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vg, musica, cinema, libri…

GAMING IN BIBLIOTECA: PERCHE’ NO?

di Francesco Mazzetta

Milano 1° dicembre 2008

Sintesi intervento per il convegno:

Biblioteche per ragazzi: cosa c’è dietro l’angolo?

organizzato da Biblioteche Oggi/Sfoglialibro e Provincia di Milano

 

videogiocando 2008 10Si assiste sempre più da  parte dei bibliotecari alla difficoltà di ragazzi e adolescenti a “sintonizzarsi” con l’istituzione Biblioteca. Difficoltà che va in parallelo all’analoga difficoltà esperita nei confronti di altre istituzioni come la scuola, la famiglia, l’informazione, ecc. Tali difficoltà vanno viste nell’ambito della dicotomia “nativi digitali” vs. “immigrati digitali”. Ragazzi e adolescenti sono i “nativi digitali” che si trovano a confrontarsi con le istituzioni citate sopra che funzionano ancora a un livello “analogico”. Di più: chi è preposto a gestirle, anche quando sia aperto alle nuove tecnologie, le vede dal punto di vista dell’“immigrato” e quindi spesso non riesce a sfruttarne completamente le potenzialità.

In particolare negli Stati Uniti, in parte per arginare questo gap, in parte per rimediare alla fuga di utenti dalle biblioteche che ne pone in rischio il finanziamento da parte degli enti preposti, avanza sempre più la pratica del “Gaming in Library” (anche inserita nel contesto di “@ your library”), ovvero dell’organizzazione di eventi legati ai videogiochi nelle biblioteche che riescono ad attrarre in grande quantità una fetta di utenti altrimenti quasi sconosciuta: gli adolescenti, principalmente maschi.

L’interesse per questo nuovo media sta portando al proliferare di studi e discussioni sull’argomento. Ad esempio il volume Gamers …in the Library?! di Eli Neiburger e i due numeri monografici di Library Technology Reports a cura di Jenny Levine (tutti pubblicati da American Library Associaciation) e il volume Game on: Gaming at the Library di Beth Gallaway (in corso di pubblicazione da Neal-Schuman). Ad esempio il simposio Gaming, Learning, and Libraries organizzato da ALA Techsource e svoltosi dal 2 al 4 novembre scorsi, o il National Gaming Day @ your library svoltosi lo scorso 15 novembre alla quale hanno partecipato più di 600 biblioteche statunitensi. C’è poi una conferenza annuale, GAMES+LEARNING+SOCIETY, a cui partecipano esperti dell’educazione, ivi compresi bibliotecari, la prossima edizione della quale si terrà dal 10 al 12 giugno 2009. Sostanzialmente si sta sempre più confermando l’ipotesi che i media digitali e soprattutto i videogiochi non siano solo un divertimento (a volte pericoloso per i contenuti), ma anche un formidabile strumento per l’apprendimento.

videogiocando 2008 11Per giunta i videogiochi, nonostante il problema di definizione che affligge gli studi relativi ad essi, non possono essere considerati alla stregua di “semplici” giochi (ad esempio collegandoli ai giochi sportivi) ma possiedono peculiarità semiotiche che li legano (in modo sicuramente controverso) a media già presenti nelle biblioteche come libri (in particolare il riferimento è ai libri-game), cinema, televisione. Questo fa sì che il ricorso della biblioteca a iniziative legate ai videogiochi non sia puro marketing al fine di “agganciare” fasce d’utenti, quanto parte della mission stessa della biblioteca.  Le iniziative in questo senso sono tanto più efficaci se non legate unicamente alla necessità di attrarre pubblico ma anche di promuovere la figura del “conscious gamer” ovvero il videogiocatore consapevole grazie anche a partnership con le istituzioni educative che al pari della biblioteca devono fronteggiare ed imparare a gestire e a far gestire l’avanzata tra le giovani generazione dei new media.

Per far questo occorre una cultura biblioteconomica del videogame: ovvero occorre imparare a distinguere – esattamente come si fa per libri o film – ciò che è appropriato per la collezione (e per le attività di promozione) e ciò che non lo è. La necessità di allargare le proprie competenze a questo settore rende desiderabile uno scambio di vedute con le realtà che in modo più o meno volontaristico si occupano dell’argomento. Una volta che pare assodato che esso non interessi l’ambito accademico dei “ludologi” (che tendono a vedere il videogioco unicamente sotto la dimensione del “play”), rimane la stampa più attenta ed approfondita come Game Pro ed il suo direttore e curatore Marco Accordi Rickards, autore e divulgatore del concetto del “conscious gamer” e le realtà a carattere volontario come OldGamesItalia che, nel suo manifesto programmatico dichiara di voler promuovere il videogioco come prodotto culturale e forma d’arte. La possibilità, anzi la necessità di tale cultura è data dal fatto che il videogame non è un “novum” per la biblioteca che anzi spesso ha già nelle proprie collezioni dei cugini: i DVD. Il DVD spesso non contiene unicamente un documento video da fruire in maniera sequenziale (tipo pellicola o videocassetta), ma piuttosto una serie di elementi multimediali che l’utente può fruire in maniera non sequenziale e più o meno interattiva. Se la biblioteca ha sempre trattato (nella gestione e nella promozione) il DVD (ed oggi il suo successore, il Blue-Ray) come documento sequenziale e non interattivo, lo ha fatto non perché il DVD fosse tale, ma piuttosto per intrinseche limitazioni ed incapacità della biblioteca stessa ad adattarsi efficacemente alla digitalità del medium. In caso contrario anche il successo di pubblico determinato dalla presenza di videogame in biblioteca o alla effettuazione di tornei ed altre attività, rischia di diventare una “moda” e di tramontare velocemente.

