Videogiochi e adolescenti

Il problema nel parlare di videogiochi da una prospettiva educativa come genitori, insegnanti e bibliotecari, è sostanzialmente dato dal modo in cui i videogiochi vengono presentati dai mass media. Prendiamo ad esempio il servizio di Virginia Lozito dal TG1 del 24 luglio del 2011 successivo alla strage di Anders Behring Breivik:

Nel servizio è evidente come non ci sia un approfondimento del linguaggio dei videogiochi, ma al contrario un sapiente “montaggio” (elemento caratteristico del linguaggio cinematografico, praticamente assente nel linguaggio videoludico) di scene violente riprese da videogiochi di guerra. ma quello che maggiormente ci interessa qui è che il servizio sostiene che i videogiochi addestrino alla violenza in quanto le uccisioni sono emotivamente “fredde” e estraneano il giocatore dall’angoscia della violenza.
Per dimostrare il contrario è possibile guardare (ma ancor più efficace sarebbe giocare) il livello Niente russo da Modern Warfare 2 (2009), uno dei giochi le cui scene hanno contribuito al servizio della Lozito. In Niente russo impersoniamo un militare americano infiltrato in un gruppo terroristico russo che sta per compiere un attentato in un aeroporto civile moscovita. Lo sterminio dei passeggeri innocenti ed indifesi è esattamente tutto il contrario di una mancanza di coinvolgimento emotivo, ed anzi lo sconvolgimento che si prova dalla semplice visione è moltiplicato dal giocarvi attivamente in prima persona (in senso figurato ma anche letterale dato che si tratta di un gioco del genere “sparatutto in prima persona”).

Chiaramente qui siamo di fronte ad un gioco non adatto a un ragazzo, e del resto l’indicazione del PEGI indica esplicitamente trattarsi di un gioco destinato a maggiorenni. Quello che importa qui sottolineare è la netta confutazione di quanto sostenuto nel servizio della Lozito: uccidere in un videogioco può essere molte cose ed anche divertente, ma sicuramente non importa un’assenza di emozioni (tanto è vero che proprio per la presenza di questo livello Modern Warfare 2 è stato aspramente criticato e il livello è saltabile senza conseguenze per il giocatore). Questo però ci permette anche di presentare sommariamente il sistema di rating dei videogiochi a livello europeo: il PEGI. PEGI sta per Pan European Game Information ed è un sistema di classificazione dei videogiochi istituito e gestito dagli stessi produttori di videogiochi e pertanto ha come priorità non tanto la correttezza pedagogica della classificazione quanto la catuela nell’evitare possibili ricorsi. I due criteri classificatori sono la fascia d’età (3, 7, 12, 16, 18) e la presenza di elementi psicologicamente o moralmente sensibili (violenza, linguaggio scurrile, sesso, droghe, ecc.). Nel considerare l’indicazione dell’età, il genitore, l’insegnante o il bibliotecario che stiano scegliendo dei giochi per i propri figli/scolari/utenti devono tenere in considerazione quanto sopra e ricordare che ad esempio l’indicazione “3” non si riferisce ad un gioco adatto alle competenze di un bambino di 3 anni, ma piuttosto che non ci sono in quel gioco elementi di qualsivoglia livello di pericolo. Ad esempio, cercando sullo stesso sito di PEGI tra i giochi con classificazione “3”, troviamo Test Drive: Ferrari Racing Legends un gioco di simulazione automobilistica in uscita il 20 aprile che potrebbe mettere a dura prova anche un adulto (e del resto non metteremmo certo un bambino alla guida di un auto, tantomeno di un’auto sportiva). Ma per l’appunto l’indicazione di età “3” non si riferisce al fatto che Test Drive: Ferrari Racing Legends sia adatto al livello cognitivo e psicomotorio di un bambino di 3 anni, ma semplicemente che in quel gioco non c’è nessun elemento che possa turbare anche solo un bambino di 3 anni.

Ma i videogiochi, proprio per il coinvolgimento che suscitano (non siamo semplice spettatori ma sempre anche protagonisti delle vicende all’interno di un videogioco), sono un medium che, se utilizzato in condivisione assieme ai ragazzi, può essere un potente strumento educativo. L’errore non è tanto il lasciare che un ragazzo (o una ragazza) utilizzi un videogioco piuttosto che un altro, quanto l’utilizzare il videogioco come sorta di baby sitter elettronica (intanto che gioca non rompe…). Non è del resto un problema che sia specifico dei videogiochi: lo stesso problema c’è con qualsiasi tipo di medium, compresi giornali e libri: non è un titolo (libro/film/videogioco/ecc.) di per sé pericoloso per la salute di un ragazzo. Può essere un titolo, anche quello apparentemente più innocuo, pericoloso o comunque non indicato a seconda del contesto e dello specifico vissuto del ragazzo. Mentre qualsiasi titolo, anche il più violento, ha un impatto psicologicamente diverso se viene sentito come proibito e magari giocato di soppiatto e/o a casa di amici o se viene accettato dal contesto educativo e condiviso, giocato assieme, in modo che i contenuti eventualmente problematici possano essere spiegati e contestualizzati. Utilizzeremo 4 esempi di giochi anche violenti per mostrare come possano diventare spunto di riflessione e discussione anche educativa.

