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Zombi e guerra fredda alternativa: Black Ops 2

Il 13 novembre uscirà il seguito dello sparatutto campione d’incassi Call of Duty: Black Ops, sviluppato da Treyarch (team apprezzato per originali adattamenti videoludici di Spider-Man e di 007) incentrato sulla ricostruzione in versione “storia alternativa” della Guerra Fredda. La presentazione italiana ci ha consentito di porre qualche domanda a Jay Puryear, Director of Businness Development di Treyarch.

Black Ops vs. Resident Evil? La modalità zombi ha acquisito, in Call of Duty, grazie a Treyarch, un’importanza sempre più grande. Come mai?

Gli zombi sono nati dallo sviluppo di Call of Duty: World at War. Non sono stati creati con l’obiettivo di essere in competizione con altri giochi, ma per puro divertimento. È stato quasi un problema dato che la modalità era così tanto divertente da trasformarsi in distrazione: è lì che ci siamo accorti di aver creato qualcosa di speciale. A quel punto sapevamo anche cosa dovevamo fare: includerli nel gioco. Abbiamo incluso la modalità “zombi” come Easter Egg nascosto alla fine di World at War. Si è scoperto che anche i fan amavano alla follia gli zombi, così sono diventati una parte integrante del DNA di Treyarch. Ora, in Black Ops 2, c’è la più grande, la più ambiziosa esperienza zombi fino ad oggi.

Black Ops vs. Modern Warfare? Vi è qualche collegamento tra il nuovo capitolo di Black Ops e lo spin-off futuristico di Call of Duty?

No, l’universo di Black Ops creato da Treyarch e lo stile della narrazione esistono in un proprio specifico mondo. Il primo Black Ops ha uno stile narrativo che ci è piaciuto molto: la storia risaputa assieme alle operazioni segrete che non conosciamo. Per quello che riguarda Black Ops 2 l’ispirazione alla base dello scenario del gioco era davvero il tipo di storia suddivisa su differenti piani temporali e generazionali che volevamo raccontare. Circa due terzi del gioco si svolgono nel 2025 ed il giocatore impersona David Mason – il figlio dell’Alex Mason protagonista del primo gioco – e incontra vecchi personaggi come Woods. Attraverso una serie di flashback, Woods è in grado di riportarvi alla fine degli anni ’80 – la fine della prima Guerra Fredda – dove vengono gettate le basi per il conflitto e per i personaggi che vedremo nel futuro. I giocatori vengono a conoscenza della storia segreta dietro a Menendez, capiscono quello che è successo alla fine degli anni ’80, come ciò lo ha colpito e cosa lo ha reso il mostro che  diventerà.Quella che stiamo cercando di raccontare è una storia ambiziosa.

USA vs. rest of the world? Mentre in MW gli Stati Uniti vengono attaccati dalla Russia, in BO2 il nemico è la Cina (e in Homefront i coreani). Perché questa idea dell’invasione è così forte in diversi videogiochi?

In Black Ops 2 c’è sicuramente un dramma geopolitico che si svolge su palcoscenico mondiale – in particolare riguarda lo sfruttamento degli elementi rari (lantanidi e ittrio) – ma il nucleo reale del conflitto è incentrato su Raul Menendez.

Videogames vs. movies? Il mondo dei videogiochi si avvale sempre di più di sceneggiatori presi dal mondo del cinema: David S. Goyer per Black Ops 2, John Carpenter per F.3.A.R., John Milius per Homefront. Perché?

Con la realizzazione di Black Ops noi ci siamo ritrovati con con un’esperienza narrativa unica e volevamo continuare quella storia in Black Ops 2. Quando abbiamo cominciato a guardare a quale tipo di storia volevamo raccontare, siamo stati intrigati dall’idea di tentare di creare il più epico villain di sempre. Per questo abbiamo guardato ai film recenti, a vari sceneggiatori di talento e ci siamo accorti di girare attorno a David Goyer, che ha scritto la sceneggiatura della trilogia di Dark Knight. A noi piaceva quello che aveva fatto col suo Joker e l’empatia e la sorta di simpatia che si prova per lui. Eravamo molto interessati a come questo personaggio è stato sviluppato per la creazione del nostro “cattivo”, Raul Menendez (doppiato, nell’edizione italiana, da Giancarlo Giannini). Noi volevamo assolutamente che i giocatori fossero emotivamente coinvolti nella storia mentre il nostro personaggio comincia a svelare i retroscena e il suo ruolo nell’intricato svolgimento temporale. Volevamo essere assolutamente sicuri di riuscire a raccontare il plot in modo efficace per far sì che quando il giocatore prende determinate decisioni sia chiaro il coinvolgimento emotivo nell’effetto che quelle decisioni avranno all’interno della storia intricata.

