IL CERVELLO CHE LEGGE E LA LETTERATURA ERGODICA

Recentemente ho letto il libro di Maryanne Wolf Lettore, vieni a casa. Il cervello che legge in un mondo digitale (Vita e Pensiero, 2018). Il tema del libro è l’analisi della neurofisiologia della lettura vista come un sistema complesso di abilità del cervello messo a rischio dal mondo digitale con le sue convenzioni di lettura frammentata, superficiale, disattenta. In realtà qui mi interessa però l’analisi neurofisiologica della lettura che mostra come tale attività – squisitamente artificiale – sia un mezzo per permettere alla persona che legge di apprendere sfruttando l’abilità dei “neuroni “specchio” di attivare aree del cervello corrispondenti alle abilità descritte nella narrazione che stiamo leggendo. Per fare un esempio pratico se io leggo di cowboy che stanno cavalcando esausti nella prateria, il mio cervello attiverà le aree relative all’attività del cavalcare, ma anche quelle relative alla stanchezza. Di più: attraverso la lettura possiamo sperimentare altri modi di vita, possiamo immergerci nella vita e nelle abitudini di altre persone, facendo esperienza della diversità materiale e culturale. Nelle parole della Wolf:

…quando leggiamo narrativa, il cervello simula attivamente la coscienza di un’altra persona, incluse quelle che altrimenti neppure immagineremmo. Questo ci consente, per alcuni momenti, di provare davvero ciò che significa essere un altro, con tutte le emozioni e gli sforzi simili, o molto diversi, che governano la vita degli altri. I circuiti della lettura sono sviluppati o raffinati da tali simulazioni; lo stesso succede alla vita quotidiana, anche alla vita di chi vorrebbe diventare un leader e guidare gli altri. (p. 54, corsivo mio)

Il meccanismo qui presentato in opera nella lettura è quello della simulazione. La simulazione ci permette di conoscere (con il grado di conoscenza più alto: quello derivante dall’esperienza personale) qualcosa di cui non abbiamo attualmente o di cui non possiamo fisicamente avere esperienza. Questo meccanismo opera anche nei – anzi, è alla base dei – videogiochi.

E questo mi riporta al concetto di letteratura ergodica proposto da Espen J. Aarseth nel suo libro – considerato un testo fondamentale dei “game studies” – Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature (John Hopkins University Press, 1997). Per Aarseth i videogiochi sono “letteratura ergodica” in quanto, a differenza della letteratura “tradizionale” richiedono espressamente al fruitore/giocatore uno sforzo fisico (l’attività ludica) per essere fruiti. Aarseth cita espressamente alcuni testi letterari liminali tra il puramente letterario e l’ergodico. Di questi, negli anni scorsi, ne ho letti tre per cercare di capire la transizione tra il letterario “puro” e l’ergodico. I tre testi erano: Rayuela di Julio Cortazar, Dizionario dei Chazari di Milorad Pavic e Se una notte d’inverno un viaggiatore di Italo Calvino. In Rayuela una storia sostanzialmente lineare viene divisa in segmenti ed arricchita con elementi aggiuntivi. Cortazar fornisce al lettore la possibilità sia di leggere linearmente la storia, sia di leggere in modo consequenziale la storia stessa con i materiali aggiuntivi fornendo una mappa (non esaustiva) di lettura. Pur trattandosi a parer mio (che amo visceralmente la scrittura cortazariana) del più affascinante dei tre, tuttavia al lettore non è richiesto particolare sforzo di ricomposizione, tanto più che la maggior parte dei materiali aggiuntivi in realtà servono a dar “colore” piuttosto che ad aggiungere elementi cruciali alla narrazione. In Se una notte d’inverno un viaggiatore il caso del libro introvabile, nel senso che ogni volta che si pensa di averlo trovato esso in qualche modo muta, è interessante dal punto di vista della riflessione su cosa sia effettivamente un testo e come in realtà continui a mutare anche quando lo crediamo immutabilmente fissato sulla carta stampata, ma si tratta di uno sforzo d’immaginazione e riflessione intellettuale piuttosto che un’attività ergodica propriamente detta. Da questo punto di vista forse il testo effettivamente più interessante è il Dizionario dei Chazari perché ricostruisce la presunta storia del mitologico popolo dei Chazari attraverso frammenti ricavati da tre prospettive diverse ed alternative: islamica, ebraica e cristiana. Ogni prospettiva fornisce un quadro ed un’interpretazione valoriale diversa di personaggi ed eventi apparentemente uguali o simili pur presentandone anche di originali non presenti nelle altre versioni. Al lettore, senza alcuna indicazione o mappa fornita a monte dallo scrittore, è lasciato il compito di ricostruire la “vera” natura dei Chazari. Ma anche attestando il fascino del complesso labirinto narrativo intessuto da Pavic, ho desistito dall’impresa, perché qualsiasi tra i più banali e prosaici libri-game hanno maggiore “ergodicità” di questi tre capolavori della letteratura. La parziale conclusione a cui all’epoca ero giunto era dunque che l’unico legame tra letteratura e videogiochi restassero appunto i libri-game in cui la ludicità era inserita non come gioco intellettuale all’interno della narrazione ma piuttosto come sistema ludico necessario per la lettura dell’opera.

