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Cozzi videoludici

Domenica del Sole 24 Ore

Su Domenica, l’inserto domenicale (che fantasia eh, i confindustriali?) del Sole 24 Ore di domenica 29 aprile 2012 c’è un’intera pagina dedicata alla “Cultura digitale” (p. 37) dove si può leggere un ampio articolo su Journey, la recensione del volume di Tom Bissell Voglia di vincere (Isbn) e un pezzo di Emilio Cozzi (da qui il gioco di parole, ammetto stupidino, del titolo) a titolo Scordatevi della narrazione (che si può leggere anche qui: http://eventiquattro.ilsole24ore.com/eventi-e-altro/ict/notizie/2012/04/29/scordatevi-della-narrazione.aspx). In esso Cozzi sostiene che

 C’è una differenza qualitativa evidente fra la narrazione e il (video)gioco, fra l’atto di raccontare una storia e la partecipazione volontaria a un’attività precipuamente ricreativa, distinta da obiettivi chiari e disciplinata da regole condivise e risultati quantificabili in tempo reale (punteggio, numero di vittorie e sconfitte, feedback tattili e audiovisivi). E per quanto molti videogame contemplino trame vieppiù complesse – valga per tutti l’imponente trilogia di Mass Effect (Bioware), apice di scrittura fantascientifica nel contesto videoludico – la loro analisi narratologica è servita a determinare la differenza sostanziale tra computer game e racconto.

e

 Nel videogioco l’utente è mosso dal principale scopo di acquisire informazioni sul mondo ludico per dominarne le regole e arrivare alla vittoria, o comunque per prolungare il più possibile la partita. Quella cui punta il videogiocatore è un’esperienza immersiva, capace di coinvolgere i suoi sensi – il tatto ancor prima di vista e udito – e il più possibile subordinata al suo controllo. Non è un caso che i titoli di maggior successo della storia rivelino pretesti narrativi deboli (Donkey Kong o Pacman), inesistenti (Tetris) o addirittura frangenti anti narrativi, come nelle modalità multiplayer di first person shooter tipo Call of Duty (Activision) o Battlefield (Ea), in cui il giocatore è a un tempo sceneggiatore, interprete e regista (audio e video) di quanto visualizzato sullo schermo.

Decisamente si tratta di un dejà vù di quando discutevo con Matteo Bittanti di questo stesso argomento (cfr: https://ossessionicontaminazioni.wordpress.com/2006/01/). E ormai neppure Bittanti, ludologo incallito, si spinge più a questi dogmatismi. Eppure ecco rispuntare la vexata questio della alterità dei videogiochi alla narrazione, della in essenzialità della narrazione nei videogiochi. Per smascherare la malafede e la inconsistenza delle argomentazioni basta guardare attentamente agli esempi addotti dal novello ludologo antinarrativo Cozzi: Donkey Kong, anno di pubblicazione 1981; Pacman, 1980; Tetris, 1984 e sono gli stessi utilizzati per sostenere le medesime argomentazioni da Bittanti nel 2006 e da Juul nel 1999. Cozzi cita anche due giochi più recenti ma dice che occorre limitarsi alla modalità multiplayer.