Black Ops è stato il gioco più venduto di tutti i tempi e ovviamente vi aspettate che il secondo capitolo batta questo record. Come ci si sente ad essere gli autori del bestseller assoluto del genere e a rimanerlo?

Ogni volta che facciamo uscire un nuovo gioco non cerchiamo di battere dei record. Con Black Ops 2 la pressione che ci siamo imposti, le attese dei fan… volevamo davvero essere sicuri di star facendo qualcosa per tutti e che fosse il più divertente possibile.

Single player vs. multiplayer. Qual è la differenza di approccio a queste due modalità, entrambe fondamentali per l’appeal del gioco?

La modalità single player è il piano della narrazione. Il multiplayer riguarda la competizione e l’interazione sociale, ma è ispirato alla finzione stabilita nel single player. Queste differenze diventano molto importanti quando si guarda alle innovazioni che il team di sviluppo ha introdotto in entrambe le modalità.

Nel single player abbiamo i livelli Strike Force: si tratta di missioni con un gameplay non lineare, in stile sandbox, che introducono l’idea di successo e fallimento. I giocatori possono comandare qualsiasi elemento della loro squadra – soldati, droni, CLAW (veicolo corazzato senza equipaggio), AGR (robot di terra) o zoomare dal gioco per controllare dall’alto la situazione in modalità Overwatch – per completare gli obiettivi ed avere successo nella missione. Ma è anche possibile fallire una missione: non ci sono checkpoint, non ci sono possibilità di ripeterla. Se il giocatore ha successo in tutti i livelli Strike Force, il finale del gioco sarà differente da quello di qualcuno che li abbia falliti tutti. In tutta la campagna il giocatore deve compiere scelte critiche rilevanti che avranno conseguenze sulla sopravvivenza e sulla morte di  alcuni personaggi. Così la tua conclusione di Call of Duty potrà essere diversa dalla mia: e questa è una caratteristica inedita per un franchise.

Poi c’è il multiplayer e tutto inizia con il  sistema di personalizzazione della classe del proprio personaggio “Pick 10 Create-a-Class”. Si tratta di un bell’esempio di come il team ha affrontato il problema, chiedendosi come avrebbe potuto sfidare i presupposti stabiliti nei giochi precedenti e come avrebbe potuto farli evolvere, allo stesso tempo fornendo ai giocatori funzionalità mai viste prima in un titolo della serie di Call of Duty. “Create-a-Class” non è più un sistema basato sugli slot, che chiede di scegliere pezzi predefiniti di contenuto. Ora tutto “costa un punto” e  il giocatore ha a disposizione è 10 punti da spendere, con la possibilità di creare il proprio specifico stile di gioco mentre vengono generate combinazioni che sarebbero state impossibili con i giochi precedenti. L’agenda della squadra per gli eSports è enorme ed inizia con la “League Play”: crediamo che la competizione dovrebbe essere divertente a qualsiasi livello. In più con il “CODcasting” (la possibilità di commentare in stile televisivo lo svolgersi di un match) e con la funzionalità di “live streaming”, i giocatori avranno la possibilità di giocare, produrre e condividere le loro partite a Call of Duty con il mondo intero, trattando il gioco come lo sport che in effetti è. E questo è solo l’inizio.

Quando si unisce tutto questo alla modalità Zombi, Black Ops 2 si rivela 3 giochi in 1. Questi sono tre modi ambiziosi per offrire una gran varietà di sfide per giocatori di qualsiasi livello di abilità. Sono sicuro di parlare per tutto il team quando ti dico che non vediamo l’ora di vederti online il 13 Novembre!

[da Alias di sabato 27 ottobre 2012]

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ottobre 28, 2012 - Posted by | blackops, fps, videogiochi | ,

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