Jesper Juul e l’arte del fallimento nei videogiochi

juulÈ per me assolutamente stupefacente che chi è considerato uno dei massimi esponenti dei game studies possa proporre un libro privo di qualsiasi fondamento scientifico, privo addirittura di plausibilità logica. Ma è anche vero il contrario: come fa chi propone teorie estreme ed infondate ad essere considerato non solo uno scienziato, ma di più, uno dei massimi studiosi dei videogiochi? Sto parlando di Jesper Juul, nato in Danimarca nel 1970, autore di quattro libri considerati non solo fondamentali nel campo dei game studies, ma addirittura fondamentali per definire la disciplina stessa, prima lettore e visiting professor in università americane e poi dal 2013 professore associato presso la Royal Danish Academy of Fine Arts – The School of Design. I suoi quattro libri, tutti pubblicati dalla prestigiosa The MIT Press sono:

  1. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, 2005;
  2. A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, 2010;
  3. The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games, 2013 (tradotto anche in tedesco, giapponese e polacco);
  4. Handmade Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity, 2019.

art of failureGià nel 2006, scrivendo dell’avventura grafica Keepsake: il mistero di Dragonvale per la rubrica Moviegames di Sentieri Selvaggi, criticavo recisamente l’impostazione di Juul relativamente alla inessenzialità della narrazione nelle opere videoludiche. Nondimeno le opere dei maestri vanno studiate. Eccomi così a leggere The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games solo per rimanere allibito dall’approssimazione ivi presente. Il tema è la sensazione di “dolore” (pain) sperimentata dai giocatori quando vanno incontro ad un fallimento all’interno dei videogiochi. Parlando di emozioni, il lettore si aspetterebbe un approfondimento anche psicologico, che effettivamente è presente ma che è basato esclusivamente (come testimoniato dalla bibliografia) da qualche articolo e da tre (3) volumi, di cui uno è una sorta di “bigino”, un’introduzione generalissima alla psicologia (Psychology: A Very Short Introduction di Butler e McManus, qui la scheda alla seconda edizione disponibile su Amazon) e un altro un manuale di miglioramento personale (Finding Your Zone: Ten Core Lessons for Achieving Peak Performance in Sports and Life, qui la scheda del libro su Amazon). Sulla base di questa mole di riferimenti bibliografici, oltre che su testi filosofici, Juul conduce la sua indagine sul senso di dolore ed inadeguatezza che comporta per il giocatore la “morte” del proprio avatar videoludico o la fatale comparsa del messaggio di “game over”. Mette in rapporto tale sensazione con la paura e con il senso del tragico per evidenziare il paradosso che ci fa ricercare nelle opere d’arte queste sensazioni che pure normalmente rifuggiamo e tentiamo d’evitare. Esattamente come il videogiocatore – argomenta Juul – che nonostante la consapevolezza del dolore provato dal fallimento pure continua a giocare ed anzi giudicherebbe negativamente un videogioco privo della possibilità di “morire” o di finire in “game over” (e qui già si evidenzia un errore, che però esamineremo più avanti), lo spettatore ricerca film di paura o horror, nonostante le emozioni che questi film gli suscitano siano di spavento, paura e/o disgusto e la stessa cosa accade per gli spettatori (o i lettori) di tragedie. Per collocare esattamente il concetto di tragedia Juul riporta la definizione datane da Oscar Mandel (in A Definition of Tragedy, 1961): “A work of art is tragic if it substantiates the following situation: a protagonist who commands our earnest goodwill is impelled in a given world by a purpose, or undertakes an action, of a certain seriousness and magnitude; and by that very purpose or action, subject to that same given world, necessarily and inevitably meets with grave spiritual or physical suffering” (corsivo di Juul; la mia traduzione: “Un’opera d’arte è tragica se presenta la seguente situazione: un protagonista che merita la nostra sincera benevolenza è spinto in un dato mondo da uno scopo, o intraprende un’azione, di una certa serietà e grandezza; e proprio per quello scopo o azione, soggetto a quello stesso mondo dato, incontra necessariamente e inevitabilmente una grave sofferenza spirituale o fisica”). Juul per fare un esempio che a lui pare lampante di situazione tragica narra la storia del ciclista francese Raymond Poulidor che, tra il 1962 e il 1976 arrivò tre volte secondo e cinque volte terzo nel Tour de France senza tuttavia mai riuscire ad arrivare primo. E questo esempio dimostra senza alcun dubbio come Juul non abbia assolutamente capito il significato di “tragico”. In realtà lo si poteva già intuire dalla sua sottolineatura della definizione di Mandel: a definire il tragico non è la serietà o la grandezza dell’azione quanto che il risultato di sofferenza sia il risultato necessario e inevitabile di quell’azione. Che Poulidor non sia mai riuscito ad arrivare primo è un risultato necessario ed inevitabile della sua partecipazione al Tour de France? Ovviamente, assolutamente no. Che per ben otto volte (su 14) sia arrivato “solo” secondo o terzo può al limite essere considerato prova di estrema sfortuna, non della necessità della mancata vittoria (tanto più che nel ‘64 arrivò secondo per solo 55’ di distanza dal primo). È tranquillamente possibile pensare che le cose sarebbero potute andare diversamente: ad esempio se l’avversario avesse forato, perso l’equilibrio, ecc. Esempi – presi dal cinema – di tragico, sono piuttosto Orizzonti di gloria di Stanley Kubrick (1957) o Il mucchio selvaggio di Sam Peckinpah (1969).

