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Il tempo nei videogiochi

time-out-di-agata-meneghelliContinua il percorso di analisi semiotica dei videogiochi da parte di Agata Meneghelli: dopo i volumi dedicati alle interfacce nei “god games” (Dentro lo schermo, immersione e interattività nei god games, Unicopli, 2007) e ai controlli che permettono di “liberare” il corpo dei videogiocatori (Il risveglio dei sensi, verso un’esperienza di gioco corporea, Unicopli, 2011), si occupa nel nuovo volume, Time out, come i videogiochi distorcono il tempo (Libreriauniversitaria.it Edizioni, 2013), del rapporto tra giocatori e videogiochi sviluppato attraverso un’ottica temporale. Per compiere tale indagine l’autrice sfrutta una relazione “pericolosa”: unisce infatti gli strumenti forniti dal ludologo Jesper Juul a quelli messi a disposizione dalla semiotica. Si tratta di una relazione pericolosa perché mentre l’impostazione semiotica tende a rapportare il videogioco ad un testo di tipo narrativo, Juul nega che l’approccio di tipo narrativo al videogioco sia di alcuna utilità per studiare e comprendere il medium.

Il risultato ottenuto è estremamente importante ed utile per la comprensione dei meccanismi del videogioco: parte dalla dicotomia tra event time, cioè il tempo attraverso cui il videogioco struttura la presentazione del proprio testo, e play time, cioè il tempo con cui il giocatore fruisce di tale testo. Dicotomia che viene superata attraverso un meccanismo di mapping che unisce anche se non in modo reciprocamente uniforme i due tempi e che produce tre differenti tipologie temporali attraverso cui il videogioco si può presentare: il “tempo duro” tipico dei videogiochi arcade o di corse, e comunque di quelli che presentano una scansione temporale rigida, non manipolabile da parte del giocatore; il “tempo molle” tipico dei videogiochi di avventura o di quelli di ruolo dove la scansione temporale è a sostanziale discrezione del giocatore che può (ed in molti casi è incoraggiato a farlo) perdere tempo per esplorare il mondo del gioco (e qui probabilmente sarebbe stato utile alla Meneghelli un confronto con il testo di Michael Nitsche: Video game spaces, image, play, and structure in 3D worlds, MIT Press, 2008) personalizzando il percorso ludico – anche temporale – al loro interno; il “tempo elestico” invece è presente in quei videogiochi che permettono al giocatore una fruizione accelerata o rallentata in base all’importanza degli accadimenti come i giochi di strategia in tempo reale che consentono di abbreviare i tempi “morti” di raccolta del materiale e costruzione delle strutture per lasciar concentrare il giocatore ad esempio sul confronto con altri eserciti. Questi tre tempi possono anche essere compresenti in giochi complessi che di volta in volta ne sfruttano uno oppure un altro in un “tempo ibrido”.

All’interno del videogioco vi sono poi dispositivi che sono utilizzati per creare un ritmo tra event time e play time: ad esempio le scene animate non interattive (cut-scenes) o le schermate informative, la colonna sonora, il mix tra ripetizione e progressione, ecc. La finalità di questi dispositivi è far sì che il giocatore entri nello stato di flow, uno stato in cui si entra in una sorta di visione a tunnel in cui è focalizzato in maniera assolutamente preminente su quello che si sta facendo ignorando tutto ciò che ne esula, compreso lo scorrere “reale” del tempo. Il concetto di flow, introdotto dallo psicologo ungherese Mihály Csíkszentmihályi principalmente per indagare le esperienze della creazione artistica (per approfondire il quale tuttavia più che il volume della Meneghelli può essere utile quello di Stefano Triberti e Luca Argenton: Psicologia dei videogiochi, come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento, Apogeo, 2013) spiega contemporaneamente i lati positivi – legati all’apprendimento – e quelli negativi – legati alla fuga dalla realtà – dei videogiochi.

Per quanto il testo sia estremamente utile per lo studio del videogioco e per offrirsi al collegamento con altre discipline quali la pedagogia, la psicologia, ma anche “semplicemente” come strumento di lavoro per i programmatori, offre il fianco a perplessità quando pretende di applicare a tutto il medium videoludico alcune categorie come ad esempio quello della narratività. Onestamente prendere ad esempio di narrazione la breve introduzione scritta di Bubble Bobble («Now, it is the beginning of a fantastic story! Let’s make a journey to the cave of monsters! Good luck!») o sostenere che anche Tetris preveda una narrazione attraverso il vissuto del giocatore lungo l’asse del play time sembrano forzature non credibili. Come il sostenere che lo stato di flow nei videogiochi resti un obiettivo sempre da raggiungere (per giustificare l’introduzione del “desiderio” come motivazione del giocare) contrasta fortemente col vissuto dei giocatori che al contrario possono testimoniare per tanti amati titoli esattamente quest’esperienza. Il tentativo di creare una spiegazione onnicomprensiva e quasi metafisica all’universo intero dei fenomeni videoludici porta infine la Meneghelli a non intuire alcuni sviluppi a cui pure conduce il suo lettore fin quasi sulla soglia: alla luce infatti da quanto da lei descritto si potrebbe sostenere la complementarità dei due dispositivi: cut-scene e schermata informativa. Mentre la cut-scene mette in pausa il play time mentre il sottostante event time continua a scorrere raccontando eventi del mondo di gioco su cui il giocatore non ha alcuna possibilità d’influenza, la schermata informativa mette in pausa l’event time permettendo al giocatore di gestire elementi fondamentali per la continuazione del gioco (come ad esempio nei giochi di ruolo dove serve a settare personaggio controllato mediante le abilità e l’equipaggiamento) e quindi facendo sì che il play time continui la sua corsa.

Pubblicata su Alias de Il Manifesto di sabato 30 agosto 2014

 

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agosto 31, 2014 - Posted by | semiotica, videogiochi | , , , , , ,

1 commento »

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