MGSV: DI GUERRE E VIDEOGIOCHI

metal-gear-solid-v-the-phantom-pain_065[Articolo di approfondimento su Metal Gear Solid V: Phantom Pain pubblicato su Alias del 27 settembre 2015.]

“Il videogioco, qualsiasi videogioco, può comunicare, insegnare, commuovere, persuadere, insegnare, coinvolgere. Il fatto che venga percepito come un testo superficiale, pensato ‘per divertire e basta’, non dipende certo da non ben precisati limiti intrinseci al medium, quanto piuttosto alle scelte, più o meno obbligate, degli sviluppatori e degli editori. […] Non deve […] sorprendere se molti utenti, e parte della critica specializzata, quella più becera, sembrano rifiutare a priori l’idea che un videogame possa essere usato per ‘dire qualcosa’, comunicare un’idea, diffondere un’ideologia, difendere un credo. […] Metal Gear Solid […] è, in ultima analisi, un testo politico prima ancora che ludico.”

Quanto scritto da Bruno Fraschini nel 2003 (nel libro Metal Gear Solid: l’evoluzione del serpente, il secondo volume della fondamentale collana Ludologica – curata da Matteo Bittanti e pubblicata da Unicopli – dedicata ai game studies) rimane ancor oggi estremamente attuale e valido perché i giochi che Kojima ha “diretto” nel frattempo – altri 3 episodi “canonici” più svariati tie-in – non hanno stravolto l’impianto originario ma semmai l’hanno arricchito ed approfondito. La genialità di questo autore videoludico può misurarsi anche su un altro metro: la novelization delle sue opere. Normalmente lo scrittore che si occupa della novelization di un’opera videoludica ha due problemi: come compensare la mancanza d’interattività e come aggiungere materiale al plot spesso fin troppo striminzito del videogioco. Raymond Benson, per altro bravo scrittore che, oltre che di videogiochi, si è occupato di continuare la saga di James Bond, ha completamente fallito il compito con i due romanzi dedicati a Metal Gear Solid 1 e 2 (entrambi pubblicati da Multiplayer.it) proprio perché il materiale narrativo messo a disposizione da Kojima nella sua serie è sovrabbondante, metatestuale, autoreferenziale, e spesso allegramente riscrivente la continuity interna in un modo che lascia spiazzati i puntigliosi appassionati occidentali delle saghe fumettistiche targate Marvel e DC.

metal_gearNel quinto capitolo, Phantom Pain (ma settimo se consideriamo anche i due – comunque canonici – episodi del 1987 e 1990 per MSX), Kojima ci riporta alle origini della saga, con un prequel che ci fa indossare (forse) i panni di quel Big Boss, progenitore genetico dell’eroe Solid e dell’anti-eroe Liquid Snake, mentre pone le fondamenta per un’invincibile organizzazione di mercenari indipendente ed indifferente a stati ed ideologie. La prima versione di questo esercito privato è Militaires Sans Frontières e probabilmente non è un caso che il nome richiami la nota ONG di volontariato medico. La MSF prima e i Diamond Dogs poi sono un’organizzazione sempre più potente che si inserisce nei disordini mondiali al soldo di stati e privati col fine unico di diventare sempre più ricca e potente. In un certo senso l’esatto contrario dei Patriots, gruppo di potere segreto americano, alla cui fondazione ha contribuito lo stesso Big Boss, per pilotare in modo occulto le scelte politiche del proprio paese. Ma se l’apparenza non potrebbe essere più diversa – da una parte un sistema alternativo di potere profondamente innestato nei meccanismi burocratici di un paese, dall’altra un’organizzazione fiera della propria indipendenza da qualsiasi governo – è evidente come la crescita dell’organizzazione presunta indipendente la porta a pesare sulle decisioni che influenzano trame e complotti davvero senza frontiere per modificare gli equilibri internazionali. Per quanto in MGSV la struttura open world penalizzi la narrazione privilegiando il play (e quindi accontentando tutti quelli che si erano lamentati di fronte alle sempre più lunghe sequenze non interattive inserite fino al quarto episodio) il succedersi delle missioni da affrontare e l’infittirsi della trama ci fanno dimenticare ben presto le incongruenze relative all’ambientazione e le difficoltà con la continuity, ci coinvolgono nonostante stavolta Kojima ci metta nei panni di un guerrafondaio privo di etica impegnato in qualsiasi sporca guerra che possa essere redditizia. L’obiettivo? Non farci diventare a nostra volta mercenari e guerrafondai (come Grand Theft Auto non vuole trasformarci in ladri ed assassini) ma al contrario farci riflettere su come i conflitti che abbiamo studiato a scuola, e quelli di cui siamo testimoni dai giornali e dalla televisione, siano in realtà uno schermo, su come il videogiocatore che pensa di essere il protagonista dell’azione, mentre in realtà è “giocato” dal creatore del gioco, sia la metafora della nostra (in-) capacità di essere attivi e propositivi sulla realtà “vera” che ci circonda.

