L’Italia del futuro vista attraverso la lente dei videogiochi

cover-ring-defMax Giovagnoli in Cross-media (Apogeo, 2009) compie un’accurata disamina della “fan fiction” ovvero delle narrazioni realizzate dai fan che vanno ad integrare dal basso – “grassroots” – le mitologie “corporate” create attorno a storie e personaggi. In realtà la “fan fiction” non arriva sempre “dal basso”: vedere ad esempio il volume Le nuove avventure di Batman (pubblicato in Italia da Rizzoli nel 1991 e ripubblicato da Bompiani nel 1995) dove varie voci del calibro di Isaac Asimov, Robert Silverberg, Stuart M. Kaminsky, Joe R. Lansdale, Robert Sheckey, ecc. prestano la loro voce al cavaliere oscuro per eccellenza.

L’editore Multiplayer.it ha unito i vari aspetti della fan fiction nel progetto Le realtà in gioco, storie straordinarie per vite ordinarie che, attraverso un sito creato ad hoc ed alla promozione a cui hanno contribuito AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videoogiochi Italiani) e Biblioteche di Roma, ha raccolto e selezionato racconti di fan di videogiochi. I racconti pervenuti sono stati selezionati in parte da una giuria “tecnica”, in parte dai “mi piace” dei social network, in parte commissionati direttamente dall’editore a scrittori già noti come Tullio Avoledo, Alessandra C(ontin), Roberto Recchioni, Matteo Strukul, ecc. Tutto sommato stupisce la notevole qualità ed omogeneità della scrittura, cosa tutt’altro scontata data l’eterogenea provenienza.

Incuriosisce anche come vari racconti, a partire da quello iniziale – forse il più bello, anche per la scrittura in una sorta d’italiano da social network del futuro – di Tullio Avoledo, più ancora che sulla storia si concentrino sull’ambientazione: un’Italia depressa economicamente e socialmente. Un’Italia dove la benzina è razionata e appannaggio dei più ricchi e delle forze speciali come in Protocollo Adamo di Eva Bassa, una reintepretazione di Resident Evil nella montagna bolognese. Un’Italia trasformata in paese del Terzo mondo come in Vincitori di Marco Migliori dove in capannoni fatiscenti squadre di adolescenti vivono e lavorano come alter-ego virtuali per mantenere sempre attivi gli avatar dei nuovi padroni indiani ed asiatici in social network e videogiochi online. O ancora un’Italia e un mondo, come nel già citato Avoledo, dove i videogiochi come li conosciamo non sono ormai più di moda soppiantati dal cosplay, ma un cosplay, anzi come recita il titolo Kosplay©, dove i partecipanti impersonano personaggi dei videogiochi più o meno classici e vengono guidati dal giocatore di turno (uno dei ricchissimi e potentissimi appartenenti alle trecento famiglie) in elaborate simulazioni il cui realismo è spinto fino all’estremo della morte dei kosplayer. La protagonista è Margo, una ragazza che sceglie i rischi del Kosplay (all’inizio impersona una ciliegia all’interno di un gigantesco labirinto dove un enorme Pac-Man teleguidato da un giocatore divora pillole e frutti umani trasformandoli in energia) per pagarsi le tasse scolastiche e che grazie ad abilità ed acume riesce a sopravvivere alle sfide sempre più impegnative fino a ritrovarsi nell’enorme simulazione bellica Company of Heroes – Verdun che non ha nulla da invidiare, per realismo e numero di morti tra i kosplayer, ad una guerra vera.

Certo nessuno tra gli autori si spinge al funambolismo lessicale di Avoledo (il suo incipit: Vorrei averla kwi davanti a me kwella stronza ministra di un sakko di anni fa, kwella che diceva a Vatti e agli altri della sua Gehenneration di non essere choosyChoosy un kazzo. Vorrei vederla kwi lei, seduta su ’sta sedia, mentre la trukkatrice mongola la spalmazza tipo di trukko e dice Sai, io ho fatto il trukko a Lara Kroft. E che fosse l’urLara o una delle sue decinaia di inkarnazioni va’ a saperlo, anche se è poco truffolo sia la Kroftona originale, quella megafiga ke ha bagnato i sogni di un kasino di nerd e nerde ke adesso sono allo Spizio…) ma comunque questa antologia si pone al livello di altre fondamentali nello sviluppo della narrativa di genere come Dangerous Visions o Mirrorshades. Per quanto infatti manchi rispetto alle due citate di un’intenzionalità autoriale da parte di scrittori come per i cyberpunk di Mirrorshades o di curatori carismatici come l’Harlan Ellison di Dangerous Visions, l’esperienza di La realtà in gioco è riuscita a catalizzare le narrazioni spontanee che il fenomeno videoludico ha suscitato e a riproporle in un prototipo di codificazione di nuovo genere che affianchi la creazione di storie degli sceneggiatori “corporate” dei videogiochi. Ma l’esperienza di Le realtà in gioco non si fermano alla lettura: nell’ultima pagina c’è infatti  l’invito al lettore a scrivere lui stesso la propria storia ed a mandarla all’editore. Per l’edizione 2.0?

 pubblicato su Alias del 27.07.2013

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