Doom reloaded [E1M1 Hangar]

doomguygifSono un marine! E il mio primo incarico qual è? Andare su quello schifo di Phobos: uno schizzetto di fango appeso nel cielo di Marte. Assegnato alla base di ricerca della Union Aerospace Corporation… Speriamo almeno ci sia qualche ricercatrice carina stufa di cervelloni che abbia voglia di un tipo ruspante con la muscolatura tonica (eh già, e nel caso non ne avrebbe già avuto a bizzeffe con tutti gli altri marine di cui la base è strapiena?)…

Ma appena scendo dal mio trasporto mi accorgo che c’è qualcosa che non va. Non è solo che nell’Hangar non c’è nessuno ad attendermi (quando mai hanno fatto il comitato di benvenuto per un semplice marine?), ma piuttosto il vedere, appena entrato nella hall un cadavere riverso sul fondo e, poco più vicino, quello che sembra un montone intero alla griglia… che però ha ancora appiccicati addosso brandelli d’uniforme!

Estraggo la pistola e faccio una rapida valutazione della situazione: una sala quadrata con quattro colonne al centro che delimitano una sorta di cortile interno affacciato a finestroni che danno sull’esterno; per terra ci sono due barili pieni di un liquido di colore verde malsano; per terra, vicino alle pareti ed al sottoscritto, una alla destra e una alla sinistra della mia posizione attuale, due ampolle blu; vicino al cadavere sul fondo brillano delle piastre di potenziamento per un’armatura di protezione (che però ancora non indosso, non m’aspettavo certo problemi appena arrivato!); sulla sinistra, segnalata da una sorta di lampada, un’uscita dal locale. Non sembra ci sia segno di vita. Per precauzione provo la porta da cui sono entrato, nel caso avessi bisogno di una via di fuga veloce, ma la porta per il trasporto è sigillata, come da protocollo standard.

Mi avvicino ad un’ampolla blu (quella alla mia destra) e scopro che si tratta di una sorta di bevanda energetica: mi fa sentire subito un po’ meglio (da qui vedo inoltre che c’è un terzo barile dietro una colonna). Recupero la seconda ampolla e poi do cautamente un’occhiata alla stanza sulla sinistra. È una stanza piccola con una sorta di piano rialzato al centro a cui si accede da una scala. Subito oltre l’ingresso, sulla sinistra, a terra, c’è una massa sanguinolenta (e la vista di certo non migliora il mio umore). Alla base delle scale, dietro due tecnologiche colonne lampeggianti (direi che fanno molto “tecnofetish” se fossi in vena di badare a queste cose), stanno altre ampolle blu. Le vado a raccogliere e mi accorgo che nascoste dietro l’ingresso ci sono alcune placche per l’armatura. Mentre raccolgo anche quelle un’altra sorpresa: sul fianco di una colonna, invisibile dall’ingresso e dal resto della stanza, un interruttore. Prima di premerlo salgo le scale e qui mi trovo di fronte a quello che sembra decisamente un inatteso colpo di fortuna: un’armatura base completa che m’aspetta su un piedistallo! Figo! …e se fosse troppo bello per essere vero? C’è pure un altro montone grigliato nelle vicinanze: non sarà un fesso marine che si è lanciato entusiasta sull’armatura senza accorgersi che si trattava di una trappola?

Mi guardo attorno cautamente. Siamo in uno spazio angusto con enormi finestroni che danno su un cortile esterno. In lontananza si vedono le scoscese montagne di Phobos. Nessun movimento.

Relativamente rassicurato dalla mancanza di minacce, prendo l’armatura, la indosso, applico le piastre raccolte e ridiscendo la scala. Ora è il momento di provare a premere l’interruttore. Sento un rumore, come di una porta scorrevole, ma non vedo nulla che si apra, si chiuda o che comunque si sposti. Provo a premere di nuovo l’interruttore e salgo sulle scale. Niente. Terzo tentativo e torno nella hall. Guardandomi attorno noto che di fianco alle finestre dove prima c’era una parete ora c’è un passaggio. Prima che possa elaborare un piano d’azione il passaggio si chiude e la parete torna ad essere apparentemente massiccia. Torno a ri-premere l’interruttore e corro attraverso il passaggio prima che si richiuda.

