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Suicide Squad: un’opinione diversa

posterFinalmente sono andato a vedere Suicide Squad, film tanto felice al botteghino quanto stroncato dalla critica e dai “bene informati”. Su tutte le recensioni prendo quella di Giulia D’Agnolo Vallan sul Manifesto del 13/08/2016. Si inizia a constatare come vi sia “Rottura netta tra le reazioni critiche e quelle del pubblico sta diventando un po’ la regola per la nuova vena di supereroi sfornati dalla collaborazione tra Warner Brothers e Dc Comics.” Si trovano riferimenti alti, anche come limite, ma purtuttavia apparentemente senza meritarsi tutti i pollici versi ricevuti: “Come era successo la primavera scorsa per Batman vs Superman, l’uscita americana di Suicide Squad è infatti stata preceduta da un’unanimità di pollici rivolti verso il basso, ma accolta con entusiasmo dagli spettatori, al punto che il nuovo lavoro di David Ayer – che è poi un libero adattamento di Quella sporca dozzina di Aldrich – ha registrato gli incassi più alti della storia per le uscite nel mese di agosto, superando il record di Guardians of the Galaxy, un film il cui animo anarcoide e irriverente Suicide Squad cerca apertamente di emulare. Purtroppo senza riuscirci; ma anche senza meritare le recensioni devastanti che ha subito.” Però, nonostante tali premesse, la conclusione è che: “Autore interessante quando si confronta con un progetto piccolo e originale come il poliziesco End of Watch, alle prese con un budget di 175 milioni di dollari Ayer è un regista privo di immaginazione. E, se qui è meno statico di quanto lo fosse nel soporifero film di guerra Fury, la sua azione non ha coreografia o coerenza interna. E non sembra nemmeno molto interessato a lavorare su linguaggio del fumetto. Per portare al cinema i supereoi bisogna capirli e amarli almeno un po’, come ci ricorda per esempio Joss Whedon. E, se Christopher Nolan aveva (malamente) celato la sua accondiscendenza nei confronti del loro mondo dietro alla pretenziosità dei suoi film, il suo discendente diretto Zack Snyder (regista di Batman vs Superman e qui produttore/autore) non ha nemmeno quell’ispirazione. Come Batman vs Superman, anche Suicide Squad sembra girato nel catrame, ma il suo «nero» non assume mai la dimensione esistenziale tragica che Tim Burton aveva dato ai suoi film sull’uomo pippistrello [sic]. È un’immagine confusa e basta.” Se non è devastante dire che il film sembra girato nel catrame…

Ebbene, qual è la mia opinione? Penso forse che Suicide Squad sia un capolavoro? Di certo no. Penso che – per restare in ambito DC Comics, Suicide Squad sia meglio della trilogia di Nolan? No. Penso forse che sia meglio del reboot di Superman del presunto privo d’ispirazione Zack Snyder: L’uomo d’acciaio? Ancora no. Al contrario di quanto sostenuto da Giulia D’Agnolo Vallan, almeno in questo film, Snyder dimostri un grande amore e rispetto nei confronti del personaggio e riesce a renderne il respiro epico e drammatico. Penso almeno che sia meglio del successivo Snyder: Batman v Superman: Dawn of Justice? Assolutamente sì. Intanto il più grosso problema per un fan dell’uomo-pipistrello nel guardare questo film è che Batman se ne va in giro per ogni dove sparando ed ammazzando criminali. Per quanto era questo che faceva il personaggio nelle sue origini tra le mani di Bob Kane, la vulgata attuale lo vuole completamente avverso alle armi da fuoco ed all’uccisione dei suoi antagonisti. Nessuno dei protagonisti di Suicide Squad soffre di questo problema per fortuna. E nel complesso, pur senza essere un capolavoro, pur senza essere un film che resterà nella memoria di un cinefilo, Suicide Squad è un film divertente, che non irrita i fan dei personaggi DC ma anzi – come vedremo poco sotto – riesce a deliziarli anche al di là della riuscita formale.

