Videogioco e dunque imparo

dall’Unità del 29 dicembre 2008

gaming in librarySupponiamo dobbiate sottoporvi ad un intervento di chirurgia laparoscopica. Vi interessa sapere se il chirurgo che vi opererà sia un appassionato di videogiochi? Dovreste, dato che una ricerca condotta nel 2004 presso il Beth Israel Deaconess Medical Center di Boston e presso il National Institute on Media and the Family dell’Università dello Iowa negli USA ha mostrato che i chirurghi laparoscopici che trascorrono almeno 3 ore al giorno giocando con i videogiochi commettono il 37% di errori in meno e realizzano gli interventi il 27% più velocemente rispetto ai colleghi che non li utilizzano. Ma i videogiochi non aiutano solo i chirurghi. A spiegarlo arriva Mark Prensky, fondatore di Games2Train, società di e-learning che annovera tra i suoi clienti IBM, Bank of America, Pfizer, Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti, ecc. Prensky col suo libro Mamma non rompere, sto imparando! pubblicato nel 2007 in Italia per Multiplayer.it Edizioni illustra perché i videogiochi sono una risorsa importante per l’educazione dei ragazzi.

Prensky afferma che sul fronte della cultura digitale si è operata una spaccatura generazionale tra gli “immigrati” e i “nativi digitali”. Per i primi la cultura digitale (di cui fanno parte integrante i videogiochi) non è un riferimento immediato ed hanno bisogno dei supporti analogici per comunicare, mentre per i secondi è quella più naturale. Prensky fa osservare come un/a ragazzo/a che stiano videogiocando non sono mai “soli”, ma spesso stanno interagendo con altri coetanei online, coordinandosi per raggiungere obiettivi specifici (sconfiggere un avversario, commerciare, comunicare, ecc.) in una maniera che qualsiasi società commerciale giudicherebbe meritevole se applicata ai propri scopi. Anche quando si tratta di un gioco in single player la maggior parte delle volte richiede che il fruitore si rivolga ad altri, ad esempio per superare qualche punto ostico (competenze: ricerca in rete, information literacy, inglese), per partecipare a forum di fan (information literacy), per condividere soluzioni o oggetti/livelli aggiuntivi (programmazione, game design), ecc.

videogiocando 2008 11I media sottolineano come lato negativo dei videogiochi la violenza. Il testo Il bambino e i videogiochi a cura di A. Bartolomeo e S. Caravita (Edizioni Carlo Amore, 2004) ci aiuta ad approfondire questo aspetto notando che da ricerche risulta che i videogiochi aumentano il livello di aggressività dei giocatori, ma in linea con altre attività competitive quali gli sport. E non è un caso se a livello internazionale il videogioco sia sempre più considerato proprio una disciplina sportiva con l’istituzione di veri e propri campionati, ad esempio la Electronic Sports World Cup  che sempre più spesso offrono premi in denaro ormai proporzionati a quelli relativi alle discipline sportive tradizionali, tanto che iniziano ad esserci anche videogiocatori professionisti.

Da ultimo è utile citare il caso delle biblioteche pubbliche statunitensi. Assistendo da alcuni anni ad un forte calo di presenze, soprattutto nella fascia giovani/adolescenti, che ha causato tagli di fondi ed in alcuni casi addirittura chiusura di strutture, hanno “contrattaccato” offrendo ai giovani i videogiochi, non tanto sotto forma di collezioni da consultare e prendere in prestito, quanto di eventi di gioco a cui bambini, ragazzi e adolescenti possono partecipare socializzando e scoprendo contemporaneamente quanto le biblioteche hanno loro da offrire. Il successo di queste iniziative ha fatto sì che esse si stiano diffondendo attraverso tutti gli Stati Uniti. Lo scorso 25 novembre ad esempio si è svolto il National Gaming Day @ Your Library che ha visto la partecipazione di 597 biblioteche pubbliche e di oltre 14.000 utenti.

Secondo Francesco Antinucci, direttore della Sezione Processi Cognitivi e Nuove Tecnologie dell’Istituto di Psicologia del CNR, è provato come l’utilizzo di videogiochi migliori di gran lunga le percentuali d’apprendimento, ma l’utilizzo di tali media richiede una trasformazione completa della scuola e dei programmi ancora rigidamente vincolati ai sussidi didattici analogici. Dato che la scuola non sfrutta ancora tali potenzialità, è compito dei genitori (e di altre istituzioni educative come, nel caso statunitense, le biblioteche) riconoscere le potenzialità dei videogiochi e non contrapporsi ad essi ma guidare i propri figli ad una fruizione consapevole di questo nuovo e sempre più pervasivo prodotto culturale.

Mark Prensky Mamma non rompere, sto imparando! (Multiplayer.it)

Per quanto solo politici in cerca di visibilità e giornalisti in cerca dello scoop da prima pagina a qualsiasi costo siano oggi a stigmatizzare i videogiochi più o meno violenti come corruttori della gioventù, Prensky ha il merito, col suo libro di divulgare importanti ricerche e riflessioni pedagogiche come quelle dell’americano James Paul Gee, docente presso l’Università del Wisconsin-Madison, pubblicate in What Video Games Have To Teach Us About Learning And Literacy (Palgrave Macmillan, 2003) e in Video Games + Good Learning (Peter Lang, 2007) a un livello comprensibile a chiunque.

videogiocando 2008 10 

Eli Neiburger Gamers …in the Library?! (American Library Association)

Pubblicato dall’Associazione delle Biblioteche Americane, il libro di Eli Neiburger (technology manager della Biblioteca di Ann Arbor in Michigan) e non ancora tradotto in italiano, non solo è un utilissimo manuale pratico su come realizzare un evento video ludico in biblioteca (da come collegare le console a come gestire le graduatorie, ecc.) ma soprattutto, in uno stile ironico ben presente anche nel titolo, a considerare i videogiochi non solo alla stregua di tutti gli altri materiali analogici o digitali presenti in biblioteca, ma pure a trasformarli in un potente mezzo di marketing per essa.

 

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