 

Altri testi disponibili in rete:

·         Biblioteche in gioco? Riflessioni sui videogiochi in biblioteca http://didattica.spbo.unibo.it/bibliotime/num-i-3/mazzetta.htm (Bibliotime a. 1, n. 3, novembre 1998)

·         Biblioteche in gioco 2. Esperienze di videogiochi in biblioteca http://didattica.spbo.unibo.it/bibliotime/num-iv-1/mazzetta.htm (Bibliotime a. 4, n. 1, marzo 2001)

·         Testo della recensione al volume Gli strumenti del video giocare (Il Manifesto 28/12/2005) e successivo dibattito col curatore del volume Matteo Bittanti http://ossessionicontaminazioni.splinder.com/post/6919419

·         Videogiochi e biblioteche http://www.aib.it/aib/editoria/n19/0508.htm3 (AIB notizie 19/2007, n. 5)

·         La catalogazione dei videogiochi http://www.aib.it/aib/editoria/n19/1116.htm3 (AIB notizie 19/2007, n. 11)

 

Bibliografia:

·         ANTONIAZZI, A. Labirinti elettronici (Apogeo, 2007)

·         BECK, J.C. & WADE, M. The Kids Are Alright (Harward Business School Press, 2006)

·         BITTANTI, M. Intermedialità (Unicopli, 2008)

·         BRUSCHI, B. & PAROLA, A. Figli dei media (SEI, 2005)

·         COCCONI, M.G. & SALZILLO, L. Un ponte di immagini (F. Angeli, 2001)

·         GALLAWAY, B. Game on: Gaming at the Library (Neal-Schuman, 2009)

·         GEE, J.P. Good Video Games + Good Learning (Peter Lang, 2007)

·         GEE, J.P. What Video Games Have To Teach Us About Learning And Literacy (Palgrave Macmillan, 2003)

·         JENKINS, H. Fan, blogger e videogamers (F. Angeli, 2008)

·         JOHNSON, S. Tutto quello chef a male ti fa bene (Mondadori, 2006; in originale: 2005)

·         KUTNER, L. & OLSON, C. Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games (Simon & Shuster, 2008)

·         LEVINE, J. Gaming and Libraries: Broadenind the Intersections (Library Technology Reports n. 44:3, 2008)

·         LEVINE, J. Gaming and Libraries: Intersection of Services (Library Technology Reports n. 42:5, 2006)

·         NARDONE, R. I nuovi scenari educ@tivi del videogioco (Junior, 2007)

·         NEIBURGER, E. Gamers …in the Library?! (American Library Association, 2007)

·         ORANGE, T. & O’FLYNN, L. The Media Diet for Kids (Hay House, 2005)

·         PALFREY, J. & GASSER, U. Born digital: Understanding the First Generation of Digital Natives (Basic Books, 2008)

·         PRENSKY, M. Mamma non rompere, sto imparando! (Multiplayer.it, 2007, in originale: 2006)

·         SALEN, K. The Ecology of Games (MIT Press, 2007)

·         SHAFFER, D.W. How Computer Games Help Children Learn (Palgrave Macmillan, 2006)

·         TANONI, I. Videogiocando s’impara (Erickson, 2003)

·         TAPSCOTT, D. Growing Up Digital (McGraw-Hill, 1998)

 

Link:

·         ALA TECHSOURCE http://www.techsource.ala.org/

·         BIBLIORAGAZZI http://biblioragazzi.wordpress.com/

·         BLOG DI METALMARK (aka Marco Accordi Rickards) http://metalmark.wingsofmagic.it/ (ideatore del concetto di “conscious gamer”)

·         GAME ON: GAMES IN LIBRARIES http://libgaming.blogspot.com/ (Beth Gallaway)

·         GAMES IN LIBRARIES http://www.gamesinlibraries.org/

·         GAMES+LEARNING+SOCIETY http://www.glsconference.org

·         GAMING, LEARNING AND LIBRARIES SYMPOSIUM http://gaming.techsource.ala.org/index.php/Main_Page

·         LIBGAMING http://groups.google.com/group/LibGaming

·         LIBRARY GAMER http://librarygamer.wordpress.com/ (Brian Mayer)

·         NEWS ABOUT GAMES AND GAMING http://gaming.ala.org/news/

·         OLDGAMESITALIA http://www.oldgamesitalia.com/ (sito e forum dedicato al videogioco come espressione culturale; da segnalare il thread dedicato alla bibliografia video ludica)

·         SERIOUS GAMES http://www.seriousgames.org/index.html

·         THE SHIFTED LIBRARIAN http://www.theshiftedlibrarian.com/ (Jenny Levine)

·         THE VIDEO GAME LIBRARIAN http://www.videogamelibrarian.com/ (John Scalzo)

·         VIDEOLUDICA http://videoludica.com/ (Matteo Bittanti)

 

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dicembre 12, 2008 - Posted by | biblioteche, videogiochi

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