Tetris

Proviamo a ripartire dall’inizio. Cozzi dice che c’è una differenza tra l’atto di raccontare una storia e il video giocare come partecipazione volontaria ad un’attività ricreativa. E qui sta il difetto cardine di tutta l’argomentazione: il (video)giocare non è da rapportare al narrare ma semmai al fruire la narrazione, al leggere, all’essere spettatori di una narrazione cinematografica/teatrale. Ovviamente a nessuno verrebbe in mente di sostenere che l’attività del leggere (o del guardare un film, o dell’assistere ad uno spettacolo teatrale) è un’attività narrativa. Il video giocare non è un’attività narrativa ma il videogioco può (e sottolineo: può), anche sostanzialmente, avere a che fare con la narrazione. Come sostenevo nel post linkato all’inizio non si può sostenere che tutti i videogiochi siano narrativi e esaminare tutti i prodotti video ludici con strumenti narratologici ma è altrettanto assurdo sostenere il contrario come torna a fare Cozzi. Rifaccio l’esempio dei programmi televisivi: se ha poco senso analizzare con gli strumenti della narratologie le telecronache degli eventi sportivi o i talk show, lo ha sicuramente analizzare serial o reality. Come per la produzione televisiva, il mondo del videogioco è estremamente variegato ed ha poco senso il volerlo ridurre ad un unicum, narrativo o meno. Occorre piuttosto di volta in volta analizzare ogni opera con gli strumenti maggiormente appropriati, che in alcuni casi sono anche quelli della narratologia. Prendiamo ad esempio Heavy Rain: se il gioco avesse a che fare esclusivamente con “acquisire informazioni sul mondo ludico per dominarne le regole e arrivare alla vittoria” sarebbe di una noia abissale perché l’attività specificamente ludica prevede sostanzialmente la pressione a tempo di specifici tasti (un po’ alla Guitar Hero). Il sottoporsi a questa pratica dunque non è fine a se stesso ma precisamente finalizzato a svelare la narrazione appassionante che costituisce la colonna portante del videogioco e che non a caso propone un thriller in cui occorre sopravvivere per svelare nel finale il colpevole. Anche in un “first person shooter” non sempre – escludendo la modalità multiplayer – la finalità è esclusivamente uccidere tutto quello che si muove sullo schermo. Al contrario narrazioni anche abbastanza sofisticate fanno da sfondo all’attività ludica perché l’attività ludica in sé non basta a qualificare il titolo, a dare al giocatore la motivazione per giocare e in ultima istanza acquistare l’opera. Modern Warfare è tale non solo in quanto sparatutto in prima persona, ma anche in quanto come giocatori siamo immersi in una trama (elemento della narratologia) coinvolgente che vede intrighi terroristici internazionali che sfociano addirittura in una Terza Guerra Mondiale con l’invasione degli Stati Uniti da parte delle forze militari russe.

Heavy Rain

Per certi versi è davvero triste dover tornare a ripetere cose che sono talmente banali, ma evidentemente tanti che scrivono sui videogiochi, anche su testate apparentemente serie, lo fanno senza avere una reale preparazione sull’argomento e senza premunirsi di dotarsi di un’adeguata bibliografia di supporto. A Cozzi consiglio di aggiornare le sue letture, in particolare con Video game spaces di Michael Nitsche (MIT Press, 2009) che sostiene che l’utilizzo del 3D nei videogiochi di recente generazione (mica degli anni ’80 come quelli portati ad esempio da Cozzi) è intrinsecamente (non può essere non) narrativo. Magari ne possiamo discutere, ma sostenere il contrario è decisamente roba di un’altra epoca videoludica.

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maggio 30, 2012 - Posted by | videogiochi | , , ,

7 commenti »

  1. La ringrazio per avermi dedicato tanta attenzione e un così sottile gioco di parole nel titolo. Solo una cosa: mi dispiace evochi chissà quale malafede. Non so su quali basi, prove o principi tirata in ballo. Anche perché, più leggo le sue argomentazioni (e quelle dell’altrove ottimo Nitsche), più mi convinco d’aver ragione. Usare -a mo’ di sineddoche- qualche gioco per il “tutto” videoludico, mi sembra scientificamente pretestuoso. E non consente di circoscrivere lo “specifico” -mi permetta l’uso di concetti tanto vetusti- del mezzo in esame. Cosa fondamentale in una fase di “sdoganamento” della game culture come quella attuale. Come rientrino nelle (sue) strenue difese narratologiche giochi che costituiscono il futuro -o se non altro un “presente alternativo”, sorprendente, inopinato (lo chieda a EA e Sony))- tipo “Drop 7”, “Unify” o anche semplicemente “Angry Birds”, mi è vieppiù oscuro (sono tutti di questi anni, così evito che la nostalgia e l’intento divulgativo vengano scambiate per intrigo). Il che, lo sottolineo, non intende in alcun modo svilire il medium videoludico. Al contrario, considerarlo per quel che è senza il bisogno di legarlo a chissà quali altre muse (“questo gioco è molto cinematografico”, ah sì? E quest’architettura è molto coreutica, proprio come questo film è molto teatrale) o usi da bancarella (vedi la tanto acclamata gamification dell’interessatissima McGonigal), a mio avviso corrisponde(rà) a conferirgli la dignità e la legittimità artistica che gli spettano. In quanto disciplina autonoma e retoricamente indipendente (altro che “Heavy Rain”, peraltro odiato da buona parte di giocatori indefessi). Anche perché, me lo conceda, dire che il videogame ha una trama degna di tal nome – la terza guerra mondiale di Cod?- e all’altezza di chissà quale produzione nemmeno così seria cinematografica, letteraria o televisiva, significa accontentarsi di molto poco. By the way. Mi scriva in privato, così evitiamo l’effetto rissa e magari la chiacchierata diventa proficua. A presto e di nuovo grazie. E.

