Dal Manifesto del 29 febbraio articolo sull’analisi semiotica dei videogiochi e, in particolare sui libri:

  • Semiotica dei videogiochi di Massimo Maietti (Unicopli)
  • Dentro lo schermo di Agata Meneghelli (Unicopli)

maiettiNel libro Semiotica dei videogiochi (Unicopli, 2004), Massimo Maietti, dopo aver criticato come insufficienti ed inadeguati i vari approcci ai videogiochi, in particolare quello pedagogico, i testi apologetici o detrattorii e i “manuali pratici”, propone un adeguamento della teoria semiotica, in particolare laddove prende in esame le opere ipertestuali, alle loro peculiarità. Maietti definisce infatti i videogiochi come testi delimitati «dalla somma di due insiemi: quello dell’interazione e quello della narrazione». L’applicazione di entrambi i concetti al videogioco – narrazione e interattività – è contestato dagli studiosi “ludologi”, perciò quella di Maietti è un’affermazione importante che contribuisce a chiarire la posizione dell’autore rispetto agli studi esistenti, in particolare quelli dei “classici” Aarseth, Juul, ecc. Maietti ha il merito qui di definire il videogioco come entità non puramente ludica, ma precisamente come testo, che in parte è anche narrativo ed in parte è anche interattivo. In particolare Maietti propone un ampliamento dello schema “autore/lettore modello” per adattarlo all’analisi dei videogiochi. Al concetto di “autore modello” Maietti associa infatti a livello videoludico due figure: quella del “creatore modello” (il creatore/sviluppatore del videogioco) e quello del “giocatore modello” che con la sua attività videoludica contribuisce ad attualizzare il testo videoludico. Alla figura di “lettore modello” Maietti fa invece corrispondere quella di “lettore modello terminale”, ovvero un fruitore – per Maietti del tutto teorico – del testo prodotto dal giocatore, una sorta di spettatore passivo che assiste senza intervenire ad una partita giocata da un altro.

meneghelliTali osservazioni teoriche sono state riprese da Agata Meneghelli nel recente Dentro lo schermo. Immersione e interattività nei god games (Unicopli, 2007; p. 244, € 15) per analizzare uno specifico genere videoludico. Fin dalla definizione dell’ambito di applicazione la Meneghelli si distacca dall’abituale distinzione dei generi: infatti i “god games” vengono ripresi da quelli che normalmente sono considerati videogiochi gestionali e strategici (Civilization, Caesar, Age of Empires, Sims, ecc.). Si tratta di videogiochi che mettono il giocatore nei panni di una sorta di divinità che guida di volta in volta l’esistenza di un singolo individuo o di un gruppo più o meno ampio fino a intere civiltà durante la loro vita/evoluzione. Tali videogiochi permettono una relativa libertà d’azione rispetto a titoli analoghi ma più finalizzati, anche grazie alla suddivisione in missioni, al raggiungimento di obiettivi specifici. Anzi, uno dei denominatori comuni è proprio la più o meno fondata illusione, fornita al giocatore, di poter condurre il gioco dove gli pare. Se nella realtà tale illusione è sempre limitata dai vincoli della programmazione e dalla necessità di fornire un gioco fruibile ad un largo pubblico, è certo che si tratta del genere videoludico che lascia volutamente maggior spazio di manovra al giocatore e dove dunque il “testo terminale”, quello proposto all’immobile maiettiano “lettore modello terminale” ha maggiore suscettibilità di variazione a seconda delle decisioni prese dai vari giocatori reali.

