Marxismo contro flow (e videogiochi)

against flowPrima ancora che uscisse ho prenotato su Amazon il libro Against Flow: Video Games and the Flowing Subject. Mai sentito l’autore – Braxton Soderman (la terza di copertina informa che è Assistant Professor di Film and Media Studies all’Università della California di Irvine) – ma il libro è pubblicato dalla prestigiosa The MIT Press ed appena m’è arrivato gli ho subito dato la precedenza su altre letture. Solo per scoprire che si è trattato di una lettura assai faticosa, non tanto perché in inglese ma per la difficoltà a terminarne la lettura per la stolida monoliticità che si affida fondamentalmente a due tesi ripetute per tutta la durata del libro per quanto variamente approfondite. La prima tesi è: il gioco (inteso dekovianamente come “playfulness”) è una distrazione dalla critica al capitalismo; la seconda, propedeutica alla prima: il flow è un meccanismo ideato dallo psicologo Mihály Csíkszentmihályi come alternativa alla risposta comunista all’alienazione causata dal modello di produzione capitalista ma si adegua a tale modello privilegiando il benessere individuale e l’assenza di riflessione critica che produce.

Partiamo proprio dalla critica al flow. Il flow è uno stato psicologico di “esperienza ottimale” quando una persona è completamente immersa in un’attività. Quando siamo completamente concentrati in un’attività entriamo in una sorta di modalità “a tunnel” dove tutto quello che è esterno all’attività stessa (compreso lo scorrere del tempo) diventa secondario e sbiadisce di fronte alla vividezza di quello che stiamo facendo. Restare in flow non è però automatico. La zona del flow è infatti delimitata dalle aree della noia e dell’ansia. Se quello che stiamo facendo è troppo facile per noi usciamo dal flow per cadere nella noia, se invece è troppo difficile ne usciamo per addentrarci nell’ansia. Di più: flow non è un concetto statico, ma piuttosto dinamico: svolgendo un determinato compito, esso si fa progressivamente più facile e quindi quello che prima ci manteneva in flow quando abbiamo imparato ad eseguirlo diventa facile e ci porta alla noia. Per mantenere dinamicamente la persona nel flow l’attività deve porre obiettivi sempre appena oltre la portata di chi li esegue. Devono essere appena oltre perché se fossero alla portata non porterebbero al flow ma alla noia mentre se fossero troppo oltre porterebbero direttamente all’ansia. Se invece restano appena oltre la sua portata, la persona che vi si applica deve mettere tutta la sua concentrazione per migliorarsi al punto di superare i propri limiti e raggiungerli. Bravissimi sono appunto i videogiochi nel mantenere gli obiettivi dinamicamente appena oltre la portata dei giocatori: ogni volta che esulto per la sconfitta di un boss so contemporaneamente che dovrò continuare ad impegnarmi perché il prossimo sarà più difficile.

Per Soderman il risultato di questo meccanismo è che: sono talmente concentrato per migliorare le mie abilità e raggiungere gli obiettivi che non sviluppo senso critico nei confronti di quello che sto facendo (e, nello specifico, nei confronti del gioco a cui sto giocando); il flow diventa una droga per cui per continuare a sperimentarlo continuerò a giocare (ed a comprare giochi) a discapito di attività più sociali ed impegnate come sviluppare in dialogo con altri una riflessione critica sul capitalismo e su come esso sfrutti i videogiochi per promuovere il consumo/ismo. Per questo dobbiamo rifiutare i videogiochi che utilizzano il flow come proprio meccanismo specifico e privilegiare invece quelli che ci propongono strumenti di riflessione sul consumismo e sul capitalismo. Quali sono esempi di tali giochi? Soderman propone World of Goo (gioco che tematizza la distruzione della tradizione attraverso le novità introdotte dal consumismo) o Oikospiel Book 1 (contemporaneamente un’opera canina e una riflessione interattiva sulle relazioni tra i concetti di lavoro, gioco e casa e come questi si relazionano con noi). Fondamentalmente il problema del libro è tutto qui (nel senso che parte da questa inadeguata valutazione per ripercuotersi anche sui cerchi più ampi in cui la riflessione sodermaniana si allarga). Intanto quello del flow è un meccanismo psicologico e l’applicarlo alla politica non è automaticamente valido neppure se a farlo è il suo stesso autore, Mihály Csíkszentmihályi. Come meccanismo psicologico non si può accettare o rifiutare: date determinate condizioni esso si manifesta. Quindi essere “contro il flow” semplicemente non ha senso. Ha certamente senso il denunciarne l’utilizzo fatto dall’industria videoludica per promuovere il videogioco e dall’industria tout court per imporre surrettiziamente modalità di lavoro tramite il meccanismo della gamification. Ha certamente senso il denunciarne l’utilizzo fatto dai produttori di videogiochi che attraverso i prodotti free-to-play inducono a spendere nel gioco somme molto più rilevanti di quelle che occorrerebbero per il “semplice” acquisto o che tramite i videopoker inducono in settori deboli della popolazione le ludopatie con ricadute devastanti sul tessuto familiare e sociale. Ma tutto questo paradossalmente non esce dal libro di Soderman. Perché Soderman butta via il bambino (il flow) con l’acqua sporca (i suoi effetti deleteri). Con l’argomentazione principe che quando sono in flow non applico e non posso applicare il pensiero critico (e quindi mi trasformo automaticamente in mucca da mungere da parte dell’industria). E, collegata a quella, che il flow è un meccanismo individualizzante, che invece di metterci in relazione con gli altri ci spinge a separarci da loro. Esaminiamo queste due argomentazioni.

