Psicologia dei videogiochi

psicoA chi non usa i videogiochi può sembrare strano che un videogiocatore vi passi davanti un’enorme quantità del proprio tempo. Le storie sono normalmente abbastanza dozzinali e la ventilata interattività non è spesso molto diversa da quella che si ha nella cabina di un’ottovolante. Anche i giochi sportivi sovente non hanno che una minima parte dell’appeal agonistico delle controparti reali. Se poi guardiamo un videogiocatore su una console portatile, è ovviamente chiaro l’utilizzo come passatempo, molto meno come possa diventare un’attività assorbente a fronte del mondo esterno che occupa più del 95% della sfera di reale da cui siamo circondati. I media normalmente attribuiscono tale sorta di magia ad un potere melefico del videogioco e naturalmente alla violenza in esso contenuta, che traviano le menti dei giocatori, tanto più se di giovane età. Per questo sono i benvenuti libri come Psicologia dei videogiochi. Come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento di Stefano Triberti e Luca Argenton (Apogeo, € 15) dove i due autori si pongono un triplice compito: spiegare i videogiochi agli psicologi, spiegare la psicologia ai videogiocatori e, più difficile ma sicuramente più importante compito, spiegare come funzionino a livello psicologico i videogiochi a coloro che poco sanno d’entrambi, ma per interesse/lavoro/vita hanno a che fare con i videogiocatori e con i videogiochi: genitori, insegnanti, giornalisti, ecc.

Triberti ed Argenton lo fanno nel volume in maniera chiara e relativamente semplice, senza nascondere i problemi ed i pericoli connessi al mondo videoludico, ma sfatando vulgate fin troppo sbandierate e offrendo al lettore sia box con pareri di esperti esterni, sia un duplice percorso d’approfondimento: bibliografico e videoludico.

Uno dei concetti messi in particolare risalto è quello di flow: scoperto dallo psicologo di origini ungheresi Mihaly Csikszentmihalyi con delle ricerche compiute sull’attività artistica. Proprio come il videogiocatore, l’artista sembra rapito nella creazione della propria opera, indifferente ai disturbi esterni finché la sua attività mette in gioco in maniera profonda le sue competenze per realizzare qualcosa che sia al limite delle sue possibilità. I videogiochi hanno esattamente questo obiettivo: mantenere sempre il giocatore al limite delle sue capacità, contemporaneamente richiedendogli continuamente di affinarle e migliorarle. Per questo è così facile – rispetto ad altre attività meno elastiche e meno focalizzate sull’utente anche quando dovrebbero intrinsecamente esserlo come l’educazione – che l’utilizzatore di un videogioco entri in questa sorta di tunnel in cui non si accorge più né della realtà esterna (per quanto preponderante sia rispetto a quella offertagli dallo schermo attraverso cui esperisce il videogioco stesso) né dell’artificiosità dei controlli (tastiera, mouse, pad, tasti, ecc.), ma nemmeno di incongruenze di plot o di gameplay. Questo effetto non è esclusivamente individuale ma può interessare anche un gruppo: sia quando in effetti più persone collaborano per raggiungere un obiettivo in un gioco multiplayer, sia quando un giocatore gestisce contemporaneamente più personaggi ad esempio nei giochi fantasy che prevedano il controllo di un “party” ovvero di un gruppo “omogeneo” di avatar ognuno dotato di abilità complementari a quelle degli altri.

Ma questo effetto, per quanto straordinario, è anche quello che porta i rischi collegati ai videogiochi. Ad esempio il pericolo di favorire l’obesità collegato ai lunghi periodi di sedentarietà o quello, legato ai Massive Multiplayer Online Role Play Game (i giochi di ruolo multiplayer di massa, come ad esempio World of Warcraft), di sostituire con la realtà virtuale in cui si può creare un avatar forte e di successo una realtà quotidiana fatta di angherie e depressione. I due autori sottolineano però che tutte le ricerche compiute fino ad oggi, se mostrano correlazioni dell’attività videoludica con disagi quali quelli sopra riportati (in compresenza di altri fattori quali disagio, problemi familiari, ecc.), ad oggi non v’è alcuna ricerca scientifica che possa dimostrare che i videogiochi possano causare direttamente un qualche tipo di disagio o problema psicologico. Al contrario gli autori portano esempi di utilizzo educativo dei videogiochi, tra l’altro riportando una breve intervista fatta a James Paul Gee, autore di uno degli studi fondamentali sull’argomento: What video games can teach us about learning and literacy (Palgrave Macmillan, 2003).

 pubblicato su Alias del 04/05/2013

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