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antoniazziLabirinti elettronici

Autore: Anna Antoniazzi

Editore: Apogeo

[recensione dal Mucchio Selvaggio di aprile]

Labirinti elettronici non è un gioco ma un bellissimo libro che esplora il rapporto tra “letteratura d’infanzia e videogame”. L’autrice, Anna Antoniazzi (ricercatrice presso la cattedra di letteratura per l’infanzia all’Università di Bologna), vuole col suo libro mostrare che i videogiochi non sono creatori di zombie sociopatici, teledipendenti e violenti come sostengono i loro detrattori, ma che anzi essi affondano le loro radici nel medesimo humus mitopoietico da cui traggono le proprie origini la letteratura per ragazzi e le fiabe della tradizione. Analizzando giochi del calibro di Ico, Final Fantasy, Myst, Legend of Zelda, ecc., Antoniazzi mostra come in essi si riscontrino i medesimi personaggi, i medesimi luoghi archetipici presenti nelle fiabe: il labirinto, l’antro/grotta, l’eroe, lo specchio, la soglia, il travestimento, l’iniziazione, ecc. Tutti questi elementi che sono classici delle fiabe, rientrano anche nei videogiochi non in maniera casuale , ma come fondanti un vero e proprio nuovo medium narrativo che non si contrappone in quanto tale alle forme tradizionali come il libro o il cinema, ma al contrario le fonde e le completa. Non è un caso che l’autrice, alla fine del volume, affermi che: «La coesistenza di una crescente pluralità di media porta alla inevitabile comparsa di narratori che, uscendo dalla monomedialità della scrittura, si cimentano in più linguaggi: dal fumetto al cinema, alla musica, spettacolo in genere. Non si tratta esclusivamente di realizzatori di videogame, ma di personaggi che hanno, come il videogiocatore consapevole, la capacità di muoversi da uno strumento narrativo all’altro, da un tipo di racconto ad un altro, senza mai far perdere efficacia e fascino alle loro storie. Profondi conoscitori del proprio tempo, questi autori che mi piace definire “multimediali”, sono, più di altri, capaci non solo di attivare simboli e metafore, ma anche di evocare e trasmettere emozioni. Autori che, al di là dei singoli schemi di riferimento, sanno rinnovare e perpetuare la potenza degli antichi narratori». Non è dunque un caso che autori di successo come Tom Clancy, come Peter Jackson, come James Cameron, escano dai propri confini letterari o cinematografici per considerare il videogioco non mero gadget, ma elemento strutturalmente coinvolto nella costruzione delle rispettive storie. Molto importante anche la definizione di “videogiocatore consapevole” che, al di là delle strumentalizzazioni della stampa e delle iperboli della ludologia, è destinato a diventare una categoria con cui chiunque voglia parlare seriamente di videogiochi dovrà fare i conti.

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aprile 25, 2008 - Posted by | antoniazzi, videogiochi

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