Persona: un’ipotesi per una nuova semiotica videoludica

personaQuello che Claudio Paolucci, docente di Semiotica e Filosofia del Linguaggio presso l’Università di Bologna, tenta nel suo recente Persona. Soggettività nel linguaggio e semiotica dell’enunciazione (Bompiani, 2020) è proporre una teoria generale di semiotica dell’enunciazione. Questo tentativo viene condotto principalmente criticando il concetto di soggetto dell’enunciazione stessa. Distinguendo tra enunciato (come testo), enunciazione (come produzione del testo) ed enunciatario (come causa della produzione del testo), Paolucci sostiene che la teoria semiotica si sia troppo focalizzata sull’enunciatario come ammantato dal prestigio autoriale. Al contrario l’enunciatario/soggetto è un’assenza, nel senso che il lettore (inteso nel senso più ampio come chi si trova di fronte ad un testo) ha a che fare non con l’enunciatario/soggetto/autore, quanto appunto con l’enunciato, atto finale di produzione dello stesso (enunciazione). Questo atto, per quanto normalmente venga ammantato dall’aura autoriale di derivazione romantica, è in realtà la somma di svariate influenze ed interventi. Pensiamo al caso classico di un libro. Noi lo leggiamo considerandolo normalmente l’emanazione diretta della persona che corrisponde al nome riportato sulla copertina e sul frontespizio. In realtà invece normalmente il testo è il risultato di una somma di contributi a partire dalle influenze che muovono lo “scrittore”, dalle indicazioni dell’editor/e durante la scrittura, dai rimaneggiamenti dei correttori, dalla veste grafica che l’editore impone all’oggetto testo condizionandone la fruizione. E questo detto per qualcosa di cui non viene normalmente messa in dubbio l’autorialità. Cosa dire di quei testi che strutturalmente nascono “anonimi” o comunque come frutto di un’enunciazione collettiva? Esempi di questi testi sono gli atti amministrativi, le leggi, i testi di istruzioni che accompagnano prodotti, ecc. Se la visibilità sociale in questi casi è minore, non è certo minore l’importanza (pensiamo alle leggi!) o la quantità. Piuttosto che un autore forte nella dimensione del soggetto, Paolucci indica la fonte dell’enunciazione nell’enciclopedia, intesa manovichianamente come “libreria” di effetti con cui creare il testo (anche se l’orizzonte di riferimento per Paolucci è Eco piuttosto che Manovich). Come in Heidegger per Dio e l’essere, per Paolucci il soggetto si qualifica come “assenza”: di cui il lettore cerca le tracce nel testo tentando di ricostruire l’enunciato. Ecco allora che perdono importanza persone del discorso come l’io e il tu e acquista peso la terza persona nella forma dell’impersonale “si”: si fa, si pensa, si dice… 

Questa impostazione permette a Paolucci di trasferire l’attenzione semiotica dall’enunciatario/soggetto/autore all’atto di enunciazione e di verificare in quali modalità possa presentarsi. Per quel che mi riguarda, di particolare interesse è lo sguardo che pone su una particolare modalità di inquadratura cinematografica. Paolucci presenta infatti l’inquadratura denominata tecnicamente come semi-soggettiva come il discorso indiretto libero che traduce in termini semiotici quel particolare sguardo cinematografico in cui il punto di vista non è né incarnato in un personaggio (soggettiva) o una rappresentazione di un soggetto altro ed esterno (oggettiva). Nel caso dell’inquadratura soggettiva il riferimento è l’io (sono io che guardo in prima persona) mentre per l’oggettiva è il tu (tu come seconda persona sei raccontato dallo sguardo sullo schermo). Nella semi-soggettiva l’inquadratura è legata ad una persona senza tuttavia potersene scollegare, è esterna ma non indipendente. E a questa persona viene assegnata appunto la terza persona impersonale del “si”. 