Il film di Kubrick narra di un attacco delle truppe francesi ad una postazione tedesca durante la prima guerra mondiale. Quando ai soldati diventa chiaro l’assoluta impossibilità di successo, si ritirano, scatenando però l’ira del generale al loro comando che ne ordina la fucilazione di tre (uno per ogni compagnia) come esempio per gli altri. Il colonnello Dax (interpretato da Kirk Douglas) cerca di scongiurare in ogni modo l’esecuzione ma senza riuscire ad evitare che i tre soldati paghino per l’incapacità del generale.

Nel film western di Peckinpah una banda di rapinatori ed assassini (il che apparentemente contraddice una parte dell’assunto di Mandel) deve vendicare un loro compagno ed amico ucciso da un ex alleato. Pike Bishop e la sua banda, per compiere la vendetta, devono fare irruzione in un villaggio zeppo di nemici pur sapendo che si tratta di un’impresa disperata e che tutti loro moriranno come in effetti succede. Ma non possono lasciare indietro il loro amico e comunque lasciarlo invendicato (ed è per questo che, per quanto il loro comportamento sia non etico, non possiamo non parteggiare per loro).

In entrambi questi casi la sofferenza e la morte sono risultati necessari ed inevitabili delle azioni: nessun altro risultato sarebbe potuto essere ipotizzabile (non è un caso se un gioiello cinematografico come quello di Kubrick faccia fisicamente fatica a riguardarlo). Nel primo caso il protagonista della tragedia è il colonnello Dax che, nonostante non abbia conseguenze fisiche dalla vicenda, vede morire tre soldati per colpe altrui. Nel secondo il gruppo di delinquenti che, pur potendosene andare lasciando il loro compagno nelle mani delle truppe messicane, rinuncia alla salvezza per tentare di salvare o comunque vendicare il compagno. Siamo ben lontani dalla non vittoria del ciclista. Nei videogiochi possiamo vedere esempi di tragico? Juul porta esempi da Red Dead Redemption dove il protagonista nella conclusione muore per poter salvare la famiglia. Situazione che rientra maggiormente nella definizione di “drammatico” piuttosto che in quella del “tragico”. Elemento tragico è rintracciabile piuttosto ad esempio in Bioshock 2 dove il protagonista – un investigatore trasformato in “Big Daddy” – alla fine del titolo, pur avendo salvato la Big Sister ed anche – nel migliore dei finali – tutte le bambine presenti a Rapture, muore perché ormai non può più sopravvivere sulla superficie. Ancora di più: tragico è un gioco come This War of Mine. Qui, in ogni singolo passaggio del gioco, occorre decidere chi vivrà e chi morirà tra i personaggi controllati dal giocatore, quali personaggi salvare tra quelli che si presenteranno alla nostra porta chiedendo aiuto (un mio articolo approfondito su questo titolo si trova qui): se abbiamo quattro persone, raccolte in una casa in zona di guerra, senza la possibilità di recuperare risorse utili, in inverno, con scarso cibo e ancor meno medicinali è inevitabile la tragicità (necessaria oltre che inevitabile) della scelta su chi curare e su chi lasciar morire.