Mi ritrovo in un enorme cortile esterno circondato da un muro. Sulla sinistra gli edifici della base con finestroni attraverso i quali posso vedere le attrezzature e le pareti con le batterie di enormi computer lampeggianti all’interno. Sulla destra un piccolo edificio addossato al muro perimetrale con una porta aperta. Al centro una specie di piscina con lo stesso liquido verde radioattivo dei barili, con dentro, ben visibile, un’armatura speciale potenziata blu. Provo a prendere l’armatura…

Cazzo se brucia ‘sta roba verde! Cerco di prendere il più velocemente possibile l’armatura, ma sento anche un rumore di spari e l’impatto – doloroso! – dei proiettili sull’armatura.Mi volto e vedo un soldato – un marine! – alla finestra che mi sta prendendo di mira. Ma non dovrebbe essere dalla mia parte? Provo a gridargli qualcosa, ma lui spara di nuovo. Cazzo se fa male nonostante l’armatura! Affanculo lo spirito di corpo: nelle regole d’ingaggio sta scritto che posso sparare a chi spara e me. Due colpi mi bastano per eliminare il commilitone bastardo grazie al fatto che lui l’armatura non la indossa! Quello s’accascia con uno strano lamento gutturale. Non faccio  in tempo a riflettere sull’accaduto che un altro marine s’affaccia alla finestra. Ne sento il respiro – qualcosa di pesante, tra il rauco e l’asmatico – e l’ululato gutturale che emette quando s’accorge di me e comincia a spararmi. Altri due colpi e anche lui è a terra. Scruto la finestra chiedendomi che cazzo stia succedendo (scrutando se vi sono altri marine deviati) quando all’improvviso vengo investito da una palla di fuoco! Indosso già l’armatura speciale ma quella roba brucia da morire: sto male e sanguino in più punti e anche l’armatura appena indossata sta iniziando a cedere e a perdere pezzi. Attraverso la finestra più lontana vedo qualcosa che si muove e che lancia altre palle di fuoco. Per fortuna sono relativamente lente e non è un problema schivarle. Preferisco non ingaggiare subito il nemico (che non riesco a distinguere chiaramente) e vedere piuttosto cosa c’è nel piccolo edificio sulla destra, l’unico con un’uscita dal cortile dato che il varco attraverso cui sono entrato ora è chiuso.

Il piccolo edificio non è altro che l’ingresso di una sorta di tunnel sotterraneo in cui riesco a trovare un po’ di munizioni e delle bende di primo soccorso. Alla fine del tunnel sta una strana parete metallica. Provo a spingerla. La parete si solleva rivelando un passaggio. Esco.

A sinistra c’è un soldato ostile che mi spara. Ricambio il più velocemente che posso e lo stendo. Ma intanto sento una porta aprirsi da destra e vedo un essere mostruoso che mi si avventa addosso! Ha fattezze e dimensioni umane ma sembra nudo e coperto d’artigli e aculei, gli occhi che brillano d’un rosso malvagio e zanne acuminate nella enorme bocca spalancata. Il demonio inizia a dilaniarmi con le sue zanne. Cerco di allontanarmi da lui ma quello si mette a tirarmi palle di fuoco! Sono accecato dalle fiamme e dal dolore e non concepisco altro che riempire il maledetto di piombo. Dopo quella che sembra un’eternità il quello finalmente s’accascia in un bagno di sangue.

Non sono messo bene: ho un sacco di ferite e l’armatura mezza sfasciata, ma a vedere quell’essere a terra mi viene da ridere: tra le gambe spalancate nelle convulsioni della morte si vede chiaramente lo sfintere della creatura… te l’ho messo in quel posto, demone del cazzo! Ma non è il momento di rilassarsi. Mi accorgo della presenza di un nemico dal suo respiro asmatico. È nella stanza su cui si affaccia, a sinistra, il corridoio su cui sono uscito dal tunnel sotterraneo. Lo elimino il più velocemente possibile senza neanche lasciargli il tempo di reagire. Poi mi guardo attorno.

