiction” dove il giocatore è spinto a chiedersi cosa ci sarà un po’ più in là rendendo assai difficile interrompere il gioco. In più armi e beni si trovano a iosa in casse sparse sul nostro percorso o addosso ai nemici caduti spingendoci ad accumulare esperienza per poterle adoperare.

Diverso è il meccanismo di selezione del personaggio. Mentre in Diablo occorreva scegliere fin dall’inizio la classe d’appartenenza del guerriero controllato dal giocatore e solo in certa misura questa classe poteva essere “snaturata” dall’assegnazione del punteggio di esperienza in abilità appartenenti ad altre classi (meccanismo rimasto sostanzialmente identico nei massive multiplayer online rpg), in Gothic 3 iniziamo tutti con lo stesso personaggio che però nel corso del gioco potremo sviluppare con le abilità che più ci sono congegnali. Di più: potremo bilanciare il nostro personaggio con abilità pertinenti a classi diverse senza “snaturarlo”. Una delle possibilità, ad esempio, è quella di studiare i testi degli antichi per ritrovare la magia antecedente a quella delle rune, annullata da Xardas, e ripristinare in questo modo i blocchi magici contro gli orchi e contro le creature infernali evocate dallo stesso Xardas per fiaccare gli ultimi baluardi umani: ma anche senza diventare un mago, il nostro eroe sarà fin dall’inizio in grado di usare semplici incantesimi.

Il tutto immerso in un mondo tridimensionale (ovvio avanzamento tecnologico dai tempi di Diablo) che noi vediamo in terza persona (ma c’è la possibilità di utilizzare anche la prima) posizionati dietro le spalle del nostro personaggio, con la possibilità di variare il livello di zoom al variare della situazione. Da notare che non vi sono caricamenti intermedi evidenti tra una zona e l’altra dando al giocatore la sensazione di essere immerso in un mondo completo, e non in una sommatoria di livelli. Tale sensazione è approfondita dal ciclo meteorologico ma soprattutto dal realismo dei non playable charachters (sia alleati che nemici) che agiscono generalmente in modo sensato al contesto, e dall’ottima traduzione in italiano che – specialmente nei dialoghi – ci permette di seguire alla perfezione il contesto delle vicende, in questo migliorando l’esperienza anche rispetto al recente “best seller” Oblivion. Una menzione va anche fatta alle musiche: una trama orchestrale (disponibile anche su CD all’interno dell’edizione speciale o sul sito ad essa dedicato) composto da Kai Rosenkranz che bilanciando suggestioni wagneriane (l’enfasi orchestrale) e prokofieviane (il descrittivismo) riesce ad inserire anche elementi hindemitiani (nell’unione di spazi elegiaci alle altrimenti quadrate sonorità teutoniche) e qua e là trova spazio pure per “esotismi” orientali e nordamericani. Una colonna sonora che non si limita ad essere puro sottofondo dato che in più di un brano si rivela estremamente interessante e godibile anche ascoltata da sola.

Dunque non ci sono difetti in Gothic 3? In realtà qualche neo il gioco ce l’ha. Forse prevedibile la pesantezza che richiede hardware potenti e grandi disponibilità di memoria sia di sistema che video e la lunghezza dei caricamenti. Più fastidiosa invece la stupidità artificiale che affligge a tratti i NPC: è possibile espugnare una fortezza semplicemente mettendoci in una postazione che un bug del programma non permette ai nemici di raggiungere o vedere un nostro alleato morire scioccamente andando con la spada in un incontro ravvicinato con un mostro grande il triplo di lui pur avendo a disposizione più efficaci e sicuri arco e frecce. È però da dire che tali difetti non minano mai un’esperienza di gioco coinvolgente al punto che vi troverete a far passare in secondo piano impegni teoricamente più importanti pur di andare – ancora un po’ – avanti.

Gothic 3 è sviluppato da Piranha Bytes, prodotto da JoWood e distribuito in Italia da Koch Media unicamente in versione PC-DVD.

Linkografia:

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dicembre 22, 2006 - Posted by | gothic3

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