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Videodrome/eXistenZ

Videodrome locandina

Raccontare la mutazione dell’uomo in seguito all’esposizione alle forme più estreme della comunicazione mass-mediale: in Videodrome un programma pirata costruito con la logica dello “snuff” (filmati di stupri, sevizie ed omicidi reali e non finzione scenica), in eXistenZ un videogioco che si collega direttamente alla spina dorsale dei giocatori proiettandoli in una realtà virtuale. Il tema di entrambi i film è la ricerca di una realtà “vera”, ricerca però sempre più disperata ma mano che si svolge la pellicola e la trama, invece di dipanarsi, s’infittisce. Se il soggetto dei due film è praticamente lo stesso, tanto che si potrebbe parlare d’una sorta d’auto-remake, è l’agente scatenante la mutazione a cambiare. Nel 1983 (anno d’uscita di Videodrome) l’agente scatenante la mutazione antropomorfa è la televisione, la sua capacità di entrare nelle case, nelle teste e nei cervelli della gente – passando attraverso gli istinti primari del sesso e della violenza – e di modificare comportamenti e stili di vita “dall’interno”. Dopo le parentesi burroughsiana (la droga) e ballardiana (l’automobile), Cronenberg ritorna ai mass-media con il medium più nuovo e più discusso: il videogioco. eXistenZ, come gioco, è un mix di generi: principalmente l’avventura e il gioco di ruolo multiplayer, innestati in una trama da thriller spionistico. Ed è proprio il mix di generi l’obiettivo che l’industria videoludica “reale” persegue pervicacemente per i titoli che produce nell’intento di allargare il più possibile il target di pubblico. E come le “reali” industrie videoludiche, la “Antenna Research” (notare il nome, che richiama il medium televisivo) promuove i propri prodotti facendone provare le potenzialità ai “beta-tester”. Tra televisione e videogiochi c’è inoltre un ulteriore collegamento che è oggi estremamente più evidente che nel 1999, anno in cui è uscito nelle sale eXistenZ: con la produzione dell’ultima generazione di console di gioco (Xbox 360 2005; Playstation 3 2006; Wii 2006) tali piattaforme informatiche espressamente dedicate all’intrattenimento videoludico che per funzionare hanno bisogno di essere collegate al televisore casalingo cominciano a presentare funzionalità prima riservate ai computer come la connessione alla rete, il download e la riproduzione di contenuti non esclusivamente videoludici (film, musica, foto, ecc.), lo shopping, ecc. I game pod dunque, se ancora non s’innestano direttamente nel midollo spinale, come nella finzione cinematografica cronenberghiana, s’inseriscono nel sistema televisivo d’intrattenimento casalingo trasformandolo in interfaccia interattiva della rete globale (e del resto già in Videodrome è possibile notare, collegata alla televisione di Max Renn, una primitiva console videoludica).

Videodrome

I due film si collegano inoltre ad un altro livello, un livello letterario. Si è già accennato a come Crash rilegga esplicitamente il capolavoro maledetto di James Graham Ballard e Il pasto nudo quello di William Burroughs. Pur se Videodrome ed eXistenZ non hanno un richiamo letterario così diretto (di entrambi Cronenberg cura oltre alla regia anche soggetto e sceneggiatura), non è un mistero il riferimento alla tematica dickiana delle realtà alternative, citata per altro esplicitamente in eXistenZ dove si intravede in un’etichetta il nome di “Perky Pat”, che nel romanzo Le tre stimmate di Palmer Eldritch, è il nome delle bambole mediante le quali minatori su mondi extraterrestri che vivono in condizioni durissime realizzano – con l’aiuto di una droga – un ambiente virtuale, un “Massive Multiplayer Online Role Playing Game” tipo Sims Online, che permetta loro di fuggire almeno nel tempo libero dalla vita disumana che conducono. Tale tematica – le realtà alternative e la difficoltà o impossibilità a distinguere quale di esse sia quella “vera” – è stato ripreso in modo più diretto da Paul Verhoeven in Atto di forza (del 1990, tratto dal racconto di Dick Ricordiamo per voi) dove però l’ambiguità della ricerca tra realtà alternative viene risolta in modo più schwarzeneggeriano che dickiano. Cronenberg invece si mantiene fedele, più che alla lettera, allo spirito dickiano e sia Videodrome sia eXistenZ si concludono senza che sia stato possibile ricomporre il quadro “idilliaco” iniziale. Esattamente come nel finale de Le tre stimmate di Palmer Eldritch dove dappertutto, anche nella realtà presunta reale, si manifestano le stimmate che caratterizzavano la realtà virtuale di Palmer Eldritch, il luciferino dispensatore di una nuova e potente droga; o come nel finale di Ubik – libro-simbolo del “dubbio dickiano” sul reale – dove viene per l’ultima volta messa in discussione la certezza che sembrava dopo innumerevoli vicissitudini ritrovata sulla realtà del mondo. Non a caso il biografo di Dick Emmanuel Carrere titola la sua opera con l’inquitante frase ripresa da Ubik: «io sono vivo e voi siete morti».

