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CRITICA&VIDEOGAMES
(da Alias del 31 gennaio 2009)

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videogiocando 2008 11Forse il principale problema legato ai videogiochi è quello di avere una critica ancora immatura. Detto problema non è tale, come in apparenza potrebbe sembrare, solo per chi voglia utilizzare i videogiochi come oggetto di studio, ma anche per i videogiocatori stessi. Una critica immatura infatti significa che chi produce videogiochi non ha un quadro critico di riferimento (e tali non possono certo dirsi per la stragrande maggioranza le riviste – cartacee o elettroniche – specializzate che anche quando hanno veste patinata hanno al più la consistenza critica di fanzine) che possa dare una bussola sulle possibili strade di innovazione con la conseguenza che la stragrande maggioranza delle produzioni è costituita da sequel o da adattamenti da format per lo più cinematografici o televisivi (ivi compresa pure la grande famiglia dei videogiochi sportivi). Ma una critica immatura significa anche una minore capacità di reazione ai rigurgiti reazionari della società o del panorama politico che, ogni volta che possono, individuano i videogiochi quale capro espiatorio dei mali della gioventù. Nonostante che in questi ultimi anni si sia moltiplicata la produzione dei “game studies”, questi per il momento sono stati videogiocando 2008 6 jpoco influenti tranne che all’interno della comunità accademica e soprattutto hanno troppo proceduto per compartimenti stagni. Per fare un esempio, tra gli studiosi legati alla corrente detta dei “ludologi” il testo di riferimento, imprescindibile in ogni bibliografia, è l’Homo ludens huizinghiano, testo pressoché ignorato invece dagli studiosi dei videogiochi che afferiscono nell’alveo disciplinare della pedagogia. Soprattutto si tratta nella quasi totalità di testi specialistici, universitari o atti di convegni e incidono poco sul livello di comprensione “comune” del fenomeno. Ecco che per questo occorre dare comunque il benvenuto alla traduzione del testo di Marc Prensky (avvenuta un anno fa a cura delle edizioni Multiplayer.it) Mamma non rompere, sto imparando! Pur trattandosi sostanzialmente ed esplicitamente di un testo volto a divulgare gli studi di James Paul Gee presentati nel testo What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (Palgrave Macmillan, 2003), esso ha il merito di proporre la distinzione su cui occorre sicuramente riflettere e lavorare tra “immigrati digitali” e “nativi digitali”. I primi sono cresciuti apprendendo le tradizionali tecniche di comunicazione analogiche e solo in seguito si sono dovuti adattare a quelle digitali, mentre i secondi sono coloro che considerano naturali le tecniche di comunicazione digitali, essendovi cresciuti dentro. Prensky elenca tra i due gruppi le differenze che sono principalmente: gli immigrati stampano le mail per leggerle, studiano i manuali dei programmi, hanno bisogno della versione stampata di un documento per correggerlo, ecc.; per i nativi invece l’essere nati in un contesto comunicativo digitale porta a una modificazione del cervello tale che essi hanno come naturali le versioni digitali e in rete di: comunicare schermi(IM, chat, ecc.), condividere (blog, webcam, flickr, musica, film, ecc.), comprare e vendere (ebay, ricerche scolastiche, ecc.), creare (siti, avatar, mod, ecc.), incontrarsi (chat room in 3d, appuntamenti, ecc.), coordinarsi (progetti, gruppi di lavoro, MMORPG, ecc.), valutare, imparare, evolversi, ecc. La conseguenza diretta di ciò è che i videogiochi non sono una perdita di tempo, un rischio per la salute fisica e sociale, una distrazione dagli impegni reali, ma al contrario costituiscono una formidabile risorsa sia per l’apprendimento sia per la socializzazione. Questo poiché i videogiochi non fungono solo da introduzione giocosa alle nuove tecnologie, ma perché veicolano da un lato contenuti formativi (ad esempio i giochi in qualche modo “educativi” quali Sim City, Age of Empires, ecc.) che vengono appresi in maniera molto più efficace che non sui libri di testo; dall’altro lato i videogiochi non sono sinonimo di passività e solipsismo, ma anzi sollecitano l’attività sociale di chi li utilizza non solo nella dimensione multiplayer che prevede la formazione ed il coordinamento di squadre che operino all’unisono per il raggiungimento dell’obiettivo, ma anche in quella di sollecitare una dimensione cooperativa del lavoro attraverso il fenomeno del “modding” ovvero della realizzazione e dello scambio di livelli aggiuntivi e/o modificati dei giochi preferiti (come non citare l’esempio di Counter-Strike, uno dei più famosi mod di Half-Life, sviluppato a livello amatoriale e ben presto diventato uno dei “first person shooter” più giocati in rete?). A sottolineare poi ancor più l’intento divulgativo del libro di Prensky, è stato aperto un sito dedicato ad esso (www.mammanonrompere.com) che si propone al dialogo con genitori ed insegnanti.

