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BIOSHOCK INFINITE: NON UN VIDEOGIOCO

Il 26 marzo, giorno dell’uscita ufficiale di BioShock Infinite un amico appassionato di videogiochi già mi scriveva il suo commento su Facebook bssostenendo che non ci si può basare per un gioco solamente sulla trama se tutto il resto fa schifo. E occorre ammettere che il primo impatto è abbastanza negativo. Il lavoro per rendere adeguatamente il feeling di Columbia, la città sospesa tra le nuvole è grandioso, ma il motore grafico utilizzato, l’Unreal Engine 3, non esattamente lo stato dell’arte, ad esempio a confronto di altri due shooter in prima persona recenti come Far Cry 3 e Crysis 3. Ma più ancora che l’aspetto grafico, lascia perplessi il gameplay: si tratta di una riproposizione semplificata (ma in peggio) del BioShock originale: si possono tenere solo due armi contemporaneamente, upgradabili ma che utilizzano un’unico tipo di munizioni; i poteri (qui denominati “vigor”) a cui si può accedere sono tutti contemporaneamente utilizzabili, mentre non lo sono gli indumenti con speciali capacità; non ci sono più le camere della vita per cui il protagonista “rinasce” dietro ad una porta o salvato dalla coprotagonista con una speciale iniezione, ma non sono più disponibili salvataggi tranne quelli automatici. Quest’ultima novità obbliga a mantenere forzatamente l’impostazione tattica con cui si è intrapreso lo scontro che si è rivelato fatale, data l’impossibilità di utilizzare un salvataggio precedente e cercare armi o “sali” per “ricaricare” i vigor a disposizione. Tutto questo rende il gameplay di BioShock Infinite più lineare di quello di entrambi i predecessori. Ci sono, è vero, i ganci da carico e le “skyline”, ovvero dei binari sospesi utilizzati per spostare treni sopraelevati, che possono essere utilizzati per muoversi all’interno di un livello mediante uno “skyhook” – una maniglia con rampini rotanti che può anche essere usata come arma – o per atterrare sui nemici con un colpo mortale, ma il loro utilizzo è limitato all’interno del gioco e non sempre necessario per superare un conflitto a fuoco, dato che i nemici non hanno pattern d’attacco particolarmente complessi. Forse l’unico in grado di dare problemi è l'”handyman”, una sorta di gigante corazzato, la controparte dei Big Daddy di BioShock, ma agile e veloce come le Big Sister di BioShock 2 e in grado di spostarsi anch’esso con la skyline impedendoci nel contempo la fuga potendo elettrificarla. I rifornimenti (e gli upgrade per armi e vigor) possono essere acquistati negli appositi distributori ma quando siamo assieme alla coprotagonista lei ce ne lancerà di appropriati quando scarseggiano. Per questo il gameplay di BioShock Infinite non impegna mai il giocatore al limite delle sue possibilità, non lo costringe a scelte tattiche impegnative. Davvero BioShock Infinite, con cui Ken Levine e Irrational Games per 2K riprendono la saga di System Shock e di BioShock (dopo la parentesi di BioShock 2 affidata a 2K Marin), si affida per il proprio appeal quasi esclusivamente alla trama e, almeno all’inizio, al fascino di una nuova città fantastica che possa bissare le meraviglie della sottomarina Rapture. Dopo l’iniziale irritazione tuttavia, quando lentamente il mistero della città volante s’infittisce; quando il suo fondatore, il predicatore e profeta Comstock, si rivela essere meno limpido di quanto l’ubiqua agiografia lasci sospettare; e soprattutto quanto più c’innamoriamo di Elizabeth – il motivo per cui il nostro alter ego virtuale si trova a Columbia -, scopriamo di non poter fare a meno di arrivare alla conclusione ed allora BioShock Infinite si rivela più una sorta di romanzo/film interattivo che non un videogioco.

Falling_Desktop_1280x1024Proprio il legame tra noi, Booker DeWitt, ex soldato nelle guerre in cui vennero sterminati gli indiani, ex agente della Pinkerton incaricato di soffocare nel sangue gli scioperi di inizio Novecento, ed Elizabeth, che siamo stati incaricati di riportare a New York in cambio del saldo di ingenti debiti, è il vero motore del gioco. Rispetto al primo BioShock dove il vero protagonista era la città sottomarina, ora Columbia rimane tutto sommato sullo sfondo lasciando spazio alla personalità di Elizabeth che scopriremo figlia di Comstock reclusa in una torre e sorvegliata dal mostruoso e letale Songbird (un enorme uccello meccanico) ma anche in possesso del potere di creare squarci nella realtà che possono non solo portare nella nostra oggetti e armi o mostrare visioni dal passato e dal futuro, ma anche trasportare noi stessi e tutto quanto ci circonda su un’altro binario temporale della realtà ove alcuni avvenimenti non sono successi o sono successi in maniera diversa. E assieme al rude Booker DeWitt non possiamo fare a meno pian piano d’innamorarci di questa ragazza, contemporaneamente erede della guida di Columbia e “agnello” sacrificale per gli esperimenti più disumani; contemporaneamente confinata per tutta la vita in un laboratorio dorato e libera di spaziare con la mente e con i suoi poteri tra il tempo e lo spazio; contemporaneamente debole ed ingenua tanto da parteggiare immediatamente per i Vox Populi – il movimento anarchico-insurrezionalista che difende i reietti di Columbia – ma abbastanza forte da ribellarsi quando scopre che vogliamo portarla a New York da misteriosi malavitosi invece che a Parigi dove sogna di stabilirsi. I suoi occhi blu ci accompagnano per la maggior parte della nostra avventura e quando ne perdiamo il contatto perché lei fugge o perché viene rapita dal Songbird, ci sentiamo subito in ansia, persi nella metropoli sospesa: alla fine più nulla c’importa – a noi ed al nostro alter ego – né del contratto, né del nostro passato, ma solo di rendere felice Elizabeth e libera dalla schiavitù di Comstock, del Songbird e di Columbia.

BioShock Infinite non è il videogioco più bello dell’anno. Non è “solo” un videogioco. È qualcos’altro. Assolutamente da provare/leggere/giocare/guardare/capire/vivere…

 pubblicato su Alias del 6 aprile 2013

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aprile 7, 2013 - Posted by | bioshock, fps, videogiochi | , , , ,

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