    Commento di Emilio | luglio 2, 2012 | Rispondi

    • *sospiro* tutte argomentazioni tipiche più d’un fan che d’un critico. Angry Birds sì perché non è narrativo e Heavy Rain no perché è narrativo? e non sono queste argomentazioni degne del tifo da stadio? certo, condite da tanti paroloni: “sineddoche”, “vetusto”, “inopinato”, “coreutica”… ma Cozzi (restiamo pure al “lei” e le concedo qualsivoglia ironia sul mio di cognome: se ne trova una originale le prometto pure un premio) sta scrivendo un commento o un saggio universitario?

      ma nonostante tutto ripeto ancora una volta (e in pubblico) non c’è IL videogioco, che come di entità monolitica possa dirsi “è” questo e quindi “non è” il relativo contrario. il videogioco è “i videogiochi”, tante diverse tipologie di videogioco (in un qualsiasi altro ambito faremmo addirittura fatica ad includere nello stesso medium opere così diverse come – per dire – Tetris o Day Of The Tentacle) per altrettante tipologie di pubblico. se ne ha voglia le consiglio il mio articolo su The Amazing Spider-Man su uno dei prossimi Alias (forse addirittura proprio il prossimo). il sottoscritto e mio figlio di nove anni abbiamo due approcci completamente diversi ad esso: a me non piace perché la narrazione è puramente accessoria, a lui piace proprio per quello. non dico a priori che uno dei due abbia ragione, ma perché uno dei due (io) deve avere assolutamente torto e non avere la possibilità di appagare il proprio senso estetico videoludico con titoli in cui la narrazione abbia maggiore centralità (un bel libro che sto leggendo in questi giorni e che per altri versi anche di questo parla è Contaminazioni di Anna Antoniazzi http://biblioragazziletture.wordpress.com/2012/07/03/contaminazioni/)?

      Commento di st2wok | luglio 11, 2012 | Rispondi

  2. Ancora?!
    Curioso comunque; ho scritto del libro di Anna Antoniazzi proprio domenica sul Sole. Lo legga magari, che ci accapigliamo pure per quello. Ne ho scritto da fan, ovvio, quale critico? Lascio la critica a chi ci crede.
    Partiamo, restiamo di certo al “lei” (qualcuno aveva preteso diversamente?) e precisiamo che mai ho inteso dire che Angry Birds sia un gioco ed Heavy Rain, no. Ma tralasciamo. Rimane comunque un fatto che pur con la sua retorica da commento e priva di vieppiù non mi ha affatto spiegato: per parlare di un medium occorrerà pur circoscrivere un elemento unico in grado di accomunarne le molteplici tipologie, no? Il famoso “specifico”. Oddio, mi scusi.
    Mi spiego: il cinema è (diventato ed è riconosciuto come) tale per il montaggio, non perché racconti storie (motivo per cui afferiscono -sì, mi scusi ancora, afferiscono- al cinema sia l’opera di Michael Snow e Lav Diaz che quella di Michael Mann o Spielberg). Se non è d’accordo nemmeno in questo caso non sospiri, si procuri qualsiasi enciclopedia critica uscita dopo gli anni 50 (ma ce n’è anche di antecedenti) e si lamenti coi suoi autori. Se ne trova di vivi. Ciò detto, mai mi sognerei di dire che il cinema non racconti storie.
    Bene, non si capisce perché tentare di circoscrivere un elemento unico ai videogiochi e in grado di indicarne un’autonomia espressiva e artistica indispettisca chi, ai videogiochi, vuole sempre e inevitabilmente legare e/o affidare il futuro o il presente di altre discipline. Che dalle parti dei giochini elettronici di certo passeranno e passano, ma che non per questo contribuiscono a distinguere il videogame una volta per tutte.
    Al di là del fatto che Spider-man piaccia o meno per la quantità e qualità narrativa, rimane una cosa (sempre si riferisca al gioco e non al filmetto): Spiderman è un videogioco. Perché, guarda un po’, si videoGIOCA. Che poi a lei piaccia intravedere romanzi con in mano un joypad e a suo figlio no, in tutta franchezza e con grande rispetto, a chi frega? E cosa cambia?
    ps: avessi il tempo e l’incommensurabile buon gusto di concentrarmi sul suo cognome, il premio me lo assegnerei da solo.