Harley-Quinn-1Molti hanno fissato la loro attenzione sulla interpretazione del Joker offerta da Jared Leto valutando se potesse essere paragonabile a quelle offerta da – tra gli altri – Cesar Romero, Jack Nicholson, Heath Ledger. Quello che invece vorrei sottolineare è il ruolo di Harley Quinn – perfettamente interpretato da Margot Robbie -. In un confronto con entità di potere mistico come l’Incantatrice e suo fratello, razionalmente una ex psichiatra psicopatica ed assassina senza nessun potere non sarebbe forse la scelta più logica. Ma non è un caso se il film si risolleva, anche nelle risate e nel rumoreggiare di consenso del pubblico ogni qual volta che Harley se ne esce con qualche candida e contemporaneamente acidissima battuta. Non è un caso se Harley sia il vero collante dell’improbabile squadra, e allora se un vero difetto vogliamo trovarvi è che avrebbe dovuto avere un ruolo ancora maggiore nell’economia della trama. E la cosa buffa è che Harley Quinn è un personaggio relativamente nuovo, essendo stata creata da Paul Dini per Batman: The Animated Series (serie animata prodotta dal 1992 al 1995 per la televisione). Non solo il personaggio è sopravvissuto alla serie animata, ma è stato inserito nel canone di Batman ed ha già offerto eccelsi esempi di sé dentro e fuori dal fumetto, ad esempio nel videogioco Batman: Arkham Asylum o nella graphic novel The Joker di Azzarello e Bermejo. Il punto di forza del personaggio di Harley Quinn – perfettamente messo in luce nella sequenza in cui Incantatrice le mostra i suoi più reconditi desideri – è che fondamentalmente è una ragazzina borghese che vuole una vita borghese con tanto di casetta, marito amorevole e figli da accudire. Ma l’incontro col Joker – lui sì completamente dis-umano, elementale incarnazione del male – la spoglia della moralità collegata a quel sogno trasformandola in un ibrido assolutamente affascinante di candore (fantastica la sequenza in cui Harley in cella legge l’equivalente di un Harmony) e perversione. Ed ogni battuta di Harley nel film è – volutamente – densa di questa ambiguità. In sostanza basterebbe da sola Harley/Margot Robbie a salvare questo film (come mi disse una volta una persona a proposito del Resident Evil di Paul W. Anderson: “basta la presenza di Milla Jovovich a giustificare il costo del biglietto”) ma non per mera maschile predilezione per le forme femminili. D’Agnolo Vallan descrivendo Harley come un mix di cheerleader e stripper non ne coglie che la superficie. Harley Quinn è la donna finalmente postfemminista, libera dalla necessità di ottenere l’approvazione maschile e se da tutta se stessa al Joker non lo fa per conformismo sociale, ma esclusivamente per libera ed autonoma scelta (ed è per questo che Joker non può non amarla e salvarla: oltre il legame con l’umano per il male non ci sarebbe che l’autodistruzione). La stessa libera scelta che la fa proseguire nella missione suicida anche se è libera dal ricatto che costringe il gruppo di criminali a non andarsene per i fatti propri, convincendo anche gli altri a seguirla (nella scena del bar).

Infine, per quanto sia innamorato del Joker di Nicholson, Leto offre un’interpretazione di questo personaggio decisamente degna di un maggiore sviluppo. Non una persona semplicemente sconvolta da un incidente che ne abbia deturpato il volto, ma una forza malefica in sembianze umane. Assolutamente fantastica la scena del club dove lo scagnozzo che definisce “puttana” Harley (anche se in senso di apprezzamento) fa scattare – e sembra di sentire il “click” nella sua testa – la furia del Joker che porta lo scagnozzo in un tunnel senza uscita. Per questo, pur convenendo che molte cose potevano essere migliori (uno dei miei principi universali di valutazione è che quando in un opera sia esso libro/film/fumetto/videogioco/ecc. – che non sia esplicitamente un horror con zombie – saltano fuori degli zombie o creature ad essi assimilabili è perché lo scrittore non sapeva più che pesci pigliare), considero Suicide Squad un discreto film e spero che i personaggi di Harley Quinn e di Joker, magari interpretati dagli stessi attori, possano essere ripresi per un film con un più cospicuo e soddisfacente spazio a loro dedicato (e perché non qualcosa ispirato alla graphic novel di Azzarello e Bermejo?).

 

 

agosto 23, 2016 Posted by | batman, cinema, fumetti, Uncategorized | , , , , , , , | 4 commenti

La merda musicale di Rolling Stone: gli anni 90 in Italia non sono stati solo questo

I 10 migliori album italiani degli anni '90   Rolling Stone Italia_20160820162139Noto su Facebook un post da Rolling Stone (edizione italiana) che propone “I 10 migliori album italiani degli anni ’90“. Curioso lo apro, leggo le 10 scelte con cui la Redazione vuole mostrare un gruppo di opere che “rappresentano il meglio dell’ultimo decennio del secolo scorso, tra indie rock, pop da classifica e street credibility”. Le dieci opere le trovate a quest’indirizzo: http://www.rollingstone.it/musica/news-musica/i-10-migliori-album-italiani-degli-anni-90/2016-08-19/ ma l’articolo completo è nell’immagine allegata che vi potete tranquillamente scaricare.