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Per quanto riguarda invece le storie horror e di paura posso testimoniare in trent’anni di esperienza di letture ai bambini (con approfondimenti pedagogici e biblioteconomici) che esse sono adorate dai bambini per la loro capacità di suscitare emozioni negative che sono però sotto il loro controllo. A differenza delle situazioni esterne che determinano ansia ed emozioni spiacevoli non controllabili (dolori, assenza della mamma, visite mediche, ecc.), le storie di paura possono essere fermate, riraccontate, sospese, sono lette da o con qualcuno di fidato, parlano non di noi, ma con qualcuno con cui possiamo immedesimarci e, tramite tale immedesimazione, trovare l’energia interiore per superare anche le situazioni di paura che ci riguardano direttamente. La passione per la paura e per l’horror che coinvolge anche gli adulti ha le radici esattamente in questa sensazione di sicurezza che – pur all’interno di storie di paura – ci protegge. Allo stesso modo nei videogiochi c’è questa situazione in cui un personaggio, direttamente collegato con noi perché noi lo controlliamo, affronta situazioni angoscianti. Continuo a pensare che i videogiochi più paurosi siano quelli della serie di Silent Hill dato che la situazione è in gran parte al di fuori del controllo dei protagonisti che sono, come noi giocatori, in balia di eventi più grandi di loro. E proprio per questo noi videogiocatori c’immedesiamo con loro e cerchiamo di fare il possibile perché ne escano il meno malconci possibile. In più i videogiochi sono sempre delle simulazioni e le simulazioni sono “un laboratorio sperimentale in cui lo scienziato può manipolare le condizioni che determinano o influenzano il verificarsi di questi fenomeni virtuali, cioè può aggiungere togliere o modificare parti della simulazione, può intervenire sui fattori e le variabili incorporate nella simulazione, può modificare il valore quantitativo dei parametri, e osservare ogni volta quali sono i risultati di questi suoi interventi, il tutto con una libertà molto maggiore rispetto ad un laboratorio sperimentale reale” (da Simulazioni. La realtà rifatta nel computer di Domenico Parisi, Il Mulino, 2001): mettiamo videogioco al posto di laboratorio e videogiocatore al posto di scienziato e vedremo la capacità del videogioco di porci di fronte a situazioni che dobbiamo tentare di risolvere applicando le soluzioni e possibilità che riteniamo maggiormente pertinenti. Non un motore ansiogeno ma piuttosto un banco di prova per testare le nostre abilità sia fisiche che intellettive.

buon giocoQuando non ci riusciamo, ed il nostro personaggio muore, possiamo fare due cose: riprovare o abbandonare. Juul fa filosofia su questa scelta. Ma dimostra di non aver mai letto neppure i fondamentali, come ad esempio The well-played game: a player’s philosophy di Bernard De Koven (1° edizione 1978, 2° edizione 2002 proprio per la stessa casa editrice di Juul) di cui ho scritto qualche anno fa qui e che nel 2019 è stato tradotto e pubblicato in Italia col titolo Buon gioco: giocare bene per vivere bene da Erickson. De Koven (pur parlando prevalentemente – vista la data in cui il libro è stato scritto – di giochi “analogici”) ci mostra come il fallimento in un gioco può servire a uscire da un gioco che non ci piace. Non ci piace perché è troppo oltre le nostre capacità o perché non ci piace davvero il gioco. In qualsiasi altro caso è all’opera il meccanismo del “Flow” studiato da Mihály Csíkszentmihályi che Juul cita e mette in bibliografia ma senza dimostrare di averlo realmente capito. “Flow” è quando siamo completamente immersi in un’attività che ci impegna in sfide appena al di sopra del nostro livello attuale di competenze. Se il livello di sfida è al di sotto del livello di competenza non ci sarà alcun fallimento, alcun “game over”, ma l’attività sarà noiosa. Se il livello di sfida è molto al di sopra del nostro livello di competenze il fallimento ed il “game over” saranno persistenti causandoci ansietà. Solo se il livello di sfida eccede di poco il nostro livello di competenze vedremo la sfida alla nostra portata, tale che, con il dovuto impegno e allenamento, possiamo riuscire a superare la sfida stessa anche superando eventuali occasionali fallimenti. Quindi ecco perché “eventuali occasionali fallimenti” non solo non possono essere considerati negativi, non possono essere considerati “pain” chiedendosi astrattamente perché continuiamo ad andarceli a cercare, ma piuttosto sono il motivo vero ed essenziale del perché ci appassioniamo ai videogiochi.

