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Conlon Nancarrow o la musica meccanica riportata in vita

MI0003306384E’ da un po’ che mi frulla per la testa di stendere qualche riflessione sulla musica di Conlon Nancarrow. Di origini statunitensi, dopo la sua iscrizione al Partito Comunista e la sua partecipazione alla guerra civile spagnola, per evitare ritorsioni governative, riparò in Messico e lì visse (e lavorò) per il resto della sua fine fino all’anno della morte, il 1997, a 84 anni (fonte: Wikipedia).

La principale produzione musicale di Nancarrow è destinata all’esecuzione su “player piano” o “pianoforte meccanico”. I suoi lavori vista l’estrema complessità (quando non la vera e propria fisica impossibilità) richiesta agli esecutori, sono “scritti” su nastri di carta perforata destinati all’esecuzione “automatica” (nel senso letterale del termine). Tutte le sue composizioni per “player piano” sono di recente state pubblicate dall’etichetta tedesca MDG Scene grazie all’interessamento di Jurgen Hochner che ha messo a disposizione sia i rulli con le composizioni che gli strumenti necessari per la riproduzione: un Bosendorfer Grand Piano dotato di un Ampico Player Piano Mechanism del 1927.

Per avere un’idea della musica di Nancarrow si ascolti lo Studio N. 3c (https://youtu.be/-9bWEvTN6nM).

 Ora la maggior parte della musica che ascoltiamo è musica “meccanica” dato che la riproduzione (ma anche buona parte della produzione) avviene non direttamente dallo o dagli strumenti all’ascoltatore come in un concerto di musica classica ma piuttosto viene mediato da microfoni e amplificatori, registrato, remixato, inciso, riprodotto su apparecchiature molto differenti le une dalle altre. Nancarrow, con assoluta preveggenza, ha esteso la meccanicità della riproduzione alla fonte, all’esecuzione stessa della sua musica. I suoi studi per player piano non sono eseguibili da un essere umano. Pur avendo le proprie radici nella musica folk e blues americana, le sue composizioni sono dis-umane perché possono dall’essere umano essere esclusivamente ascoltate, non suonate.

MI0001190162Per questo è geniale l’idea di trascrivere i suoi studi per quintetto di fiati (con l’aggiunta di un pianoforte) da parte del Calefax Reed Quintet (e di Ivo Janssen al piano). Non a caso il sottotitolo del CD è: “musica meccanica portata alla vita” in quanto le varie linee ritmiche melodico-ritmiche sono suddivise sui 5/6 esecutori, rendendone possibile l’esecuzione da parte degli esseri umani, e contemporaneamente traducendo le sonorità del piano in timbri resi attraverso fiati. Per esempio si ascolti lo stesso studio di prima come eseguito dal Calefax Reed Quintet (https://youtu.be/rQdRTSFMq38).

 Per quanto ovviamente “solo” l’esecuzione torni ad essere umana e tutto il resto del processo di registrazione/incisione/riproduzione resti meccanico, questa esecuzione mostra come la musica di Nancarrow non sia esclusivamente una curiosità per collezionisti musicali, ma che possieda un’espressività di assoluta rilevanza che finora non è stata sufficientemente ascoltata/analizzata. Rilevanza che oggi, nell’epoca della musica elettronica e digitale, assume un significato ancor più pregnante. A differenza che nel secolo scorso, oggi la musica meccanica, nella sua versione digitale, è praticamente ubiqua e indistinguibile da diversamente prodotte musiche. La lezione di Nancarrow in questo senso mi sembra andare in direzione di una spinta all’autenticità “meccanica”: non creare con gli strumenti a disposizione musiche che potrebbero essere realizzate anche analogicamente, ma piuttosto spingere le possibilità dei mezzi a disposizione ai confini estremi delle loro possibilità espressive, piegando non le possibilità tecniche dell’esecuzione all’ascolto ma esigendo dall’ascoltatore di inerpicarsi sulle vette di sonorità in-audite.

http://conlonnancarrow.org/nancarrow/Home.html

http://www.mdg.de/indexeng.htm

http://calefax.nl/en/

dicembre 27, 2015 Posted by | musica, Uncategorized | , , | Lascia un commento

BLACK OPS 3 SALVATO DAGLI ZOMBIE

[Articolo di approfondimento pubblicato sul Manifesto/Alias del 28.11.2015 e disponibile anche qui: http://ilmanifesto.info/tutti-salvati-dagli-zombie/]