La mia prima reazione è stata: Lammerda! Oddio, qualcuno degli album potrebbe pure starci, ma non mettere nella decina Curre curre guagliò dei 99 Posse usato nella colonna sonora di Sud di Salvatores è essere musicalmente in malafede! Qualcuno potrebbe pensare del sottoscritto “oh ve’ che bestia. E il maestro lui vuol fare a loro!”. Ora è chiaro che qualsiasi classifica è sempre soggettiva ed è anche bello il gioco che innesca dei “ce l’ho”, “mi manca”, “bello”, “brutto”, “io avrei messo questo o quest’altro”. Ad esempio non capisco come non possa essere presente l’ultimo – stellare – disco di Fabrizio De André Anime salve (1996) che sia da un punto di vista musicale, sia da un punto di vista letterario sta miglia al di sopra di qualsiasi dei dischi selezionati. Ma certo si tratta di un prodotto “autoriale”, in qualche modo “d’élite”. Perché allora non inserire nessun disco di Ligabue, per cui gli anni ’90 sono stati quelli maggiormente produttivi e felici? E’ assolutamente rappresentativo di una certa musica anni ’90, che tra l’altro continua ad essere apprezzata e tenuta in vita dalle varie tribute band in giro per la Penisola.

Ma Curre curre guagliò, anche al di là dell’apprezzamento o meno musicale che si può avere per questo disco, è rappresentativo di qualcosa che è completamente escluso dalla classifica di Rolling Stone, cioè il circuito politico e musicale che negli anni ’90 ha trovato incubatrice e fermento nei centri sociali, come appunto Officina 99 a Napoli (base appunto dei 99 Posse) o il Leonkavallo a Milano. E delle tante produzioni, forse anche migliori da un punto di vista strettamente musicale rispetto a quella dei 99 Posse – come non pensare ad esempio almeno a Sanacore degli Almamegretta (1995) -, Curre curre guagliò incarna perfettamente il panorama antagonista e controculturale essendo scelta da Salvatore (nel suo periodo di maggiore notorietà) come canzone simbolo del malessere e della rabbia nei confronti del sistema Italia espressa anche mediante la musica. In più i 99 Posse grazie alla visibilità ottenuta contribuiscono a sdoganare l’hip hop come un genere musicale a disposizione per esprimere la rabbia ed il disagio dell’essere giovane e senza un futuro

Della serie: non critici musicali, ma braccia rubate all’agricoltura. Forse sarebbe meglio mandare loro a raccogliere pomodori nei campi e chiedere agli immigrati di raccontarci i loro universi musicali…

agosto 20, 2016 Posted by | musica | , , | 2 commenti

Congo e l’evoluzione del genere “action-adventure”

locandinaHo letto diversi romanzi di Michael Crichton, l’autore di Jurassic Park, tra i quali forse quello che ho maggiormente adorato è Andromeda (in originale: The Andromeda Strain, 1969), ho visto parecchi film tratti dai suoi romanzi ed ho giocato a diversi videogiochi tratti per lo più dai film ispirati alle sue opere. Un suo libro però che non ho mai letto (e non avevo neppure mai visto il film tratto da esso) è Congo (edizione originale Congo, 1980). Ho riparato, almeno per il film, diretto da Frank Marshall con attori non particolarmente noti, tranne Tim “Frank-N-Furter” Curry e uscito nelle sale nel 1995, grazie alla programmazione estiva di Sky Cinema. La visione di questo film, non eccezionale ma decisamente piacevole, è stata una vera e propria illuminazione! I suoi ingredienti: missione scientifica in una parte inesplorata della giungla africana, personaggi ambigui che perseguono scopi diversi da quelli dichiarati, mitiche città perdute leggendarie per i tesori che dovrebbero contenere, avventurieri carismatici e fumatori di sigaro abili tanto a destreggiarsi nella giungla quanto a mercanteggiare con signori della guerra e con tribù indigene, misteriosi e terribili guerrieri prima completamente sconosciuti, esplorazioni di giungle e dungeon, scontri a fuoco, enigmi da risolvere. Sono tutti gli ingredienti che ritroviamo quasi esattamente nei videogiochi della saga di Uncharted! E la cosa non può non scombinare un po’ la genealogia della saga e le coordinate del cosiddetto genere videoludico dell’“action-adventure”.

