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Dead or Alive 5

È appena uscito il nuovo (quinto) episodio del picchiaduro Dead or Alive (per PS3 e Xbox360, sviluppato da Team Ninja e prodotto da Tecmo). E può essere l’occasione per ragionare sul rapporto tra videogiochi e cinema, anche perché – a prima vista paradossalmente data la narrazione estremamente esigua che li sorregge – tale genere è uno di quelli maggiormente utilizzati per trasposizioni cinematografiche: Street Fighter, sfida finale (di Steven E. de Souza con Jean-Claude van Damme, Raoul Julia e Kylie Minogue, del 1994), Mortal Kombat (di Paul W.S. Anderson con Christopher Lambert e Cary-Hiroyuki Tagawa, del 1995) e relativo seguito, DOA: Dead or Alive (di Corey Yuen con la produzione di Paul W.S. Anderson e con Eric Roberts, del 2006) e Tekken (di Dwight H. Little con Cary-Hiroyuki Tagawa, del 2010). Rispetto ad altri film (ed escludendo a priori quelli girati da Uwe Boll per manifesta e comprovata alterità dell’autore stesso nei confronti dei videogiochi) notiamo una marcata polarizzazione tra gli episodi riusciti (non si tratta ovviamente di capolavori, ma comunque di opere godibili) e quelli francamente inguardabili. Che il merito della riuscita sia da ascriversi allo zampino di Paul “Resident Evil” Anderson è manifesto, ma perché Anderson riesce là dove altri (come ad esempio il certo non ingenuo de Souza) falliscono? Tanto Tekken quanto Street Fighter, sfida finale attribuiscono un peso significativo al protagonista ed alla storia a scapito della messa in scena dei combattimenti, mentre in Mortal Kombat e in DOA: Dead or Alive i personaggi si equivalgono per importanza e le rispettive storie si compongono e s’intrecciano nel mosaico del torneo di arti marziali che da il nome alla pellicola. Il modello è sostanzialmente quello utilizzato proprio da Tekken, almeno fino al quinto episodio: ogni personaggio con cui si porta a termine la modalità individuale presenta filmati iniziali e finali che ne tratteggiano la storia all’interno dell’universo del videogioco e solo utilizzando tutti i personaggi si ottiene il quadro completo. Questa molteplicità di sguardi aiuta la versione cinematografica non solo a minimizzare l’assenza d’interattività, ma anche a evitare la creazione di un punto di vista privilegiato (il protagonista) ed una storia ad esso collegata che risulta un ingombrante fardello più che un sostegno.

Da questo punto di vista lascia perplessi l’importanza maggiore che nel nuovo DOA5 riveste la storia, che arriva ad ottenere perfino una modalità propria da eseguire non solo perché funziona da tutorial ma anche perché permette di sbloccare personaggi, arene e vestiti. E non è un caso che un po’ tutti i commentatori la considerino la parte più noiosa del nuovo gioco: sequenze animate che ci spiegano, dal punto di vista dei vari personaggi, di come Helena Douglas per finanziare la rinnovata DOATEC (dopo averla abbandonata in contrasto con le sperimentazioni biotecnologiche condotte dal suo predecessore Donovan) organizzi un nuovo torneo. Tra una sequenza animata e l’altra sono inseriti i combattimenti progressivamente più ardui che ci chiedono di eseguire mosse e contromosse sempre più complesse.

A differenza di altri picchiaduro, DOA non ha una grande varietà di mosse tra un personaggio e l’altro e il sistema di combattimento si basa dichiaratamente su un sistema “triangolare” di colpi/proiezioni/prese dove ogni elemento batte il successivo ed è battuto dal precedente in una sorta di “morra cinese” applicata al wrestling. In questo senso si riconferma un gameplay che offre il massimo del divertimento in multiplayer (presente non a caso la modalità multiplayer anche online) di fronte ad un’altra persona di cui occorre studiare attentamente lo stile di combattimento per poterla sconfiggere. Ampiamente rivista la grafica con una minore importanza rispetto ai capitoli precedenti assegnata ai seni ondeggianti delle lottatrici (che pure avevano fatto la fama della saga al suo esordio) ed una maggiore attenzione per le arene che, grazie ad aree “sensibili”, possono essere distrutte e catapultare i lottatori in zone completamente diverse.

In conclusione è da sottolineare che se il miglior cinema videoludico è quello che abbandona gli elementi “classici” del medium per andare alla ricerca del modo migliore per sottolineare i punti di contatto dei due media, assistiamo dall’altra parte della barricata ad una scimiottatura deleteria che, anche quando non inficia la bontà del gameplay, non aggiunge nulla di particolarmente interessante all’opera videoludica. Da una parte come dall’altra i conti sono ancora aperti con quell’elemento ineffabile ma non inessenziale che è la narrazione.

[da Alias di sabato 6 ottobre]

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ottobre 8, 2012 - Posted by | dead or alive, videogiochi

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