E questo è un problema. Immaginiamo di trasferire il discorso al testo videoludico e ci troviamo subito di fronte ad una diversa attribuzione: lo sguardo in soggettiva resta delegato alla prima persona, e fin qui le cose vanno bene. Nello sguardo tuttavia che Paolucci identifica cinematograficamente come legato alla esterna seconda persona “tu”, al contrario tradizionalmente è delegata la terza persona. Se pensiamo ad uno strategico isometrico o ad un’avventura grafica (campi tradizionali della terza persona videoludica) il protagonista o comunque gli avatar controllati dal giocatori sono visti con una prospettiva esterna ad esso e i comandi per spostarli a volte non sono neppure coerenti con l’ambiente del personaggio. A questa distinzione prettamente videoludica tra prima (soggettiva interna) e terza persona (oggettiva esterna) si aggiunge la semi-soggettiva, fino ad ora equiparata in ambito videoludico (ma scorrettamente secondo chi scrive) alla terza persona: si tratta del punto di vista “alla Tomb Raider” ovvero subito dietro le spalle del personaggio ed in cui i comandi sono coerenti e collegati ai movimenti del personaggio stesso (analogamente a quella della prima persona). Fino alla lettura di Persona ho continuato a proporre di identificare questa semi-soggettiva videoludica con la seconda persona: tu. Un tu altro dal giocatore, ma non così distante da potersene scollegare. Questo non ha meramente a che fare con una questione di punti di vista. La soggettiva serve a livello videoludico ad immergere completamente il giocatore nel mondo di gioco: è lui direttamente al suo interno che agisce. Le maschere non mancano: le icone personaggio come in Doom o in Serious Sam o le cut-scenes in terza persona “a là” Duke Nukem’ 3D ci mostrano come siamo nel gioco e indirettamente chiedono al giocatore di conformarsi al modello proposto o al contrario veniamo mostrati come anonimi soldati, magari mascherati dal casco come in Halo. Al contrario l’oggettiva esterna serve a distanziare il giocatore dal personaggio, o perché il personaggio non è unico e insostituibile come in un qualsiasi gestionale/strategico isometrico o perché, come in un’avventura grafica il personaggio è “indipendente” come intenzioni e valutazioni dal giocatore ed al giocatore è richiesto unicamente di risolvere gli ostacoli all’azione del personaggio. Ma ovviamente il libro di Paolucci ha messo in crisi questa proposta: il tu come altro è qualcosa completamente distinto dall’io/soggetto. Provo allora ad analizzare questo punto di vista. Se, come scritto sopra, abbiamo una “soggettiva interna” (la prima persona) ed una “oggettiva esterna”, la semisoggettiva può bene essere considerata una “soggettiva esterna”: soggettiva perché comunque il punto focale del giocatore corrisponde sempre a quello del personaggio ma esterna perché il corpo del personaggio è visibile come entità esterna al giocatore. Questa “soggettiva esterna” corrisponde al tu o all’egli (al si impersonale come discorso indiretto libero)? È evidentemente necessario un atto di forza psicologica per liberarci da decenni di sovrastrutture definitorie imposteci non dall’analisi ma dal marketing. Se tu è l’altro, il si è un soggetto che non si impersonifica in un solo agente ma che piuttosto opera come sommatoria di impulsi. Ecco allora che se la prima persona siamo noi variamente gettati nel mondo del gioco, se il tu è il personaggio autonomo che ha bisogno del giocatore solo come causa rimuovente gli ostacoli, l’egli impersonale nella fattispecie di si è il me stesso come giocatore proiettato ma non immerso nell’avatar che compie i miei stessi gesti. Se enunciazione è invio di un nunzio che traduce, cioè dice quasi la stessa cosa che direi io, allora enunciazione è incarnata perfettamente nella semisoggettiva videoludica. Dove la soggettiva interna (io) è l’azione diretta del soggetto/giocatore nel mondo virtuale e l’oggettiva esterna (tu) la distanza e l’indipendenza del personaggio dal giocatore, la semi-soggettiva o soggettiva esterna (egli impersonale/si) è la differenza nell’unità tra giocatore e personaggio. La soggettiva esterna permette precisamente il gioco tra identità e differenza non in questione nelle altre due prospettive. Io giocatore non sono Lara Croft o Nathan Drake o il comandante Shepard ma allo stesso tempo non sono esterno a loro come potrei esserlo ad un personaggio di un film o a Mario o a Guybrush Threepwood. I personaggi vissuti in soggettiva esterna richiedono che noi com-partecipiamo alle loro avventure, che le vediamo e le viviamo assieme a loro. Questa mistura di identità e differenza crea dei cortocircuiti emotivi-narrativi estremamente interessanti come nella sequenza iniziale di Uncharted 4 quando giochiamo ad essere Nathan Drake che gioca ad essere noi che giochiamo agli episodi precedenti della serie.

In conclusione la semiotica dell’enunciazione è – per quanto Paolucci accenni appena nel libro al medium videoludico – una teoria che può riscrivere da capo a piedi – in meglio – tutta la semiotica ad esso dedicata. Forse la premessa per una vera analisi semiotica originale del videogioco.

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