In più, andando a recuperare un vero manuale di psicologia che si avvicini al campo in questione si scoprono cose interessanti. Quello recuperato dal sottoscritto (non tramite ricerche particolari ma perché semplicemente il più recente testo sull’argomento presente in biblioteca) è Manuale di psicologia generale dello sport di Laura Mandolesi (Il Mulino, 2017). Decisamente interessante che non vi sia una trattazione specifica del tema del fallimento – notevole tanto più perché qui il gioco è visto nell’ottica sportiva perciò non solo ma anche professionistica – anzi il tema del fallimento viene per lo più inserito nell’ottica del problema dell’ansia da prestazione che può minare la prestazione sportiva stessa. Il problema psicologico non è quello della vittoria o della sconfitta ma piuttosto la motivazione per l’allenamento e la prestazione ottimale. E con questo ci avviamo all’ultima parte dell’esame del testo di Juul.

Pur non risultando in alcun modo né approfondito né convincente l’analisi del fallimento videoludico, l’analisi strutturale e addirittura politica del testo videoludico – come competenza specifica dell’autore – potrebbe sembrare di valore. In particolare Juul individua tre aspetti dei videogiochi trasversali ai generi tradizionali che si identificano con ideologie politiche:

  1. skill cioè i videogiochi che per il loro completamento necessitano specifiche ed avanzate abilità dei giocatori e che si identificano con l’ideologia meritocratica;
  2. chance cioè i giochi basati prevalentemente sulla fortuna e che s’identificano con un’ideoligia egualitaria e che si ispira sulla redistribuziano paritaria;
  3. labor i giochi che si basano su attività intense e relativamente ripetitive (come il “farming” di FarmVille o il “grinding” di World of Warcraft) che incarnano l’etica protestante del lavoro che sta alla base del capitalismo.

Questi aspetti Juul li incrocia con i tipi di obiettivi disponibili nei giochi:

  1. completable goal che sono quei giochi con obiettivi finali, che completano ed esauriscono il gioco come ad esempio in una avventura grafica;
  2. transient goal obiettivi specifici di determinate parti del gioco che non completano il gioco ma che sono finali in se stesse (ad esempio il risultato di una singola partita in un videogioco di calcio, che non può essere cambiato o rifatto ma che non pregiudica idealmente altre possibili partite);
  3. improvement goal sono quei risultati che non esauriscono il gioco che propone sempre di superarli, come accade in Space Invaders alla cui fine c’è un punteggio che si può mirare a superare in una successiva partita.

sportIncrociando aspetti e obiettivi Juul crea una griglia in cui è possibile situare e catalogare i giochi. Senonché, leggendo attentamente il manuale di Mandolesi notiamo che i tre aspetti individuati da Juul possono da un punto di vista psicologico essere invece quattro. Scrive infatti Mandolesi: “In linea generale, questo modello [legato alla teoria dell’attribuzione di Fritz Heider] evidenzia come i successi (o i fallimenti) possano essere racchiusi in quattro causalità che li determinano: l’abilità (ho vinto perché sono abile), l’impegno (ho vinto perché mi sono impegnato), la difficoltà del compito (ho vinto perché l’esercizio era facile) e la fortuna (ho vinto perché sono stato fortunato)” (variabili riprese da Cei Psicologia dello sport Il Mulino, 1998). Se skill corrisponde ad abilità, chance corrisponde a fortuna, labor corrisponde ad impegno, non c’è nell’analisi di Juul un aspetto corrispondente a difficoltà del compito. E questo perché Juul non considera (come visto all’inizio) quei giochi che non prevedono possibilità di sconfitta. Ad esempio il recente The Pathless o comunque i giochi di Giant Squid o di thatgamecompany come il capolavoro Journey. Qualcuno osserverà che si tratta di giochi troppo recenti per il testo di Juul. Prendiamo allore le classiche avventure della LucasArts come Monkey Island o The Day of the Tentacle. Si tratta di giochi in cui il giocatore è sfidato a risolvere enigmi e puzzle o come in Journey a completare un percorso riflettendo sul suo senso intrinseco ma in cui non è mai prevista la morte dell’avatar, il fallimento, il game over. Il focus del gioco in questi casi non è relativo a skill/abilità particolari richieste al giocatore, a chance/fortuna che il giocatore può o meno avere, a labor/impegno che il giocatore deve mantenere costante, ma piuttosto ad una bassa difficoltà del compito che serve a mostrare al giocatore elementi extraludici (il senso religioso in Journey, l’umorismo in Monkey Island a cui sono collegate le prove che il giocatore deve superare, come la storica prova sul monkey wrench).

Alla fine The Art of Failure fallisce non solo nel fornire una spiegazione attendibile e scientifica al “dolore da game over” ma si rivela carente anche in un esame completo del fenomeno videoludico. In conclusione The Art of Failure is a failure.

Ed ora aspetto qualcuno che mi spieghi da dove Jesper Juul trae la sua fama e la sua autorità nei game studies…

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