Credito d’imposta per i videogiochi

Il Ministro della Cultura Dario Franceschini ha firmato lo scorso 12 maggio il Decreto n. 187 avente ad oggetto Disposizioni applicative in materia di credito di imposta per le imprese di produzione di videogiochi di cui all’articolo 15 della Legge 14 novembre 2016, n. 220.

Per prima cosa andiamo a vedere cosa dice l’articolo 15 della legge 220/2016:

Credito d’imposta per le imprese di produzione

    1. Alle imprese di produzione cinematografica e audiovisiva è riconosciuto un credito d’imposta, in misura non inferiore al 15 per cento e non superiore al 30 per cento del costo complessivo di produzione di opere cinematografiche e audiovisive.
    2. Nella determinazione dell’aliquota del credito d’imposta, il decreto di cui all’articolo 21 prevede comunque che:
      1. per le opere cinematografiche e’ prevista l’aliquota del 30 per cento;
      2. per le opere audiovisive, l’aliquota del 30 per cento puo’ essere prevista in via prioritaria per le opere realizzate per essere distribuite attraverso un’emittente televisiva nazionale e, congiuntamente, in coproduzione internazionale ovvero per le opere audiovisive di produzione internazionale; per le opere non realizzate in coproduzione internazionale ovvero che non siano opere audiovisive di produzione internazionale; per le opere in cui il produttore indipendente mantiene la titolarità dei diritti in misura non inferiore al 30 per cento, secondo le modalità previste nel medesimo decreto di cui all’articolo 21.
    3. Per le altre tipologie di opere audiovisive, l’aliquota è determinata tenendo conto delle risorse disponibili e nell’ottica del raggiungimento degli obiettivi previsti dall’articolo 12.

Il “credito d’imposta” è sostanzialmente uno sconto sulle imposte esigibili dallo Stato per le imprese produttrici – come si legge dall’articolo riportato – di opere cinematografiche ed audiovisive. Col decreto n. 187 sostanzialmente Franceschini ha riconosciuto il videogioco come un prodotto di pertinenza cinematografica/audiovisiva. Ovviamente da questo punto di vista, piuttosto che rallegrarsi che tale riconoscimento sia avvenuto, c’è da restare stupefatti che sia avvenuto con un ritardo a dir poco abissale. Tanto da lasciare il dubbio che ci si trovi nella situazione in cui il fattore chiude la stalla quando ormai molti se non tutti i buoi sono scappati. Perché?

A mettere in prospettiva la notizia apparentemente positiva del decreto citato, vale la pena richiamare l’articolo di Vittorio Carlini La sfida di Digital Bros: crescere nel business dei videogiochi gratuiti sul Sole 24 Ore del 16 maggio. L’articolo approfondisce l’interesse di Digital Bros, una delle principali società di produzione videoludica italiane (quotata in borsa e con filiali in Europa, Stati Uniti, Cina e Giappone), per il segmento di videogiochi free-to-play (come Fortnite) che permettono di guadagnare tramite le microtransazioni interne piuttosto che con l’acquisto del titolo. Ma la parte interessante arriva quando il giornalista indaga le attività di “shopping” dell’azienda:

Già, le acquisizioni. Dopo la mossa in Australia la società, in linea di massima, indica che l’M&A [fusione e acquisizione] prosegue. Tuttavia si tratta di uno shopping “bolt on”. Vale a dire: opportunistico. Non sussiste, infatti, l’idea dell’incremento dei ricavi basato strutturalmente sull’espansione per linee esterne. Al di là di ciò Digital Bros, rispetto all’M&A, guarda soprattutto al mondo dei giochi “premium”. La preferenza, poi, è per l’acquisizione di “studios”. Cioè di realtà, non start up e con ricavi di 10-20 milioni, che da un lato, avendo i codici sorgente del “game”, possiedono realmente il gioco stesso; e che, dall’altro, si trovano preferibilmente in Stati quali Canada, Polonia, Svezia o Gran Bretagna.

Con buona pace di quanto dichiara Franceschini nel suo comunicato:

In Italia il settore è in crescita esponenziale, con numerose start up di under 30 in grado di sviluppare prodotti di elevata qualità, attrarre le grandi produzioni internazionali e far crescere i giovani talenti. Si tratta di vere e proprie officine creative, che meritano ogni sostegno e possono contribuire a nuovi modi di conoscere e di apprendere.

Di fatto ora (con un ritardo abissale non solo su Stati Uniti e Giappone ma anche rispetto ad altri paesi europei quali quelli “preferiti” da Digital Bros) viene riconosciuto un sostegno economico ad una realtà produttiva, ma ancor oggi la “formazione” del personale e le infrastrutture digitali in Italia sono a livello di Paese del Terzo Mondo. Paradossalmente si riflette un’arretratezza non solo nelle discipline “tecniche” (come programmazione) ma in altri campi dell’audiovisivo tradizionalmente connessi all’analogico ma fondamentali anche nel digitale (sceneggiatura, storyboard, storytelling – più o meno crossmediale – arti visive, musica, ecc.) che sono sempre stato appannaggio del presunto “genio italico”. Solo in parte e in maniera comunque insufficiente, società come Digital Bros o Vigamus hanno aperto proprie “Academy” per formare giovani alle professioni del videogioco. In sostanza il credito d’imposta è una misura sicuramente benvenuta ma probabilmente non in grado da sola di cambiare lo scenario di arretratezza complessivo su cui occorre incidere in maniera molto più coraggiosa a livello di quanto detto a proposito di formazione e infrastrutture, ma anche credendo e promuovendo fiere ed iniziative di settore che possano proporsi come vetrina a livello internazionale.

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