Game design vs. game storytelling

game designParrebbe arduo accomunare un manuale pratico e tendenzialmente di uso scolastico come Game design. Gioco e giocare tra teoria e progetto a cura di Maresa Bertolo e Ilaria Mariani (Pearson, 2014) con un romanzo come YOU. Crea il tuo destino di Austin Grossman (Multiplayer.it, 2014). Eppure in qualche modo – che cercheremo di spiegare – i due testi compensano le reciproche lacune funzionando – imprevedibilmente – come un efficace manuale teorico/pratico di realizzazione di videogiochi.

Bertolo e Mariani (rispettivamente ricercatrice al Dipartimento di Design del Politecnico di Milano e PhD Student presso il medesimo Dipartimento) raccolgono nel loro libro tutti gli apporti teorici che possono interessare la giovane disciplina dei Game Studies, ivi compresi, la Teoria dei Giochi, la Semiotica, ecc. per offrire ai lettori – idealmente studenti di un corso di Game Design, non solo videoludico – una cassetta degli attrezzi per comprendere i giochi, come sono fatti, perché e come vengono giocati. Il volume offre un ampio apparato bibliografico e di risorse attivabili online assolutamente apprezzabili in un contesto didattico e permette al lettore di confrontarsi con la realizzazione di un vero e proprio progetto di design ludico. Il volume, grazie alla pluralità di voci e competenze, è uno strumento utile però non solo agli studenti di Game Design, ma a chiunque si interessi di giochi e videogiochi. E qui però sta la lacuna che è possibile individuare: il trattamento cioè indifferenziato di giochi e videogiochi che vengono sostanzialmente considerati medium unico. In parte sopperisce a questa mancanza il paragrafo dedicato dal Museo del Videogioco di Roma VIGAMUS al videogioco considerato “opera multimediale interattiva”, ma tale concetto s’inabissa nel pessimo capitolo scritto da Dario Maggiorini e Laura Anna Ripamonti dedicato specificamente al “Video Game Design”. Per dimostrare questa affermazione sia qui consentita la seguente citazione dove Maggiorini e Ripamonti argomentano sulle medesime finalità di giochi e videogiochi: “…l’essenza dei tornei medievali: esercitarsi attraverso un gioco per apprendere competenze utili in situazioni ben più pericolose. È quindi evidente come […] un ben più moderno videogioco appartenente al genere First Person Shooter (FPS), altro non [sia] che raffinate palestre per migliorare la capacità del giocatore nel prendere la mira”. Se tale fosse la finalità degli FPS, ad esempio, il sottoscritto che ha tale genere come preferito fin dagli esordi con DOOM dovrebbe essere nella realtà un cecchino infallibile. Addirittura sarebbe necessario concordare coi detrattori di Grand Theft Auto che sostengono tale gioco sia istigatore e istruttore di criminalità! In realtà affermazioni come questa vengono messe in dubbio da altre parti del volume stesso che parla del gioco come di un cerchio magico non direttamente collegato con la realtà. Non di meno all’interno del volume manca una specifica comprensione, e quindi istruzione, sul fenomeno videoludico come specifico e distinto da quello del gioco. Il medium videoludico non rientra tout court in quello ludico come sorta di sottoinsieme, ma piuttosto è un medium a sé stante, un’opera multimediale interattiva che se incorpora indubbiamente in sé l’elemento ludico, non si riduce mai esclusivamente ad esso ma aggiungendovi sempre l’elemento della “simulazione” (cosa invece che non sempre accade col gioco non “video”) che è quello che specificatamente impatta sulla significatività videoludica nell’ambito dell’apprendimento e delle potenzialità educative.

youA queste lacune supplisce la contemporanea lettura del romanzo di Grossman, consulente di Videogame Design e dottorando in Letteratura inglese presso l’Università di Berkeley in California. YOU, da un punto di vista narrativo non è un romanzo perfettamente riuscito. La storia di Russell ex-nerd che, dopo aver abbandonato gli amici ed i videogiochi sperando di far carriera come avvocato torna nella società di sviluppo di videogiochi da loro fondata – la Black Arts – come ultima spiaggia per trovare un lavoro, s’incarta spesso nell’eccessiva involuzione tra la realtà del lavoro su un nuovo videogame lasciato incompiuto da Simon, genio del game design prematuramente scomparso, la vita di Russell a cavallo tra realtà ed allucinazione in cui s’insinuano i protagonisti del videogioco, i ricordi videoludici d’infanzia e la trama della saga videoludica sviluppata da Simon e dalla Black Arts. Al centro di tutto una spada magica, Mournblade, talmente potente da permettere a chi la brandisce, sia giocatore, sia personaggio controllato dal gioco, di sterminare chiunque gli si pari davanti e che fin dai primi episodi del gioco compare saltuariamente minando la giocabilità e la redditività dei giochi stessi. Più che dalla trama ingarbugliata il lettore è deliziato dalla scoperta descrizione delle modalità e dei ritmi di lavoro in una società di sviluppo di videogiochi. Dalla descrizione degli eventi che vi ruotano attorno e dei ruoli di socializzazione che essa prevede. Dai compiti, minuziosamente elencati, a carico del game designer incaricato della progettazione di un nuovo videogioco. Con YOU il lettore può intuire che fondamentale nell’ideazione di un videogioco è la creazione di un universo non necessariamente coerente, ma sicuramente coeso e completo che il game designer deve essere in grado di esplorare in ogni suo più recondito anfratto, anche quello che mai capiterà ad un giocatore di visitare. Il tutto rivisitando la storia dei videogame da parte del protagonista, nato nel 1969 e completamente dedito fino almeno al college, ai videogiochi, dagli inizi pionieristici fino alla creazione di un’industria oggi quasi senza rivali.

[Articolo scritto per Alias ma mai pubblicato]