Si tratta di una sala enorme cosparsa di liquido verde urticante ed un camminamento zigzagante al centro per attraversarla. A destra si affaccia sulla sala una sorta di balconata su cui sta un altro demone come quello che m’ha assalito prima. Quando mi vede incomincia ad urlare ed a lanciarmi palle di fuoco. Ma non scende. Magari il liquido verde non piace neppure a lui? Comunque le palle di fuoco sono lente (e dato che la stanza s’affaccia sul cortile in cui ero prima, probabilmente è proprio questo essere che cercava d’arrostirmi quando ero fuori) e il demonio sulla balconata è un bersaglio facile anche se ci vogliono quattro o cinque proiettili per abbatterlo (non contando i tre sprecati sbagliando mira nell’evitare le palle di fuoco). Percorro il camminamento raccogliendo l’arma del marine ucciso per recuperarne i proiettili e alcune cartucce da fucile sparse in terra: non ho un fucile ma verranno buone non appena ne recupererò uno!

Dopo l’ennesimo corridoio c’è una stanza piena di mainframe sulle pareti, con le loro lucette intermittenti e il blu come colore dominante al posto dell’onnipresente marrone della muratura e rossiccio del metallo segnato dal tempo. Per terra noto ampolle blu e piastre per l’armatura: nello stato in cui sono ho bisogno d’entrambe ma cosa mi aspetta nella stanza, al cui centro c’è una sorta di costruzione ipertecnologica? Entro cautamente ma mi accorgo di aver già liberato la stanza: a parte qualche cadavere vecchio, ci sono i primi due marine che ho eliminato dal cortile. Recupero i proiettili dalle loro armi e velocemente le ampolle e le piastre disseminate in giro. Mi concedo qualche minuto per esaminare i soldati a cui ho sparato: hanno entrambi il volto devastato ed i capelli verdi. Non mi sembra che sia scoppiata una nuova moda tra i marine marziani, per cui ci devono essere altri motivi per il loro stato. Provo a perquisire i cadaveri ma non trovo documenti o piastrine, in realtà anche il loro corpo è macilento: le condizioni che mi aspetterei di trovare su un cadavere…

La stanza successiva infine non è altro che la hall iniziale: ho fatto il giro dell’edificio passando dal cortile esterno tornando verso l’entrata. Non mi resta altro da fare che ripercorrere i miei passi ritornando al punto in cui sono sbucato dal tunnel, là dove ho avuto un incontro ravvicinato col primo demone spara palle di fuoco (che, per brevità, battezzerò Imp). Cautamente entro nella stanza da cui è uscito l’Imp: è male illuminata ma davanti a me campeggia una porta tecnologica con a fianco due incongrui candelabri a pavimento. Mi preoccupa il potervi trovare altri Imp, anche perché sul pavimento c’è un altro “montone arrosto” e non vorrei proprio andare a fargli compagnia. Avanzo cautamente ma non sembra esserci nessun ostile. Invece ci sono piastre per l’armatura, munizioni, ampolle e… un pacco di medicine! Raccolgo tutto e mi medico velocemente. Poi mi avvicino alla porta e la apro aspettandomi il peggio (e il peggio a cui sto pensando è un altro Imp proprio dietro la porta), ma invece c’è una piccola stanzetta quadrata, vuota eccetto che per un cartello “EXIT” sulla parete di fronte a me, un interruttore sulla parete di sinistra e altre ampolle in terra. Raccolgo le ampolle e schiaccio l’interruttore. Il trasporto si attiva ed esco dall’Hangar. Questo livello è finito!

[PS. Era da un po’ che volevo provare a esporre in forma narrativa Doom – che i ludologi negano essere un gioco di tipo narrativo – giusto per cercare di vedere se una narrazione aderente al gameplay potesse reggere. Insoddisfatto della saga in quattro volumi di Dafy ab Hugh e Brad Linaweaver, ma anche dal film o dalla novelization realizzatane da Shirley Jackson, alla fine mi sono deciso, ho preso il pad in una mano e la penna nell’altra e ho provato. Che ne dite? BTW ovviamente il copyright è della ID Software! 😉]

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