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Bioshock: un mondo da vivere

In attesa dell’uscita del nuovo capitolo di Bioshock una lettura estremamente interessante è quella del libro in cui Filippo Zanoli, “umanista della vecchia scuola” (come egli stesso si definisce sul suo blog http://gamesvertigo.wordpress.com) e impegnato nel GamesLab IULM, prende in esame il percorso videoludico di Bioshock partendo dagli ispiratori System Shock 12 e seguendo la strada di Ken Levine allo sparatutto in prima persona fino a “annusare” i primi sentori della nuova incarnazione del mondo a cui Levine rimette mano dopo la parentesi del secondo titolo.

Ma Bioshock. In nome del padre (Unicopli, 16. volume della collana Ludologica) parte da ancora più lontano: dal First Person Shooter come genere. Addirittura da Calvino (e poi c’è chi dice che i videogiochi allontanino i giovani dalla lettura!): Zanoli mostra come il genere sia già in nuce rappresentato nel principale racconto di Ultimo viene il corvo dove un bambino utilizza un fucile ricevuto in regalo da alcuni partigiani per sterminare una pattuglia nazista. Dal racconto Zanoli passa al videogioco osservando “la soggettiva… come macchina perfetta di immedesimazione utente-centrica, come incanalatrice di pulsioni e desideri facilmente realizzabili, ma come tale soggetta a limitazioni anche importanti su altri piani… l’FPS… tendenzialmente monotono per quanto riguarda il punto di vista, predilige la narrazione che si sviluppa autonomamente, secondo le regole del gioco e nel/durante la pratica del gaming stesso con poche, pochissime, intrusioni esogene di tipo paratestuale“.

Il libro mostra perfettamente come di questo genere – solo apparentemente sempre uguale a se stesso – Ken Levine offra una prova decisamente autoriale scegliendo di realizzare un successore di System Shock 2 con il medesimo profondo appeal cyberpunk ma concedendo maggiori spazi di giocabilità lineare. Ed il vero protagonista di Bioshock (e ovviamente anche del seguito, a cui Levine non ha collaborato, e che pure rimane nel solco della creazione originale) è Rapture, la città sottomarina creata per tutti i geni anarchici che volevano impedire al sistema capitalistico, a quello comunista o alla religione di porre limiti o dazi alla loro creatività, che si trasformano invece in mostri per aver preteso con eccessiva avidità meraviglie da se stessi. E il gameplay che rimane in mente al giocatore non è tanto l’attività di sparare tipica del genere (pure presente in ovvia abbondanza) ma quella della scelta dei potenziamenti con cui trasformare il corpo del proprio alter ego virtuale.

Per questa capacità leviniana il prossimo capitolo di BioshockInfinite, previsto in uscita entro l’anno, è carico di un pesantissimo hype: il video promozionale ci mostra presi in una Rapture sospesa in cielo dove la glorificazione dell’americanità è collassata in una faida di cui siamo poco entusiasti testimoni soprattutto per salvare il deus-ex-machina di quel mondo rappresentato da una deliziosa fanciulla in pericolo. Già dal video promozionale un’occasione per riflettere su come i videogiochi non siano “semplici” giochi ma veri e propri mondi da vivere.

[pubblicato su Alias del 03.03.2012]

Ps: con l’articolo presente non rimangio tutte le critiche che ho mosso all’editore Unicopli qui: http://wp.me/p229Bt-1FIwT. Tanto è vero che il libro di Zanoli me lo sono direttamente comprato. Ma non posso continuare a non parlare di opere come questa (di cui lo stesso editore non si occupa più di tanto, come si può vedere nella pagina web delle pubblicazioni http://www.edizioniunicopli.it/Novita.html dove il libro di Zanoli è assente – c’è invece nel catalogo in .pdf) che allargano ed approfondiscono il percorso della critica videoludica. Per citare il Prof. Doofenshmirtz: Sventura a te, Marzio Zanantoni! ma poi occorre andare avanti a scrivere, leggere, riflettere.

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marzo 3, 2012 - Posted by | bioshock, unicopli, videogiochi

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