Vent’anni di DOOM

Doom logoIl 10 dicembre del 1993 sui server della BBS (acronimo di “bullettin board system”, bacheche elettroniche antenate del World wide web) di Software Creations e su quelli FTP della University of Winsconsin-Madison viene rilasciato gratuitamente il primo episodio, Knee-Deep in the Dead, di un nuovo gioco: DOOM. Viene rilasciato shareware, ovvero liberamente redistribuibile. La versione a pagamento è quella completa, comprensiva anche degli ulteriori due episodi: Shores of Hell e Inferno. Alla id Software, la società sviluppatrice, DOOM è costato dissidi interni e contrasti che hanno portato a divisioni, all’abbandono della società da parte di uno dei fondatori e tra i principali game designer, Tom Hall (che in seguito contribuì a notevoli titoli come Rise of the Triad e Duke Nukem’ 3D), e all’emergere della leadership sempre più incontrastata del principale programmatore dei motori grafici: John Carmack. Ma d’altra parte, il successo di DOOM non si misura solo sui numeri, pure impressionanti: si stima infatti che nel 1995 la versione shareware fosse installata su più di 10 milioni di computer (più di quelli su cui era stato installato Windows 95, nonostante i soldi spesi in promozione da Microsoft). In più la modalità “libera” di diffusione e la possibilità di operare sul codice hanno di fatto creato la comunità “modder” che, tramite editor sviluppati da appassionati permetteva praticamente a tutti la creazione di livelli aggiuntivi da distribuire e da aggiungere sia alla versione shareware sia alla versione completa.
DOOM è l’apoteosi della collaborazione di due vere rockstar dei videogame, il già citato Carmack, che dedicava le proprie energie nello sviluppo di un motore grafico che mantenesse le promesse di immersività già presenti nel predecessore Wolfenstein 3D (in cui, nei panni di un soldato americano durante la Seconda Guerra Mondiale, dovevamo farci strada in un castello infestato da soldati nazisti) e il level designer John Romero. Nonostante il rapporto tra i due fosse destinato a non durare (Romero lascia la id dopo la pubblicazione del primo Quake nel 1996) con DOOM influenzano profondamente il medium creando di fatto il genere dello “sparatutto in prima persona” (in inglese “First Person Shooter” o FPS). Nonostante esistessero già esempi di videogiochi con visuale in soggettiva, è DOOM che codifica il genere non solo in single player con i livelli labirintici zeppi di mostri ma anche con l’introduzione di una modalità multiplayer che attraverso furiosi “deathmatch” (termine coniato da Romero) crea una vera e propria nuova dimensione all’attività videoludica.
176319In DOOM non abbiamo di fronte solo soldati ma anche – inizialmente – Imp, una sorta di diavoli con spine ed artigli che da lontano ci scagliano contro palle infuocate e da vicino ci fanno a brandelli coi loro artigli. Progressivamente la caratterizzazione demoniaca aumenta, presentando nemici sempre più fantasiosi ed inquietanti: i Baron of Hell, energumeni palestrati e cornuti su enormi zampe caprine, i Cacodemoni enormi e ripugnanti sfere fluttuanti in grado di vomitare tremende sfere d’energia, lo Spiderdemon, un gigantesco cervello montato su meccaniche gambe ragnesche con enorme mitragliatrice incorporata, ecc. E non è solo una questione visiva: il giocatore impara ben presto che altrettanto importanti sono le orecchie che gli permetteranno di riconoscere l’ansimare dei mostri ancor prima di averli di fronte, o il rimbombare dei passi dei demoni maggiori. E con l’aumentare del numero e della perniciosità dei nemici, livello dopo livello, episodio dopo episodio, degrada l’ambiente stesso, dall’artificialità dei laboratori della base su Phobos ai gironi infernali casa dei demoni di cui dobbiamo fare strame.
Ancor oggi, nonostante il genere sia arrivato alle vette iper-raffinate di gameplay e di grafica, ad esempio di un Crysis 3, DOOM rigiocato nella “BFG edition” per le consolle di ultima generazione o sui computer con DOSBox (un emulatore che fa comportare Windows da XP in poi come se girassero con DOS), dopo i primi istanti di smarrimento per la mancanza dell’asse verticale (possiamo solo spostare la visuale a destra e a sinistra sull’asse orizzontale, non in alto e in basso) e di grafica “pixellosa”, rapisce il giocatore nei suoi meandri videoludici.
Non è un caso: l’FPS è il primo vero genere videoludico originale, che non simula/imita qualche corrispettivo non videoludico. Non è un caso che i tentativi di tradurre (anzi, meglio, di “remediare”) questo genere videoludico all’interno di altri media siano falliti clamorosamente: vedi il film di Bartkowiak (2005) o la serie di romanzi di ad Hugh e Linaweaver (Multiplayer.it 2010/11). L’FPS, da DOOM in poi, è il genere videoludico per eccellenza, incurante delle accuse di riproporre sempre se stesso senza originalità, e insofferente a soluzioni che lo snaturino. Cerca invece di esplorare soluzioni ad esso interne, si tratti dello sviluppo narrativo, dei risvolti tattici, del realismo grafico, ecc. E la misura del successo di un titolo rispetto ad un altro è esattamente il riuscire, come e più di DOOM, ad inchiodare il giocatore davanti allo schermo fino alla fine ed oltre (non dimentichiamo il multiplayer!), incurante delle ripetute morti virtuali che lo affliggeranno per avere ragione dell’ennesimo labirinto zeppo di nemici che vivono la loro vita elettronica con l’unico scopo di fermare la nostra avanzata.

pubblicato su Alias del 14 dicembre 2013

Altri post su DOOM:

– Doom reloaded [E1M1 Hangar]

– L’attualità di DOOM

– “Doom” di Andrzej Bartkowiak (recensione del film su Sentieri Selvaggi)

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