Nonostante l’indiscutibile positività della pubblicazione di un libro come quello di Prensky, occorre tuttavia sottolineare anche le pecche del suo ragionamento. Sostanzialmente si tratta del fatto che Prensky non considera gli elementi positivi che la “cultura analogica” ancora possiede anche a confronto di quella digitale. Per capire a cosa ci si riferisce, basta pensare all’esempio che porta lo stesso Prensky quando dice che i videogiochi abituano a prendere decisioni rapide tanto che vengono usati dai militari per l’addestramento dei soldati. Ovviamente non in tutti i casi una decisione rapida ed irriflessa è desiderabile: nella maggior parte dei casi invece è consigliabile capire bene quello che si va a fare e quali ne saranno le conseguenze prima di agire. Ma, curiosamente, dall’ambito dei game studies è altra la critica che arriva a Prensky. Lo stesso traduttore del volume infatti, Marco Benoit Carbone (www.marcobenoit.net), sulla rivista Game Pro dello scorso aprile sottolinea che i videogiochi non vogliono avere alcun valore pedagogico, e che tale valore è Prensky che lo appiccica loro indebitamente. E siamo qui nel pieno mainstream delle affermazioni dei ludologi (che paiono non sapere – o più probabilmente dimenticare ad arte – che il gioco è praticamente da sempre studiato dalla scienza dell’educazione per le sue componenti intrinsecamente formative). Un altro esempio di affermazioni simili viene dalla – per altro pregevole – raccolta di saggi a cura di Matteo Bittanti sul tema del cinema “nei” videogiochi, Schermi interattivi (pubblicato quest’anno da Meltemi, anch’esso con corredo di un proprio sito web: www.scherminterattivi.org, con interventi e saggi aggiuntivi), e in particolare dal saggio di Bernard Perron (già autore di un volume dedicato a Silent Hill pubblicato da Costa & Nolan nel 2006): Dal film al gioco: l’esperienza forzata di paura. Parlando dei videogiochi horror e negando il presunto legame col cinema di genere lo studioso scrive: «Il videogioco è simulazione, non rappresentazione. Esperienza, non narrazione». Ora “simulare” significa costruire un modello matematico di un fenomeno. Per quanto buona parte dei prodotti videoludici possano essere catalogati come “simulazioni”, da quelli sportivi agli strategici, risulta particolarmente difficile arrivare a capire cosa possano simulare videogiochi horror come Resident Evil o Silent Hill. Tra l’altro tale posizione che potremmo definire “ludologica intransigente” nei fatti non riesce a spiegare il legame che pure nei fatti si è formato e che sta pure diventando sempre più produttivo, non solo tra videogiochi e cinema, ma tra videogiochi e narrazione tout-court. Esistono infatti per diversi tra i videogiochi più famosi (Warcraft, Starcraft, Resident Evil, Virtua Fighter, di recente le edizioni Multiplayer.it hanno pubblicato le “novelization” di Metal Gear Solid e di Brothers in Arms) fumetti/cartoni animati e romanzi. Che, se non possono pretendere d’aspirare – per ora – ad essere nulla di più che gadget per fan, dimostrano come l’esperienza videoludica non possa prescindere dalla narrazione, tanto da richiederla anche come “corpo separato”. Certo una “narrazione” con un lessico diverso da quello dei media a cui siamo finora stati abituati, e per la quale occorre realizzare una critica non semplicemente mutuata da territori affini, per solito appunto quelli cinematografici, ma non di meno che riconosca il videogioco non come qualcosa di totalmente alieno dai media tradizionali, quanto piuttosto una nuova ibridazione tra essi, o, per dirla con Bolter e Gruisin, una “rimediazione” (Remediation Guerini e Associati, 2003).

Di più: solo lo sviluppo di una vera e significativa critica videoludica può far sì che le sparse membra degli studi di settore possano iniziare a parlare fra di loro con una lingua comune e di conseguenza può far riconoscere al videogioco lo status culturale che merita.

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febbraio 16, 2009 - Posted by | videogiochi

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