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I VIDEOGIOCHI ALL’UNIVERSITA’

120900037382GRAMarco Accordi Rickards, direttore editoriale della rivista dedicata ai giochi multipiattaforma Game Republic, direttore di VIGAMUS il museo dei videogiochi di Roma e docente di Teoria e critica delle opere multimediali interattive presso l’Università di Roma Tor Vergata, assieme a Francesca Vannucchi, docente di Sociologia della comunicazione culturale sempre presso l’Università di Tor Vergata, ha di recente pubblicato il volume Il videogioco. Mercato, giochi e giocatori (con introduzione e cura di Michele Rak). Già dall’editore – Mondadori Università – si può intuire si tratti di un testo pensato per l’utilizzo didattico. Per quanto si potrebbe pensare che i giovani universitari odierni, da bravi nativi digitali, dovrebbero conoscere gran parte delle informazioni contenute sull’evoluzione dell’industria videoludica, su varia fortuna di generi e piattaforme, sulle professioni legate alla creazione dei videogiochi (nel 2010 Accordi Rickards aveva già pubblicato con Tunué un libro su Le professioni del videogioco), su quello che è e su quello che invece dovrebbe essere la critica videoludica, molto spesso invece si scopre che le informazioni a disposizione non sono accurate e, anche quando ci si trova di fronte ad appassionati, è più facile si tratti di “hardcore gamers” che non “conscious gamers”. Quale la differenza?

Il concetto di “conscious gamer” si deve allo stesso Accordi Rickards e descritto con le sue stesse parole è «un giocatore che utilizza in modo appassionato e informato il medium. Ne conosce le potenzialità e non lo considera esclusivamente un prodotto per l’intrattenimento. Sa che è un mezzo di espressione artistica, capace di veicolare messaggi, idee ed emozioni». E proprio il critico videoludico dovrebbe essere l’esempio di tale figura mentre troppo spesso, complice anche la ricezione ancora acerba del medium videoludico nella cultura istituzionale, chi scrive di videogiochi su riviste specializzate on o offline è in realtà niente più che un “hardcore gamer” (quindi «non necessariamente consapevole delle ampie possibilità culturali e artistiche insite nel nuovo medium o interessato ai game studies») più o meno inconsapevolmente “embedded” negli uffici stampa delle case videoludiche che hanno facile gioco nel sollevare “hype” sui titoli da cui si aspettano maggiore ritorno economico.

Pertanto non solo il libro di Accordi Rickards e Vannucchi è il benvenuto non solo all’interno delle aule universitarie, ma è un’utile lettura da parte di tutti quanti – critici compresi – vogliano affrontare il tema del videogioco in modo serio e consapevole sia delle modalità produttive, sia delle potenzialità artistico/culturali, sia dei pericoli – più sbandierati che reali – connessi ad esso.

Se un motivo di dissenso e discussione lo si può trovare nel libro e precisamente nella delineazione dei profili del giocatore, è piuttosto il descriverli come gruppi separati (ai due già citati si aggiunge quello del “casual gamer”) e non come gradi di un’evoluzione che si può tradurre con quanto scrive James Paul Gee nel suo Come un videogioco, insegnare e apprendere nella scuola digitale (Raffaello Cortina, 2013) su apprendimento passivo, attivo e critico. Il profilo del conscious gamer si adatta appunto a quello dell’apprendimento critico, cioè di chi non solo ha acquisito la “grammatica” di una disciplina, ma riesce anche a riflettere su di essa in modo critico. È evidente come un’istituzione come quella universitaria non si debba porre come compito di separare il grano dal loglio, quanto di far avanzare chi ne abbia le capacità (e la disponibilità) al livello successivo: dall’hardcore al conscious gamer per affrontare in modo consapevole e critico il panorama delle opere multimediali interattive.

 pubblicato su Alias di sabato 25 gennaio 2014

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gennaio 27, 2014 - Posted by | videogiochi | , ,

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