Tomb_Raider_(1996)Sostanzialmente il termine “action-adventure” viene creato per dare una collocazione alla saga di immenso successo Tomb Raider (il cui primo episodio appare nel 1996) all’interno delle categorizzazioni videoludiche. A sua volta è evidente come Tomb Raider sia ispirato alla saga di Indiana Jones (i qui quattro film vanno dal 1981 al 2008). Saga che ha ispirato direttamente videogiochi, tra i quali il più bello e più ricordato dai fan è sicuramente Indiana John and the Fate of Atlantis, uscito nel 1992. Si tratta di un videogioco destramente divertente e riuscito con una trama originale che non fa rimpiangere quelle delle pellicole fino ad allora uscite (e di certo molto migliore di quello dell’ultima, Il regno del teschio di cristallo) ma legato alla dimensione delle avventure grafiche in cui all’epoca la LucasArts – produttrice del gioco – eccelleva con titoli quali Maniac Mansion, Monkey Island, ecc. Successivamente al “furto di brand” da parte di Eidos con la saga di Tomb Raider, LucasArts tenta di giocare anch’essa la carta “action-adventure” per il suo personaggio con Indiana Jones e la Macchina Infernale (1999), lasciando a capo del progetto Hal Barwood, già responsabile di Fate of Atlantis, ma il risultato è al di sotto delle aspettative perché l’Indy “action-adventure” non riesce neanche lontanamente ad eguagliare il carisma di Lara Croft. Il motivo, secondo il sottoscritto, è che a Tomb Raider non serve una vera e propria storia: si tratta in realtà di un platform 3D in cui viene incentivata l’esplorazione senza però mai rinunciare alla teoria acrobatica con cui l’avatar iperpettoruto mette alla prova le abilità del giocatore. Indiana Jones in questo ambito inevitabilmente perde, perché non sta nel puramente ginnico l’appeal dell’esploratore interpretato da Harrison Ford, ma piuttosto nel suo carisma umano, nelle sue difficoltà e debolezze (nei confronti in particolare dei comprimari e in genere delle donne), nella sua capacità di esprime una forte carica di humor presente in Fate of Atlantis e completamente scomparso in La Macchina Infernale.

Uncharted_Drake's_FortuneA riscattare non solo le sorti maschili ma anche quelle della narrazione (e forse anche un po’ dello humor) all’interno del genere “action-adventure” ecco finalmente nel 2007 arrivare il primo episodio di Uncharted: Drake’s Fortune. E lo fa prendendo le distanze dal canone Indiana Jones-Lara Croft attingendo a piene mani piuttosto che dalla saga di Lucas/Spielberg, da un film minore ma non per questo meno in grado di offrire spunti che si riveleranno decisivi – ovviamente anche perché nelle abilissime mani di una software house del calibro di Naughty Dog – per l’evoluzione del genere. Evoluzione radicale se anche Tomb Rider, dopo il passaggio da Eidos a Square Enix, col reboot del 2013 cambia coordinate e s’inscrive a pieno titolo nel nuovo solco scavato da Uncharted. Questo ci dovrebbe ricordare che, se letteratura, cinema e videogiochi, sono media diversi e se non è possibile una “traduzione” diretta soprattutto tra i primi due ed il terzo (e viceversa) non solo non è impossibile – ed anzi è la storia stessa del videogame un continuo “furto” dagli altri due media – avere trasposizioni e contaminazioni decenti, ma anche in alcuni casi adeguati trasposizioni, effettuate da persone in grado di capire le specificità dei media, possono riuscire a dar vita a prodotti decisamente buoni ed in grado di rinsaldare i legami anche teorici tra essi.

agosto 20, 2016 Posted by | uncharted | , , , , , , | Lascia un commento

Videogiochi: poesia vs. interattività?

