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Poesia per PS3: Journey

L’aggettivo che meglio descrive Journey è “poetico”. Il che può sembrare paradossale dato che si tratta di un videogioco. Se infatti alcuni videogiochi toccano – ed anche bene – le corde dell’emotività, ce ne sono veramente pochi che hanno osato proporsi direttamente  tramite il linguaggio della poesia. Un linguaggio in cui predomina non il contenuto ma la capacità attraverso una sintassi originale di comunicare (non spiegare, non descrivere, ma comunicare nel senso di trasmettere o anche di condividere) le emozioni. Tale capacità non si esplica tramite un discorso superficiale (altrimenti probabilmente potremmo dire che buona parte dei videogiochi sono poetici) ma attraverso un’estrema profondità che si riflette tuttavia in una sorta di assenza di elaborazione concettuale. Insomma la poesia dev’essere contemporaneamente semplice fino al limite del banale e asperrima nel suo rimandare ad un significato che come l’essere heideggeriano si rivela nel suo continuo celarsi. Per questo non si può dire di molti videogiochi che siano poetici ed anzi l’aggettivo sembrerebbe assolutamente improprio per tale nuovo medium che pare più rapportarsi al “fare” (il “ludico” del videoludico) piuttosto che ad emozioni e significati. Ma se pensiamo al gameplay di Journey già troviamo almeno uno (e quindi due) predecessori. Il gameplay ci vede controllare un’enigmatico personaggio dall’aspetto a metà tra un tuareg e Cappuccetto Rosso in cammino verso la cima di una montagna attraverso deserti, rovine, ghiacciai e il pensiero non può non andare subito a Shadow of the Colossus (e quindi al suo predecessore Ico) dove guidavamo il nostro personaggio attraverso lande contemporaneamente meravigliose e desolate. Ma nel gioco di Team Ico, originalmente sviluppato per PS2 e ora disponibile “rimasterizzato” assieme al suo predecessore anche per PS3, il vagabondare del

protagonista non è fine a se stesso ma ha come ragione il trovare e l’abbattere i colossi per riportare in vita la ragazza che ama. In Journey, sviluppato da thatgamecompany per PS3 e acquistabile in digital delivery tramite il PlayStation Network, al contrario l’unico obbiettivo per il viaggiatore è la meta, che si potrà raggiungere risolvendo puzzle semplici per attivare portali ed altri meccanismi, ed evitando i guardiani che, in alcuni livelli, cercheranno d’impedirci d’arrivare a destinazione. Per quanto i livelli non siano enormi (i loro limiti, all’esterno, sono marcati da un vento impetuoso che ci riporta indietro se cerchiamo di varcarli) la sensazione di libertà è estrema, l’interfaccia utente (l’HUD, “head-up display”) è assente – se eccettuiamo una sorta di stola nel vestito del personaggio che sta ad indicare la quantità possibile e disponibile di energia per i salti – e il nostro personaggio si può esprimere mediante un’unica nota collegata ad un simbolo grafico che è anche la nostra “firma” all’interno del mondo. Ancora a differenza che in Shadow of the Colossus, in Journey non siamo necessariamente soli ma possiamo giocare in rete con altri casuali giocatori (i cui avatar si distinguono dal nostro sostanzialmente solo per la “firma” grafico-musicale): ma il giocare assieme non si deve intendere come un classico multiplayer cooperativo, possiamo infatti semplicemente farci compagnia lungo il viaggio, al più segnalando i percorsi da prendere, i bonus da raccogliere (rune che ci “allungano” la stola e ci permettono balzi più lunghi) e di affrontare i livelli ghiacciati scaldandoci l’un l’altro mediante la vicinanza fisica e la nota che possiamo emettere. La desolazione del deserto, l’iper-essenzialità degli strumenti comunicativi a nostra disposizione, si trasformano così in un’essenziale alfabeto con cui inventare nuovi linguaggi per condividere il viaggio. Un viaggio in cui ci sentiamo piccoli protagonisti sia per i vasti ambienti che ci circondano, sia per il “tutoraggio” che alla fine di ogni livello ci viene fornito da gigantesche ed enigmatiche figure bianche. Ma un viaggio che quando, mediamente dopo un

paio d’ore, si conclude – e il cammino verso la luce (che è in cima alla montagna e che ci avvolge alla fine) potrebbe rimandare ad una simbologia dell’aldilà – oltre a mostrarci gli eventuali compagni di viaggio ci trasporta di nuovo al punto iniziale, quasi in una sorta di rigenerazione a indicare (come sottolineava De André) nel viaggio stesso piuttosto che nella meta il vero motivo del viaggiare. A questo punto pochi altri aggettivi sono indicati, quanto “poetico”, a descrivere questo gioco che ci mostra strade se non nuove di certo non particolarmente esplorate per il genere videogioco.

 

[da Alias-Il Manifesto di sabato 7 aprile 2012]

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aprile 9, 2012 - Posted by | videogiochi |

2 commenti »

  1. […] legato ad emozioni come tranquillità e serenità come il recente Journey (di cui ho parlato qui: https://ossessionicontaminazioni.wordpress.com/2012/04/09/poesia-per-ps3-journey/) ma anche in giochi “scabrosi”, ben difficilmente definibili tranquilli o sereni come, […]

    Pingback di Quale arte per i videogiochi? « ossessionicontaminazioni | maggio 12, 2012 | Rispondi

  2. […] Recensione di Journey ; recensione di Far Cry 3 ; recensione di Max Payne 3 ; recensione di Need For Speed Most Wanted. […]

    Pingback di 5 x 2012: un anno di luci (ed ombre) videoludiche « ossessionicontaminazioni | dicembre 30, 2012 | Rispondi


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