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QUATTRO TOP OF THE 2010 (e un 

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“perché no”) VIDEOLUDICI

Il "best of" videoludico relativo al 2010 pubblicato su Alias. Forse convengono un paio di precisazioni. Non scrivo più recensioni e quindi non mi arrivano più gratuitamente giochi da recensire. A questo consegue una selezione molto maggiore nei titoli da acquistare e da giocare. Inoltre per non stare a svenarmi pure tenendo aggiornato l'hardware, ormai dedico al gioco solo la PS3 e il computer rimane relegato a navigazione e scrittura. Questo non toglie che abbia visto anche giochi per PC e su altre console (fiere, case di amici, ecc.), ma naturalmente è un limite molto maggiore rispetto a prima.
 
Dante’s Inferno di Visceral Games (Electronic Arts)
Più ancora che il gameplay in stile God of War è apprezzabile nel gioco di Visceral Games l’approccio al testo dantesco (da più parti invece criticato) che non è una (per certi versi banale) trasposizione ma invece una vera e propria interpretazione dove il Dante crociato diventa il ricettacolo purulento di male nell’ingenua (ma colpevole) supposizione che qualunque crimine commesso contro gli infedeli verrà perdonato in nome della guerra santa (concetto peraltro non molto differente in S. Bernardo), e non meno corrotto l’ambiente familiare in cui la tragedia di Beatrice si consuma. Satana per certi versi non è che un liberatore per questa, e la sua liberazione da parte di Dante sembra a tratti nulla più che la conquista delle virtù punitive dell’Inferno da parte di un male ancor più grande…


 
Gran Turismo 5 di Polyphony Digital (Sony)
Appena uscito, ma già signore indiscusso ed indiscutibile dei giochi di corse per ricomprendere in se stesso qualsiasi altro gioco di corse, quelli simulativi e quelli arcade, quelli in prima persona e quelli manageriali, il rally e la corsa su pista, con un parco macchine ampliabile in misura pari al proprio desiderio ed alla propria capacità, una resa grafica stratosferica e una disponibilità di tracciati, fin dal primo momento, impressionante. Il nuovo Gran Turismo è un gioco che magari potrà, a tempo debito, annoiare, ma di cui difficilmente si vedrà la fine. La vera killer application, fino ad ora sempre – colpevolmente – rimandata per la PS3 (che tanto però aveva già vinto la battaglia dell’alta definizione).


 
Call of Duty: Black Opsdi Treyarch (Activision)
Ancora più scriptato di Modern Warfare, ma proprio per questo ancora più sconvolgente nel dimostrare come, attraverso il nuovo genere narrativo del First Person Shooter si fa strada una (nuova?) interpretazione del disordine mondiale in fieri. Già in Modern Warfare 2, in Battlefield Bad Company 2 si ipotizzava che una nuova potenza mondiale trasversale denominata terrorismo internazionale, attraverso sotterfugi spionistici degni dei film di 007, riuscisse a scatenare conflitti globali e a far accadere (finalmente?) quello che mai era capitato in era di Guerra Fredda, ossia l’invasione degli Stati Uniti da parte delle forze russe. Non tanto per cattiveria dei russi stessi ma a causa del complotto globale che ad esempio in MW2 portava ad addossare la responsabilità di uno sterminio di massa di civili in un aeroporto russo ad un militare americano sotto copertura che in realtà intendeva infiltrarsi in un ramo della mafia russa. Nel recente Medal of Honor, tutto impegnato nello scrivere l’apologia delle virtù belliche occidentali, i nemici principali in Afghanistan non sono i talebani, ma i terroristi ceceni che li armano e li guidano. Più di tutti (tranne forse che di Modern Warfare 2, che però è dell’anno scorso) Black Ops insegue quest’ideologia dietrologica rintracciando la teoria del complotto fin dalla conclusione della Seconda Guerra mondiale dove si vede l’allearsi di scienziati nazisti con poco socialisti generali russi al fine di perseguire l’interesse personale nella distruzione globale. Con Black Ops ripercorriamo tutto il periodo della Guerra Fredda nei panni di un soldato speciale americano plagiato da misteriosi numeri che si rincorrono nella sua testa anche all’interno degli scenari più scottanti dell’epoca.


 
Mafia II di 2K Czech (2K Games)
Nonostante l’ampiezza della New York/Empire City, liberamente esplorabile, sarebbe sbagliato pensare al secondo episodio di Mafia come una sorta di Grand Theft Auto degli anni ’50-’60: il free roaming non significa che ogni azione sia permessa, ed anzi, al di fuori delle missioni principali non c’è molto che sia possibile fare, ma è proprio nella storia che al giocatore è inevitabile che s’appassioni. La vicenda è quella di Vito Scaletta che, ferito in Sicilia durante la Seconda Guerra mondiale, se ne torna a casa in licenza per scoprire che col benestare della “famiglia” è possibile dire addio alle armi, per lo meno quelle dell’esercito ed intraprendere una nuova lauta carriera come picchiatore di sindacalisti prima, come contrabbandiere di sigarette poi ed infine come sicario e trafficante di droga. Ma il cuore vero del gioco è nel rapporto tra Vito e il suo amico d’infanzia Joe, quello che coi suoi piani strampalati lo caccerà nei guai e più d’una volta in galera, ma anche quello che sarà sempre al suo fianco oltre ogni appartenenza e ragionevolezza. La parabola ascendente – con parecchi scossoni – di Vito si misura proprio in questo rapporto a volte difficile ma sempre imprescindibile.


 
Perché no:
ATTENZIONE: SPOILER!!!
Heavy Rain di Quantic Dream (Sony)
Chi abbia seguito quanta attenzione abbia sempre posto all’elemento narrativo all’interno dei videogiochi potrà forse stupirsi dell’assenza nel mio elenco dei top dell’anno di Heavy Rain. In realtà è proprio l’elemento narrativo che, per il sottoscritto, penalizza questo gioco, e non tanto l’ampiamente criticato sistema di gestione del gioco Quick Time Event. Ammetto che per almeno i primi tre/quarti Heavy Rain sia riuscito a tenermi incollato allo schermo e a farmi sudare e a tremare sul pad, con l’angoscia di non poter salvare il bambino, figlio del protagonista. Il vero, forse unico, ma assolutamente fondamentale problema di HR, a parere del sottoscritto, è l’assoluta incongruenza del colpevole, tra l’altro uno dei personaggi “simpatici”, che per buona parte del gioco controlliamo. Avrebbe potuto essere lo psicanalista il colpevole e molti degli indizi portano a lui, avrebbe potuto esserlo il poliziotto cattivo, avrebbe potuto esserlo lo stesso protagonista in una sorta di folle cupio dissolvi. Ma il “private eye” non ha alcun senso come colpevole e soprattutto non si spiega perché, durante il gioco, aiuti quelle che sono state sue vittime (magari una spiegazione avrebbe anche potuto essere trovata o inserita, ma di fatto non c’è). Ora se si basa tutto un gioco sulla narrazione, sul pathos che quella narrazione suscita nel giocatore, la soluzione finale non può essere considerata irrilevante, nemmeno se consideriamo tale narrazione, come qualcuno ha fatto, un noir di poche pretese. Non lo è fino quasi alla fine, fino a quando una “soluzione” sbagliata e incongruente rovina il tutto.

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febbraio 28, 2011 - Posted by | videogiochi

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