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vg, musica, cinema, libri…

Recensione realizzata per Oldgamesitalia

Italo Tanoni

Videogiocando s’impara

Dal divertimento puro all’insegnamento-apprendimento

Gardolo, Erickson, 2003

Italo Tanoni – Dirigente Tecnico Ispettivo del Ministero della Pubblica Istruzione, Direttore IRRE Marche, Docente di Tecnologie dell’istruzione e dell’apprendimento presso l’Università degli Studi di Urbino, oltre che giornalista pubblicista (il suo sito personale è: <http://web.tanoni.net/sito/>) – intende mostrare nel suo volume Videogiocando s’impara sia come i videogiochi siano non mero passatempo per di più diseducativo, sia come attraverso l’utilizzo attivo di videogiochi appositamente predisposti per l’attività didattica sia possibile ottenere risultati apprezzabili per l’apprendimento.

Nella prima metà del volume (sostanzialmente i primi due capitoli) Tanoni, conduce un’analisi dello sviluppo dei videogiochi cercando di spiegarne il successo da una prospettiva sociopedagogica, citando ricerche sia statunitensi sia australiane che dimostrano come i videogiochi non possano essere considerati la causa della violenza giovanile. Conseguentemente Tanoni afferma che: «Piuttosto si dovrebbe prendere in considerazione una pluralità di concause: l’eclisse della funzione educativa e formativa delle agenzie di socializzazione primaria (in primis la famiglia) e secondaria (scuola, chiesa), il relativismo dei valori, la cultura dell’autoaffermazione competitiva e sopraffattrice tipica della società capitalistica, la ricerca della trasgressione, i miti del consumismo sfrenato, l’oblio della memoria storica». Pur sfatando i pregiudizi che li riguardano, Tanoni non crede che i videogiochi possano essere utilizzati direttamente all’interno dell’attività didattica.

Pur riconoscendo infatti il loro potenziale educativo – egli propone un paradigma “simulativo” dell’apprendimento per il quale evidentemente i videogiochi del tipo SimCity diventano veri e propri “ttol” configurabili per riflettere ed apprendere sulla realtà sociale -, anche con riferimento all’importanza all’interno della Riforma Moratti della scuola assegnata all’informatica, Tanoni non li ritiene adatti ad essere utilizzati direttamente dagli insegnanti impegnati nel rapporto educativo coi ragazzi. La sua attenzione si sposta quindi, nella seconda metà del volume (il capitolo terzo) sugli strumenti informatici e multimediali sviluppati direttamente per l’utilizzo didattico che riprendono però elementi ludici tipici dei videogame (come le varie release di WinScribo, un software adatto a facilitare l’apprendimento della scrittura da parte di bambini e bambine della scuola d’infanzia e delle scuole primarie), ma anche su progetti originali di gruppi di insegnanti impegnati in tale ambito.

L’invito conclusivo rivolto agli insegnanti è quindi quello di non rifiutare a priori i videogiochi, ma di non pretendere neppure di utilizzarli sic et simpliciter come accaduto in passato per i “sussidi audiovisivi” per evitare che «questi prodotti tecnologici [possano] diventare le nuove baby sitter a cui affidare ragazzi svogliati, fastidiosi e sempre in cerca di novità» ma al contrario occorre che gli insegnanti si attrezzino concettualmente per realizzare una “regia educativa” in modo da realizzare adeguatamente tali strumenti all’interno dell’attività didattica.

Appena accennato (e a quattro anni di distanza probabilmente il libro dovrebbe essere in gran parte riscritto proprio in tale ottica) il fenomeno dei giochi on line ma di cui comunque Tanoni riconosce l’importanza: «è su questa linea che dovrà collocarsi la scuola, per affrontare il problema della costruzione dei saperi nel prossimo futuro (cooperative learning)».

Un aspetto inquietante, non solo del testo di Tanoni, ma anche di altri provenienti dal contesto pedagogico, è invece l’assenza di riferimenti agli studi teorici realtivi ai videogiochi. Se infatti può sembrare per certi versi naturale (ma per altri non lo è affatto) che la ricerca teorica sui videogiochi si disinteressi del versante pedagogico, non sembra assolutamente sensato che chi si occupa di educazione tramite i videogiochi ignori le discussioni teoriche sul medium. Non è presente infatti in bibliografia un testo che invece poteva rivelarsi utile per la trattazione di Tanoni come Per una cultura dei videogames a cura di Matteo Bittanti (Unicopli, 2002), ma soprattutto non sono presenti testi che ancora dominano l’orizzonte degli studi in tale campo come Cybertext di Espen J. Aarseth e Hamlet on the Holodeck di Janet H. Murray (entrambi del 1997) che hanno polarizzato la discussione sul tema della dimensione narrativa (o meno) dei videogiochi.

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agosto 6, 2007 - Posted by | educazione, tanoni, videogiochi

3 commenti »

  1. La prospettiva sociopedagogica del videogioco mi mancava. 😉

    Commento di RetroRan | agosto 10, 2007 | Rispondi

  2. Ciao RetroRan e grazie per il tuo commento!
    Non capisco però la tua perplessità. I videogiochi sono new media, e come tali possono essere sottoposti sia ad indagine sociologica, sia avere una trattazione pedagogica.
    E’ infatti dimostrato che i vg possono aiutare a migliore le capacità di manipolazione spaziale, le capacità di attenzione, anche le capacità di ragionamento.
    Per questo possono essere anche degli ottimi strumenti didattici.

    Commento di st2wok | agosto 11, 2007 | Rispondi

  3. …dimenticavo!
    Se vai a leggere questo mio articolo:
    http://www.aib.it/aib/editoria/n19/0508.htm3
    vedrai come nel contesto americano questo tipo di utilizzo sia ancora più avanzato! 😉
    Ciao!

    Commento di st2wok | agosto 12, 2007 | Rispondi


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