Flow e pensiero critico. Se fosse vero che si tratta di due elementi reciprocamente incompatibili come potrebbero i critici videoludici scrivere le loro recensioni? Delle due l’una: o i critici barano spudoratamente e non giocano davvero ai giochi di cui scrivono o l’affermazione sodermaniana non è valida (in realtà stavo per scrivere: Soderman spara stronzate…). Da critico attivo ormai più da vent’anni in campo videoludico posso testimoniare che (magari non sempre ma) anche giocando ad un gioco che amiamo e che ci coinvolge per ore e ore in un delizioso ed appagante stato di flow, le capacità critiche non vengono sminuite e siamo in grado di rilevare imperfezioni e difetti anche in giochi che pure ci hanno deliziato. Come è possibile? Evidentemente Soderman non ha mai letto i libri di Marco Accordi Rickards, in particolare là dove distingue tre diverse tipologie di giocatori: il “casual gamer”, l’“hardcore gamer” ed infine il “conscious gamer”. Il “casual gamer” corrisponde ai quei giocatori che si limitano ai giochi “ammazzatempimorti” in cui il livello di flow si limita al microflow (che Soderman individua anche nella visione dei programmi televisivi). L’“hardcore gamer” corrisponde invece perfettamente al profilo di giocatore che ha in mente Soderman: quello che di fronte al proprio gioco preferito perde il senso del tempo ed il lume della ragione: il ragazzino a cui devi spegnere fisicamente la console o il wifi per staccarlo dal gioco. Ma esiste un ulteriore gradino che è quello appunto del “conscious gamer”, del giocatore consapevole (che è poi anche lettore, spettatore, ecc. consapevole) a cui il flow non spegne il cervello e che riesce ad esercitare il multitasking (altro concetto problematico che è stato associato ai videogiochi) per esercitare la riflessione critica mentre sta nell’esperienza ottimale del gioco. Che non è poi una cosa così straordinaria: pensiamo ad esempio ad un musicista che si esercita nel contempo valutando la propria esecuzione. L’obiettivo allora non è rigettare il flow (cioè chiedere che vengano realizzati solo videogiochi che non sfruttano tale meccanismo) quanto lavorare (come critici, come educatori, come professionisti coinvolti nel mondo videoludico) perché quanti più giocatori possibile possano accedere al livello “conscious” e denunciare piuttosto quei titoli (per esempio i videopoker) che sfruttano il meccanismo senza offrire reali contenuti al giocatore.

Flow e solipsismo. Il meccanismo del flow è stato studiato e documentato in modo particolare nelle attività individuali ma è innegabilmente presente anche in attività di gruppo. Se pensiamo a quando un gruppo sembra agire come una persona sola (nel bene e nel male) – che sia una squadra sportiva, una folla ad una manifestazione, una coppia affiatata, un gruppo di lavoratori esperti, ecc. – notiamo come tale meccanismo possa essere applicato anche a tali contesti. Anzi per riuscire ad arrivare a tale livello di affiatamento dobbiamo conoscerci molto bene o quanto meno condividere in maniera quasi incondizionata gli stessi ideali. Perciò non è il meccanismo del flow a separarci dagli altri se non in considerazione del fatto che è più semplice raggiungerlo da soli che non in compagnia, dato che in quest’ultimo caso tutti devono raggiungere le condizioni per attivarlo.