    Commento di Emilio | agosto 23, 2012 | Rispondi

    • WOW! 😛 condivido quasi tutto. mi permetto di eccepire solo che se quelli del Sole 24 Ore concedono spazio ai fan devono essere messi male, e non perché i fan siano cattive persone, ma perché se voglio leggermi l’opinione di un fan vado a leggere una fanzine (e ce ne sono di ottime in svariati campi) e non il Sole 24 Ore da cui mi aspetto un’opinione appunto più “critica”. comunque andrò a leggere volentieri il suo scritto sull’Antoniazzi e inevitabilmente lo confronterò col mio, ancora in attesa di pubblicazione. nel frattempo mi permetta di augurarle tanti buoni giochi in questo rovente scorcio d’estate!

      Commento di st2wok | agosto 24, 2012 | Rispondi

      • (dato che ne parlavo proprio ieri con un conoscente riprendo qui qualcuna delle riflessioni che vanno a integrare quanto da lei esposto) sono assolutamente d’accordo sul fatto che l’elemento fondamentale che contraddistingue il cinema come forma artistica sia il montaggio. e a riprova di ciò trovo assolutamente istruttivo che chi ha elevato il montaggio a linguaggio fondamentale del cinema, ovvero Hitchcock, abbia realizzato un film come “Nodo alla gola” assolutamente privo di montaggio (in apparenza). questo – secondo me – dimostra che esistono due modalità di montaggio: il montaggio esplicito e quello implicito. il videogioco (che comunque è videogioco e non cinema) utilizza principalmente questa seconda forma. anzi sarei tentato di dire che è proprio questa forma di montaggio implicito l’elemento peculiare del medium (sia in presenza sia in assenza di altri elementi come la narrazione [ad es. anche in Tetris occorre un montaggio implicito che impedisca che, anche solo casualmente, troppi mattoncini uguali scendano in sequenza]). l’elemento “gioco” da solo non mi sembra sufficiente anche perché a questo punto dovremmo parlare dei videogiochi assieme agli scacchi, alle corse, alle palestrine per neonati, e che senso avrebbe? di più: magari a lei non interessa riconoscere nel videoludico qualità artistiche ma a me sì, e in quanto fondamentalmente ed esclusivamente ludico questo sarebbe un obiettivo quanto meno problematico.

        Commento di st2wok | agosto 24, 2012

  3. Tutt’altro. E’ proprio perché mi interessa riconoscerne la caratura artistica -come le avevo precisato nella prima risposta- che tendo e tento di isolarne gli aspetti o l’aspetto distintivo. E, come disse qualcuno, forse si potrà parlare davvero di arte videoludica quando la si smetterà di scovare necessariamente legami col cinema o altro. Che questo vada contro l’approccio semiotico e riveli forse una deriva ludologica è un rischio che corro. Volentieri. Ma si legga la produzione saggistica della Anthropy (altro che Nitsche) e mi capirà.
    ps: evito di menzionarle, squallidamente, un mio libro sulla critica; faccio prima a dirle che chi ritiene che la critica detenga qualsivoglia verità, non fa l’unica critica che io difendo, stimo e ritengo tale. Qualcuno diceva che la critica è l’unico modo civile di fare autobiografia. Ben venga che il Sole se ne sia accorto. Se Morandini, evocando ben più illustri precedenti, soleva dire “non sono che un critico”, io preferisco dire: non sono che un fan. La verità la lascio alle religioni rivelate. E alle ideologie sepolte dalla realtà. Ah, il montaggio assurse a spartiacque ben prima del seppur immenso Hitchcock. Giusto per essere precisi.

    Commento di Emilio | agosto 24, 2012 | Rispondi

    • grazie della segnalazione di Anthropy che non conoscevo.
      non considero la critica verità rivelata, ma piuttosto un modo serio e problematico di ragionare su qualcosa.
      il libro di cui parla è “Ti racconto un film”?

      Commento di st2wok | agosto 24, 2012 | Rispondi


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