eXistenZ locandina

Il tema dello stravolgimento della realtà ad opera dei mass-media si ricollega inoltre – sempre dickianamente – al tema della pervasività dei mass-media stessi nella nostra vita, a sua volta riproposto – seppure in modo spesso più convenzionale – da diverse altre pellicole. Mi piace qui ricordare almeno Il domani non muore mai, 18° episodio cinematografico delle avventure di 007 dove l’agente segreto britannico deve affrontare un tycoon dei media che le notizie non si limita a riportarle, ma per averne sempre l’esclusiva si mette anche a crearle. Tralasciando l’esempio nazionale del connubio tra potere politico e potere mediatico, sono da citare nella realtà i casi di Microsoft e Sony. Entrambi i colossi hanno in mano porzioni significative della filiera produttiva dell’intrattenimento, dai bit dei sistemi operativi e dei programmi ivi installati, all’hardware necessario. E se Microsoft produce i sistemi operativi non solo per l’Xbox ma anche per i PC (piattaforma di gioco tutt’altro che secondaria), Sony si “riscatta” producendo da un lato la periferica “finale”, ovvero televisori e monitor (oltre ovviamente a PC, console, ecc.) e dall’altro possedendo i diritti in rami del business artistico direttamente o indirettamente collegati ai sistemi televisivo e videoludico: musica, cinema, supporti, ecc. Tanto è vero che la guerra che ha interessato due delle principali consolle di gioco, Xbox360 prodotta da Microsoft e la Playstation3 prodotta da Sony in realtà è stato un riflesso della guerra dei formati dell’home video tra l’HD-DVD (supportato dall’Xbox360) e il Bluray Disc (supportato invece dal concorrente nipponico). Anche se la Sony vendesse meno consolle rispetto alla Microsoft il profitto è assicurato comunque dal fatto che il formato proprietario di Sony è diventato lo standard mondiale dell’home-video in alta definizione; se anche l’hardware fosse in perdita, chiunque produce software (ivi inclusi film) in quel formato dovrà pagare le royalties a Sony che è così dunque in ogni caso la vincitrice dello scontro anche se a livello di consolle l’Xbox360 pare riscontrare un maggior successo della Ps3.

eXistenZ

Tornando ai film è interessante notare come già in Videodrome fosse presente (lo si nota sopra il videoregistratore) in casa del protagonista, Max Renn, una consolle videoludica, ma all’epoca la elementarità dei giochi non lasciava ancora supporre che a breve avessero potuto soppiantare l’immaginario televisivo. In eXistenZ la riflessione non tanto sulla pericolosità del videogioco (argomento banale cavalcato da politici e da organi di cosiddetta informazione per mantenere il livello di consenso/attenzione) quanto sulla sua capacità di trasformarsi in immaginario collettivo e di trasformare conseguentemente la realtà arriva a livelli che definire profetici è banale. La genialità cronenberghiana non sta nel profetizzare un futuro in cui la realtà stessa sia condizionata dall’immaginario videoludico esattamente nello stesso modo in cui la realtà odierna è condizionata dall’immaginario televisivo, o nel mostrare i conflitti tra i fautori della “nuova carne” televisivo-videoludica e i difensori della purezza primigenia, ma nel sottolineare come ad un determinato livello di contaminazione/trasformazione non sia più possibile “tornare indietro” nel senso che non è più possibile distinguere una realtà “originale” a cui fare ritorno dalla realtà “altra” dell’immaginario. Esattamente come Joe Chip, il protagonista dell’Ubik dickiano, ci battiamo forsennatamente per dominare quella che pensiamo la realtà del mondo, mentre, lateralmente, ci giungono segnali inquietanti di un al di là, che non è un ultramondo religioso, ma un “altroquando” che ci va ripetendo che non siamo noi ad essere vivi, ma che piuttosto noi siamo solamente “avatar”, personaggi di poca o nessuna importanza in una sorta di gigantesca partita a Sims. Dick era arrivato a supporre che fossimo tutti vittime di un impero millenario che – similmente a quello che accade in Matrix – copre con una sorta di “velo di Maya” i nostri occhi nascondendoci la nostra realtà di sottomissione con l’illusione della libertà e del progresso. Cronemberg non arriva a tale teorizzazione, ma ci mostra come la lotta contro il “demone Allegra Geller” – nel film la geniale game designer, nel mondo reale di volta in volta, il capitalismo, il comunismo, l’islam, gli immigrati, la finanza, ecc. – non sia altro che un modo in cui siamo “giocati” nell’eterno gioco del “divide et impera”. L’“antipsichiatra” Ronald D. Laing scriveva negli anni ’70 (Nodi, Einaudi, 1974): «Stanno giocando a un gioco. Stanno giocando a non giocare a un gioco. Se mostro loro che li vedo giocare, infrangerò le regole e mi puniranno. Devo giocare al loro gioco, di non vedere che vedo il gioco» e questa frase risuona nella battuta di Allegra Geller che spiega che «Devi partecipare al gioco per scoprire perché partecipi al gioco». Di questo gioco dell’esistere umano la televisione prima in quanto rappresentante le pulsioni più nascoste e poi il videogioco in quanto rappresentante le dinamiche relazionali sono dunque la perfetta rappresentazione, entrambi paradigmatica rappresentazione dell’incertezza esistenziale ed ontologica tra l’io ed il suo avatar. A parte l’atteso omonimo film di James Cameron, concludo segnalando in proposito la mostra ed il relativo catalogo a cura di Robbie Cooper: Alter Ego Avatars and their creators del 2007 in cui viene appunto mostrata accoppiata l’immagine della prima e della seconda vita di un gruppo eterogeneo di persone provenienti da tutto il mondo per scoprire come, in molti casi, la seconda vita sia quella più reale dato che permette di superare i limiti della vita biologica: limiti economici, fisici, sociali.

[riflessione preparata per la presentazione effettuata presso la Biblioteca Passerini-Landi di Piacenza durante la rassegna di presentazione cinematografica]

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giugno 4, 2012 - Posted by | cinema | , ,

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