Fino appunto al libro di Maryanne Wolf che spiega neurofisiologicamente come la lettura, la lettura profonda di un testo cartaceo, sia un’attività intrinsecamente ergodica. Un’attività che vede in opera il lavoro del cervello per creare una simulazione delle situazioni e delle attività di cui stiamo leggendo con cui “allenare” i diversi altri circuiti cerebrali a quelle attività preposti. Questo in realtà risponde a molti miei dubbi e chiarisce alcune delle intuizioni che ho sempre sostenuto: quella in particolare della somiglianza tra la passione videoludica e la passione letteraria. Dal punto di vista neurofisiologico la letteratura è un videogioco in forma letteraria e il videogioco è letteratura in forma ludica. Il “sistema” in gioco è fondamentalmente lo stesso: nel videogioco, a differenza che nella lettura, la maggior parte del lavoro di simulazione viene spostato all’elaboratore per permettere l’attività ludica vera e propria; mentre nella lettura profonda l’attività ludica è un piacere intellettuale derivante dal lavoro di simulazione e decodifica affidato al cervello.

Non si pensi che lo stesso valga automaticamente per qualsiasi altro media. La visione di un film ad esempio è spesso un’attività passiva, indipendentemente dall’attività cerebrale o intellettuale che impieghiamo, così come l’ascolto di un brano musicale o l’osservazione di un’opera d’arte. Al contrario la lettura, soprattutto la lettura profonda, non procede, non può procedere passivamente e richiede al contrario un espresso investimento di energie da parte del lettore. Esattamente alla stregua del videogioco. Ecco allora che quando la Wolf parla dei videogiochi come ausilio all’introduzione alla lettura mediante un’attenta scelta e valutazione degli stessi da parte di educatori, genitori ed insegnanti, ha ragione probabilmente al di là delle sue intenzioni. Non si tratta infatti solo di scegliere quei videogiochi che possano contenere in misura maggiore testo o che possano piacevolmente e intelligentemente rimandare all’universo letterario, ma piuttosto di trovare e forse ancora più importante di creare quei videogiochi che possano mostrare in maniera diretta ed esplicita il legame intrinseco già presente tra videogiochi e letteratura. E sto espressamente pensando alle vecchie avventure testuali (ricordate Zork?) ed alle possibilità che questo genere potrebbe avere con le tecnologie oggi a disposizione e con la consapevolezza letteraria ed educativa dei traguardi possibili con le nuove dimensioni digitali. Potrebbe essere oggi cominciare ad essere pensabile la creazione di un Sussidiario illustrato della giovinetta?

Annunci

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione /  Modifica )

Google photo

Stai commentando usando il tuo account Google. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione /  Modifica )

Connessione a %s...