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Killzone e la Palestina

zMvONAiÈ ormai già da tempo uscito Killzone Shadow Fall, ma mi permetto comunque qui di parlarne un po’ perché ci sto giocando ora, un po’ perché, da una sommaria ricerca, non mi sembra che altri si siano soffermati sul tema che mi ha colpito. Il tema in questione è quello dell’arma genetica, nel gioco sviluppata dalla scienziata Massar, in grado di colpire e distruggere un’etnia preselezionata. Si tratta indubbiamente dell’arma che avrebbe voluto avere a disposizione Hitler per sterminare gli ebrei.

Killzone Shadow Fall è uno sparatutto in prima persona e quindi non è saggio attendersi dalla sua trama particolari approfondimenti etici. Però rimane interessante – e potrebbe essere utilizzato come spunto per approfondimenti in ambiti educativi – il porre la questione: l’odio che abbiamo nei confronti di un popolo e le ingiustizie e le sofferenze e le perdite sofferte a causa sua possono giustificare il suo completo annientamento ossia l’uccisione di ogni singolo individuo che ne faccia parte: uomini, donne, anziani, bambini? Il tema in realtà non è nuovo, ed è stato posto forse meno drammaticamente ma con maggiore coinvolgimento del giocatore relativamente alle scelte da compiere (e quindi sulla condotta etica da tenere) in Mass Effect dove, per tenere sotto controllo l’aggressiva e militarizzata razza dei Krogan, viene diffusa la genofagia, che sostanzialmente impedisce ai Krogan di riprodursi. Nei panni di Shepard dovremmo decidere se aiutare i Krogan a liberarsi da questa maledizione (ed averli come valido alleato nella guerra che infiamma la Galassia, ma rischiare che alla fine della guerra siano loro il principale nemico). Nessuna decisione nel gioco è scontata ed ogni passo – anche il rifiutarsi di decidere – ha delle conseguenze sulla conclusione del gioco.

mass-effect-3-hd-kroganPer quanto, diversamente che in Mass Effect, in Killzone Shadow Fall sia preclusa al giocatore una scelta e quindi l’assunzione a carico del proprio metro di valore etico di una decisione sulla accettabilità di una pulizia etnica, non di meno, là dove nel gioco, tra le rituali odissee a base di proiettili e morti ammazzati, la tematica emerge, crea – a chi non evita di spegnere il cervello durante le cut-scenes – una tensione etica tutt’altro che banale. Il protagonista – che impersoniamo – è Lucas Kellan, un Vekta che ha visto il padre trucidato dagli Helghast dopo che questi hanno preso possesso dei territori messi a loro disposizione su Vekta dopo che il loro pianeta è stato (dalle forze di Vekta) distrutto alla fine della sanguinosa guerra che ha coinvolto i due pianeti. Lucas diventa uno dei principali tutori dell’ordine delle forze speciali Vekta ed è impegnato in operazioni di controterrorismo volto a contrastare le fazioni Helghast che vorrebbero continuare la guerra. Ad un certo punto però Lucas (e noi per interposta persona) si trova di fronte ad un’arma genetica che può consentire agli Helghast di distruggere completamente i Vekta e viceversa. I superiori di Lucas vedono nell’arma l’occasione per liberarsi finalmente e per sempre dalla minaccia Helghast ma Lucas non è convinto della giustezza della soluzione – nonostante le sofferenze patite per causa loro – soprattutto dopo essere stato salvato da una mezzo-sangue Helghast, Echo, che si unisce a lui contro la fazione Helghast bellicista a patto che l’arma genetica non venga utilizzata.