paolillo

Marcello Paolillo

Ho letto con attenzione l’articolo di Marcello Paolillo su “Journey, Flower e la poesia che uccide il videogioco” (su Gamesvillage) e certamente le posizioni proposte meritano di essere riflettute, ma non sono d’accordo con lui. Neanche un po’. Fondamentalmente riprende il “vecchio” argomento dell’interattività come elemento sine qua non (e fin qui ci può pure stare) dei videogiochi e lo trasforma in quanto più un videogioco è interattivo quanto più è bello e quanto meno è interattivo quanto più è brutto ma soprattutto alla fine non è neppure un videogioco. A questo punto ci si aspetterebbe che Paolillo stendesse una linea sopra la quale stanno i videogiochi e sotto la quale stanno i “terroni” (pardon: i “qualcosa” che fanno finta di essere videogiochi senza però esserlo davvero). Ma forse non si può pretendere un traguardo simile da un breve articolo. Vediamo almeno quali sono i videogiochi che Paolillo condanna: Journey, Flow e Flower (più il nuovissimo Abzu su cui sospendo il giudizio non avendolo ancora provato). E, se concediamo credito alla sua argomentazione, il giudizio un po’ ci sta. Magari si tratta “solo” di esperienze emotive vissute tramite consolle che però in realtà possono non essere “davvero” videogiochi? Però Paolillo inserisce nel suo carnet di videogiochi bannati Ico (e a questo punto – pur non avendolo citato – è necessario metterci anche Shadow of the Colossus) e questo da la misura di quando tale metro di giudizio sia fallimentare ed inadeguato. Inadeguato perché alla fine carente di definizioni. Cos’è per Paolillo “interattività”? E’ evidentemente premere pulsanti e levette (cioè interagire con l’interfaccia fisica del gioco) con uno scopo ben preciso all’interno del quadro semiotico del videogioco stesso: mandare la palla in rete, uccidere il nemico, tagliare il traguardo prima degli avversari, sincronizzare i propri gesti con le icone presentate a schermo, ecc. Né JourneyIco rientrano in tale concetto di interattività, ma tale concetto non è l’unico possibile. Ritorniamo un attimo ad un ludico pre video: il libro game. Il libro game è interattivo? Seguendo Paolillo occorrerebbe negarlo: seguiamo la storia predisposta senza davvero avere un minimo di controllo, senza che la conclusione sia dovuta alla nostra “performance” ludica. Al contrario interazione può essere predicata per un libro game perché senza l’intervento attivo del lettore la narrazione al suo interno non si concretizza in una storia. Addirittura la posizione di Paolillo è paradossalmente agli antipodi di quella espressa da Steven Poole nel suo Trigger Happy: cioè che in realtà l’interattività dei videogiochi non sia una vera interattività perché comunque – tanto in Call of Duty quanto in Journey – essa soggiace ad una “sceneggiatura” cioè ad un ventaglio più o meno ampio di possibilità pre-viste dal programmatore.

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Le “medaglie” di Gamesearch

Come si vede l’interattività non è una quantità fissa, ma piuttosto una caratteristica scalare sia in termini di quantità che di qualità. Per questo dire di un videogioco che non è un vero videogioco perché poco interattivo è un esercizio di retorica tutto sommato fine a se stesso, finalizzato al massimo a denigrare un “genere” videoludico, quello individuato come “poetico” da Paolillo. In realtà anche qui siamo in presenza di una forzatura. Più che un “genere”, il “poetico” è semmai una caratteristica che può più o meno essere predicata per videogiochi diversi come diversi sono Journey e Ico. Ma di poesia possiamo in certa misura parlare anche per videogiochi come Town of Light, come Final Fantasy, come The Last of Us (soprattutto nel DLC Left Behind), come Unravel, come Life is Strange ecc. E non sempre più poesia corrisponde a meno interattività. Allora, piuttosto che dare “patenti” di videoludicità, la critica video ludica dovrebbe riuscire a mettere a disposizione strumenti di valutazione al fine di “educare” i giocatori ad essere “conscious gamer”. In parte e con finalità estremamente specifiche (volendo essere una “guida per genitori”) è quello che fa ad esempio il portale Gamesearch con le “medaglie” che assegna ai videogiochi che recensisce. Ancor oggi non è chiaro (non è fornito un metro adatto a misurarne l’incidenza) e pacifico il ruolo dell’interattività all’interno dei videogiochi, figuriamoci quanto esposto a diverse interpretazioni può essere l’elemento poetico. Indaghiamo – come esperti del settore – le varie opere senza categorie preconcette se non generalissime, e deriviamo direttamente dalle opere gli strumenti per analizzarle. Altrimenti non solo i game studies e la critica videoludica rimarranno dominio di nerd scollegati dalla realtà, ma anche i videogiochi stessi non riusciranno mai – come invece ormai hanno pienamente diritto – ad essere considerati un genere d’intrattenimento adulto, ed in grado pure di avventurarsi in ambiti solo apparentemente alieni ed iperuranici come la poesia e la filosofia.

agosto 4, 2016 Posted by | videogiochi | , , , , , | Lascia un commento