Civilization-3Agata Meneghelli nel suo libro parte sostanzialmente da qui per proporre un’accurata indagine semiotica dei vari livelli di questi testi videoludici, che inevitabilmente si trasforma in un’indagine sulle interfacce. Non a caso il titolo stesso rinvia ad un confine, lo schermo appunto che divide lo spazio fisico del giocatore da quello virtuale del videogioco, che alla lettura scopriremo però moltiplicarsi in altri livelli che corrispondono a diversi piani testuali. Significativa soprattutto la divisione tra “game” e “play”. Se la critica videoludica parla banalmente di “gameplay” per indicare la “giocabilità” del videogioco, Meneghelli approfondisce ed arricchisce di senso il termine dividendolo in un “game” che è il contesto e le regole di gioco ideate dal “creatore modello” e corrisponde al “terreno di gioco”, il livello più “basso” dove “accadono” gli eventi narrati nel gioco; ed il “play” che è il livello dove il giocatore può interagire e modificare gli eventi del “game” mediante menù, pulsanti e testi predisposti. Quello del “play” è esattamente il livello dell’“interfaccia” tra il giocatore ed il gioco ed i relativi vari gradi di trasparenza/opacità contribuiscono a definire il livello di “immersività” del videogioco. L’analisi dettagliata di tale interfaccia non è importante solo per la comprensione dei meccanismi di funzionamento dei videogiochi, ma diventa una miniera di riflessioni utili per ripensare in generale la strutturazione e le potenzialità delle interfacce informatiche. Mentre infatti in ambito videoludico esse si sono evolute in maniera estremamente rapida raggiungendo apici estremi di funzionalità, nell’ambito ad esempio dei software “da ufficio” si sono invece per lo più fossilizzate sulle soluzioni non necessariamente migliori. Ma qui andiamo oltre le intenzioni di Maietti e Meneghelli, che rimangono ancorate all’universo videoludico. Da sottolineare nel volume di Meneghelli la presenza di un glossario che contribuisce ad appianare la terminologia spesso ostica del gergo semiotico e il rinvio alle illustrazioni disponibili sul sito <www.videoludica.com> in risoluzione maggiore di quanto fosse possibile riportare nel libro.

SIMS2_004Se una critica sostanziale è possibile muovere all’analisi semiotica dei videogiochi, è principalmente allo schema “creatore/giocatore-lettore” proposto da Maietti e ripreso strutturalmente da Meneghelli. In tale schema il giocatore figura unicamente sotto la categoria “autore”, il che è un ovvio controsenso dato che egli è anche un fruitore, un lettore che per leggere il testo videoludico deve contribuire, nei limiti impostigli dal creatore, a scriverlo. Questa duplicazione, attiva/passiva, del ruolo del giocatore contribuisce a spiegare perché il testo terminale e il lettore terminale non siano elementi puramente teorici. Il giocatore che è anche spettatore passivo può voler rivedere le proprie performance di gioco e quelle di altri anche in forma completamente passiva, per confrontarle o per rivivere il piacere del gioco. E questo spiega come siano possibili romanzi, fumetti, film, serie televisive animate o meno dedicate ai videogiochi che forniscono ad una vasta platea di “lettori terminali” dei testi terminali non interattivi che vengono fruiti precisamente in questa loro funzione. Ovvero – ad esempio – lo spettatore che va al cinema a vedere Resident Evil o Silent Hill lo fa non per vedere genericamente un film horror, ma per vedere come i rispettivi registi hanno “attualizzato” nella pellicola le performance rese possibili dal videogioco e giudicherà tali film anche e forse prioritariamente in base alla coerenza narrativa del testo filmico al testo videoludico. Tra l’altro il considerare il videogioco come un testo – cosa necessaria per condurre un’analisi semiotica – rende indispensabile presupporre un grado di passività nel giocatore che di tale testo è non solo scrittore (a fianco del creatore) ma anche lettore. Altrimenti avrebbero ragione i “ludologi” (vedere in proposito l’introduzione del ludologo Matteo Bittanti al volume della Meneghelli) a negare qualunque testualità e soprattutto narratività dei videogiochi equiparandoli in questo a giochi “puri” quali quelli di carte o alle attività sportive.

Da Videoludica:

Link: Una conversazione con Agata Meneghelli

Link: Saggio Iconografico: Le interfacce dei GodGame (file zippato)

Link: Pratiche videoludiche tra narrazione ed esperienza. L’interazione giocatore-macchina di gioco nei rhythm games


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