Killzone-Shadow-Fall-13-11-2013-20Per quanto lo stratagemma dell’arma genetica che colpisce selettivamente un’etnia piuttosto che un’altra possa sembrare una trovata fantascientifica al di fuori della realtà, purtroppo è qualcosa che le varie fazioni ricercano attivamente da tempo immemorabile, certo attuando la selezione con soluzioni più terra-terra e a buon mercato (deportazioni, campi di sterminio, ecc.): la “pulizia etnica” di una popolazione considerata “indesiderabile”. L’abbiamo vista nel secolo scorso effettuata ai danni degli ebrei dai tedeschi e dagli italiani, ma altresì nella ex-Jugoslavia, nella Turchia a danno dei curdi, nel Medio Oriente ai danni dei Palestinesi, ecc. So cosa qualcuno potrebbe obiettare a questo punto: cosa c’entra l’ipotetica “soluzione finale” come l’arma genetica ipotizzata in Killzone Shadow Fall con il muro che gli israeliani costruiscono per garantire la loro sicurezza? Quel muro, esattamente come l’arma genetica finale colpisce tutti gli appartenenti al popolo “nemico”: i terroristi come i pacifisti, gli uomini come le donne, gli anziani come i bambini. Un fucile, una pistola sono armi di tipo selettivo: per quanto si possa sbagliare bersaglio, ci fanno colpire – se siamo bravi – chi vogliamo colpire, è nostra la responsabilità della scelta del bersaglio. Al contrario il muro, così come l’Olocausto, così come l’arma genetica fantascientifica vogliono colpire e colpiscono tutti, indistintamente, gli appartenenti all'”altro” generalizzato che consideriamo nostro nemico. Un “altro” che non ha più tanti volti ed altrettanti nomi, ma piuttosto si fonde e coagula nella maschera di volta in volta dell’ebreo, del curdo o palestinese terrorista, del serbo/croato/bosniaco…, ecc.

I dubbi e le incertezze di Lucas sono ancora più importanti ed emozionanti delle sue abilità: non è il super soldato tutto d’un pezzo che fa strame dei nemici impavido senza mai deviare dalla sua meta, ma piuttosto è un uomo che, nonostante la dolorosissima esperienza del padre ucciso dal nemico davanti ai suoi occhi senza un motivo, riconosce la follia della guerra e del desiderare l’annichilamento di quel nemico, riconosce che le uniche parole sagge sono quelle pronunciate da una mezzo-sangue che in quanto tale è contemporaneamente una paria e l’apoteosi delle due etnie contrapposte. E tutto sommato tali dubbi sono rappresentati in maniera convincente: Lucas non si “converte” da un giorno all’altro come succede ad esempio invece al protagonista di Call of Duty: Advanced Warfare ma continua ad avere incertezze, ad eseguire gli ordini del suo comandante ma contemporaneamente a verificarne dentro di sé la validità. Un atteggiamento che sarebbe auspicabile adottassimo ed educassimo ad adottare soprattutto in un periodo come questo in cui sembra essersi esaurito il vaccino dell’Olocausto e torna ovunque in auge l’insofferenza, l’astio, l’odio verso chiunque possa esser visto come “altro”.