Il nuovo Max Payne annega nella bottiglia

Il terzo capitolo della saga di Max Payne si presenta all’insegna delle novità. Intanto cambia lo sviluppatore: al posto dei finlandesi Remedy, ideatori della saga noir con meccaniche alla Matrix, la sussidiaria del produttore, Rockstar Vancouver. Il nuovo capitolo è decisamente più arcade a livello di gameplay: il salvataggio automatico fa sì che il gioco sia fin troppo cadenzato da furibondi assalti di nemici e pause per riprendere fiato e fare scorta di antidolorifici non proprio casualmente in quei pressi abbandonati. Il “bullet time”, ovvero la possibilità di mettere il mondo al rallentatore per prendere “comodamente” la mira mentre si sta correndo o ci si sta coreograficamente tuffando in mezzo a nemici, che ha contraddistinto la saga videoludica fin dal suo esordio ed è stato poi ripreso in svariati titoli (compresi naturalmente quelli dedicati a Matrix dal cui originale cinematografico l’effetto aveva preso ispirazione), è qui importante ed in alcuni casi essenziale ma sembra aver perso un po’ del suo smalto nell’economia del gameplay. Anche perché in Max Payne 3 è presente un altro elemento che ci stordisce e che ci accompagna dall’inizio alla fine del gioco. In questo nuovo episodio facciamo conoscenza di un Max Payne invecchiato male, che dopo essere uscito dalla polizia annega le sue giornate nella bottiglia. Ed è proprio questo l’effetto che Rockstar Vancouver vuole dare al giocatore: quello della perenne mancanza di sobrietà e di lucidità, con immagini che si sdoppiano e traballano, colori che ci accecano, in particolare quando assumiamo gli antidolorifici che ci tolgono danni ma che il cui effetto sulla nostra (già scarsa) lucidità viene amplificato dalla (notevole) presenza di alcool. Ed è questo che vediamo Max Payne fare nelle cutscenes, parzialmente sostituite da immagini fisse a riprendere il mood fumettistico dei due precedenti episodi: Max continua a bere, un bicchiere dopo l’altro, una bottiglia dopo l’altra. È proprio al bancone di un bar che lo trova un suo ex collega poliziotto (di cui Max non ricorda nulla, ma pensa sia a causa della sbronza) che lo salva da una rissa ai suoi danni causata da giovani teppisti per proporgli di ricominciare una nuova vita come guardia del corpo di uomini d’affari brasiliani.

Il lavoro in effetti sembra una pacchia: allungare occhiate alle gonne di giovani e affascinanti mogli e fidanzate di attempati uomini d’affari mentre questi sono a feste in cui non mancano mai bevande alcoliche. Ma subito le cose si mettono al peggio quando un gruppo di “terroristi” rapisce uno dei suoi protetti: Rodrigo Branco. Max riesce a salvarlo in extremis, mentre il commando lo sta per far uscire dall’edificio a bordo di un furgoncino. Questa impresa ovviamente lo mette in buona luce agli occhi dei principali, ma nella missione successiva, che parrebbe di pura routine – accompagnare il giovane e sfaticato rampollo in discoteca assieme a cognata, fidanzata e amica – è la moglie di Rodrigo ad essere rapita ed a nulla valgono gli sforzi di Max, non certo aiutato dal tasso alcolico nel suo sangue. Da lì inizia una catena di tentativi falliti di salvare la bella Fabiana compreso quello che avrebbe previsto il pagamento di un riscatto se non ci fosse stato l’inserimento a contendersi il malloppo di una agguerrita e bene equipaggiata terza fazione. A Max il compito di capirci qualcosa nell’attacco paramilitare alla famiglia Branco, mediante raccolta di indizi sparsi in giro per i luoghi che visita (se non è troppo impegnato a non farsi ammazzare), anche se come al solito si ritrova burattino sballottato qua e là da forze più grandi di lui.

Come accennato all’inizio, al mood grandiosamente maudit del gioco corrisponde però un gameplay eccessivamente ripetitivo: ricordiamo che, come per i precedenti due episodi, quello che abbiamo di fronte è uno sparatutto in terza persona di impostazione arcade (c’è anche una modalità apposita chiamata così che prevede il superamento degli stessi livelli della modalità “storia” ma con tempi e punteggi), solo parzialmente reso più intrigante dalla presenza di una modalità multiplayer.

[recensione pubblicata su Alias-Il Manifesto di sabato 16 giugno 2012]

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