Dante’s Inferno (2010)

Nella trasposizione da parte di Visceral Games dell’Inferno dantesco non c’è semplicemente un “hack’n’slash” di demoni infernali come escono dalla fantasia di Alighieri trasfigurati da un’interpretazione splatter. Il Dante protagonista del gioco è un crociato che viene istigato alle azioni più turpi durate la guerra per la liberazione della Terra Santa (uccisione di bambini e di innocenti, stupro di donne, ecc.) dalla promessa fatta dai vescovi che ogni peccato sarà perdonato dal fatto di combattere contro gli infedeli (cfr. S. Bernardo, il redattore della regola dell’Ordine dei Templari, non a caso citato da Breivik come riferimento ben più significativo di Modern Warfare). Non solo, col progredire nel gioco si scoprirà che tutto quanto di male capita a Dante è causato direttamente o indirettamente da lui stesso. Beatrice viene presa dal Diavolo perché lui ha infranto il patto di fedeltà che le aveva fatto prima di partire, il padre di Dante viene ucciso da Beatrice stessa mente cerca di stuprarla (dopo che la moglie si è uccisa per i tradimenti del marito), e Beatrice è uccisa da uno dei mariti/padri musulmani che ha giurato vendetta a Dante per i massacri da lui compiuti. Questo gioco offre la possibilità di discutere sulla dialettica politico/religiosa spesso violenta tra cristiani e musulmani e sulle tecniche di prevaricazione – le crociate in passato gli attentati oggi – adottati dagli uni e dagli altri. Spunti estremamente interessanti sono anche offerti sul ragionare come gli individui possono venire plagiati dalle ideologie anche per fini non sempre nobili e spesso in contrasto con la vera natura della fede che si sostiene di servire.

Batman: Arkham Asylum (2009)

Liberamente ispirato all’omonima opera a fumetti di Grant Morrison e Dave McKean. Entrambe le opere si ispirano ad una versione adulta dell’eroe mascherato e vedono nei recessi del manicomio di Arkham la genesi della follia dei suoi superantagonisti. E se il fumetto di Morrison/McKean è filosofico/espressionista (alla fine il Batman non si salva per meriti propri ma perché Due Facce e il Joker lo lasciano andare ed il Joker lo congeda dicendo che quando sarà stanco di tutta la follia del mondo esterno, Arkham sarà sempre pronto ad accoglierlo come una casa) il videogioco concede al ludico la necessità di lottare con gli antagonisti per prevalere ma non di meno, nella congiura che lo attraversa e nei frammenti di diario del suo fondatore, il dott. Amadeus Arkham, che il Batman trova sulla sua strada, scopriamo come non ci sia minore follia nei “buoni” che nei “cattivi”. Da notare la grafica, nelle sessioni di esplorazione il Batman è ripreso non al centro dell’inquadratura, ma vicino ai bordi, quasi a mostrare che il centro della vicenda (come nel fumetto di Morrison/McKean) non è lui ma la magione/manicomio. Questo gioco inoltre offre l’occasione per esplorare gli intrecci mediali tra fumetto, cinema, videogioco (e letteratura).

Alice: Madness Returns (2011)

Seguito in realtà di un precedente videogioco di American McGee, American McGee’s Alice, vi si immagina che l’Alice carrolliana veda tutta la propria famiglia morire nel rogo della propria casa e che la discesa notturna in una Wonderland da incubo sia il suo elaborato psichico della tragedia. In realtà, nel secondo episodio scopriamo che non è stata Alice (o meglio il suo gatto che lei non ha custodito a dovere) la causa dell’incendio, ma piuttosto il dottore che l’ha in cura che ha distrutto la sua famiglia nel tentativo di cancellare le tracce delle sue offerte sessuali verso sua sorella. Ma nessuno le crede e si ritrova a vagare per una Londra in piena rivoluzione industriale con tutti i suoi miasmi e per una versione in disfacimento di Wonderland corrotta dalla perversione del dottore. La versione di American McGee è interessante da confrontare sia con l’originale sia con la versione fornitane da Tim Burton, per il gioco di intrecci mediali già citati per il gioco precedente. Inoltre il gioco suggerisce un approfondimento sulle condizioni di vita dei lavoratori e più in generale nelle città inglesi durante la Rivoluzione industirale.

Per concludere, occorre rilevare come i videogiochi non siano solo – abbastanza ovviamente – uno strumento di apprendimento e socializzazione ma anche un’occasione diversa e in qualche modo adatta al mondo digitale per esprimersi poeticamente. Ne è un esempio il videogioco Journey (2012) in cui non abbiamo di fronte nemici da sconfiggere o difficoltà da superare, ma “semplicemente” un mondo sconosciuto da percorrere, un “altrove” esotico da scoprire, con la possibilità d’incontrare altri giocatori con cui comunicare utilizzando la grammatica minimale (i gesti dell’avatar, la “nota” a sua disposizione come “richiamo”, e poco più) a disposizione e compiendo assieme a loro un tratto di viaggio in cui non è difficile vedere una metafora della vita.

[Sintesi dell’incontro tenuto alla Biblioteca di Castelvetro Piacentino il 24.03.2012 durante la Notte Bianca]

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3 pensieri riguardo “Videogiochi e adolescenti

  1. Seguendo queste logiche potremmo dedurre che:
    1) Chiunque pratichi un’arte marziale, sia un potenziale soggetto violento;
    2) Chiunque sia appassionato di cinema d’azione, sia un potenziale soggetto violento;
    e via dicendo…
    senza considerare che spesso i tg sono tra i primi “trasmettitori di violenza”.
    Complimenti per l’articolo.

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