28aliasblackops3Qual è il confine tra “simulazione” e “arcade”? Soprattutto in uno sparatutto in prima persona? Qual è lo spazio per la narrazione in un videogioco di questo genere? Domande che un “conscious gamer” si deve porre di fronte al nuovo parto di una delle serie videoludiche più famose e redditizie: Call of Duty, nel terzo capitolo della declinazione Black Ops (sviluppato da Treyarch e pubblicato da Activision, per tutte le piattaforme comprese quelle della vecchia generazione). È da dire che, come per i due precedenti, Call of Duty: Black Ops 3 è tre giochi completi e praticamente autosufficienti in uno, dato che comprende: una sufficientemente corposa campagna giocabile in solitaria o in cooperativa; il comparto multiplayer con la consueta panoplia di personalizzazioni tra specialisti, armi e missioni; l’attesa modalità Zombies che porta il giocatore in lovecraftiane ambientazioni invase da ondate di non morti. Le maggiori novità – relativamente a campagna e multiplayer – riguardano i potenziamenti dei super soldati. Proprio come in Advanced Warfare, la serie parallela sempre di Call of Duty (sviluppato da Sledgehammer Games e pubblicato sempre da Activision l’anno scorso), dovremo apprendere nuove abilità forniteci da innesti cibernetici (il doppio salto, la corsa sui muri, abilità “telecinetiche” che ricordano un po’ quelle di Mass Effect, ecc.) e applicarle nei furibondi scontri a fuoco che contraddistinguono le varie modalità multiplayer di uno sparatutto in prima persona. Ma, ovviamente, a meno di innovazioni eccezionali o clamorosi inciampi, anche in questo settore ci ritroviamo – come ad esempio per i giochi di calcio – nella riproposizione del gameplay migliorato, graficamente più bello, con armi e dotazioni più interessanti ma sostanzialmente rigidamente calibrato su quello che tutti i videogiocatori si aspettano per un’appagante esperienza online. Alla fine quello che fa la differenza tra un episodio e l’altro, e addirittura tra una serie e l’altra, è la vituperata – dagli “hardcore gamers” – modalità Campagna che ci vede, a qurant’anni nel futuro rispetto al secondo episodio ed agli sconquassi creati a livello mondiale dal super terrorista Raoul Menendez, in un pianeta in cui la coalizione di difesa internazionale non ha portato ad un miglioramento ma piuttosto ad un drammatico peggioramento in cui l’escalation tecnologica degli armamenti porta all’ascesa di gruppi criminali come i “54 immortali” che impongono la loro sanguinosa legge sull’area di Singapore. Noi (in versione sia maschile sia femminile, a piacere) ridotti in fin di vita in un’azione in Etiopia, veniamo “potenziati” con arti cibernetici e con l’impianto nel nostro cervello di un’interfaccia neurale che ci permette di comunicare e gestire dati da computer e da altre interfacce. Ben presto però scopriamo che la nostra squadra sembra essersi rivoltata per combattere una guerra senza quartiere contro di noi e contro la CIA. Inseguendo i nostri ex compagni nelle zone più martoriate del pianeta, pian piano scopriamo che la rivolta della squadra è contro una tecnologia militare che rischia di sopraffare l’intera umanità.

Fin da qui è possibile notare le somiglianze col plot di Advanced Warfare con la differenza che là avevamo a disposizione personaggi forti e carismatici come Jonathan Irons/Kevin Spacey e l’ex Spetsnaz Ilona/Angela Gots, e soprattutto un modo di raccontare la storia non affidato esclusivamente alle “cut-scenes”: la storia in Black Ops 3, intricata solo perché mette assieme tanti elementi (armamenti venturi, terrorismi globali, IA ribelli, infezioni virali, ecc.), non si fa strada nel gameplay (pensiamo per contrasto a cosa sarebbe Modern Warfare senza il livello dell’assalto terroristico nell’aeroporto russo, o senza l’esecuzione nel capitolo iniziale della serie) ma piuttosto attraverso le aggiunte non interattive che mai come in questo caso possono essere giudicate poco videoludiche. In più ad alterare l’immediatezza e l’immersività nel gioco arriva l’impossibilità di raccogliere – sempre in modalità Campagna – armi e munizioni dai nemici uccisi. Contro l’assurdo arsenale a disposizione dei giocatori di Doom o di Half-Life gli sparatutto bellici con impostazione realistica hanno da tempo optato per il limite di un massimo di due armi trasportabili (nel nostro caso con l’eventuale aggiunta di armi speciali come lanciarazzi o fucili da cecchino) ma qui siamo costretti a tenerci l’arma scelta all’inizio della missione almeno fino a che non ci troviamo di fronte a cassoni in piena zona bellica dove possiamo cambiare equipaggiamento e potenziamenti bellici. Espediente forse ancor meno realistico del trasportare un intero arsenale di armi.

Per fortuna la pazienza dei giocatori è premiata ed alla fine della Campagna viene sbloccata una nuova modalità in cui la campagna stessa viene interamente giocata con gli zombi come avversari. Alla fin fine si dimostrano proprio loro – ebeti ma inarrestabili non morte macchine di morte – la migliore arma nell’arco di Black Ops 3.

dicembre 6, 2015 Posted by | blackops, fps, videogiochi | , | Lascia un commento