Dato che il meccanismo psicologico del flow (e non quindi la sua applicazione politica, sicuramente questionabile) non preclude né la riflessione critica né la dimensione sociale, la critica al gioco ed alla playfulness (per cui Soderman scomoda addirittura Lukacs) deve essere parimenti messa in discussione. Da un punto di vista squisitamente politico Soderman critica il gioco come sorta di oppio dei popoli distolti – grazie anche all’abile uso del flow al suo interno – dal prendere coscienza delle loro condizioni materiali e dall’elaborare di conseguenza un pensiero critico che porti alla lotta al capitalismo in un’ottica espressamente marxista di stampo classico. Con il rifiuto esplicito dunque delle prospettive sia di McGonigal (gioco come occasione di miglioramento personale e sociale) sia di De Koven (gioco come occasione per porre in termini non conflittuali la relazione tra sé, altri e mondo), il gioco è sodermanianamente accettabile se porta il giocatore a riflettere sull’alienazione capitalistica e sulla necessità di trovare il modo per opporsi ad essa. Soderman scrive: “Playfulness renovates rather than opposes. Playfulness does not change what exists; rather, it changes how we view what already exists” (La giocosità rinnova piuttosto che opporsi. La giocosità non cambia ciò che esiste; piuttosto, cambia il modo in cui vediamo ciò che già esiste). Penso che sia esattamente questo il punto: Soderman si rifà ad una prospettiva (quella marxista classica) che non è assolutamente stata in grado di cambiare il mondo e, nello specifico, i modi di produzione e sfruttamento capitalista, anzi, laddove in qualche misura ancora esiste come ideologia egemone, si è piegata all’accettazione ed allo sfruttamento di questi modi di produzione (vedi Cina?). Ci serve allora forse proprio quello che dai giochi Soderman non vuole: un punto di vista diverso. Il punto di vista diverso lo vedo nei miei figli che in quest’anno e mezzo di più o meno lockdown hanno giocato con altri ragazzi e ragazze di tutto il mondo sfruttando tale occasione almeno per imparare a parlare l’inglese meglio di quanto abbia fatto io in anni di letture; nell’opportunità di parlare del mondo che ci circonda e anche della realtà politica anche attraverso giochi di enorme impatto commerciale come l’ultimo Call of Duty: Modern Warfare che nella run in single player racconta delle lotte di liberazione dei popoli in Medio Oriente tanto dall’espansionismo militare russo che da quello economico occidentale o (dato che siamo nell’anno di Dante) in Dante’s Inferno dove sotto uno strato da God of War infernale c’è una rilettura impietosa della storia delle crociate (Nota incidentale: Soderman nel libro esamina solo videogiochi indie e forse gli unici famosi sono flOw – chissà perché… -, Hellblade: Senua’s Sacrifice e Portal). Quello che serve sono videogiocatori consapevoli che non accettino supinamente quello che viene a loro proposto e sappiano applicare un filtro critico e sappiano avviare una discussione anche politica con e attraverso i videogiochi. Quello che serve sono programmatori consapevoli che propongano opere che a quei videogiocatori propongano visioni, idee, prospettive diverse sul mondo. Quello che non ci serve è il fuoco amico che si affianchi dall’interno a quello che ad ogni occasione ci ripetono i media generalisti (assieme a Carlo Calenda): che i videogiochi rendono i ragazzi stupidi e magari criminali. Che critichi tutti i giochi invece dei giochi brutti ed effettivamente diseducativi impedendoci di sviluppare per davvero un senso critico che prima di tutto serve a distinguere quello che è buono (poco) da tutto il resto.

Del resto è proprio l’idea che ha guidato, oltre vent’anni fa, il sottoscritto come proponente e Roberto Silvestri come valutatore nella redazione del Manifesto a inaugurare lo spazio dedicato in un quotidiano a parlare di videogiochi. A parlare di videogiochi non nell’ottica di pixel o di frame rate ma piuttosto di videogiochi come prodotto culturale che abbia le potenzialità per innescare discussioni anche critiche e di proporre visioni alternative sul mondo. Malgré Soderman…

braxton soderman
Braxton Soderman

Belonefobia e altre paure

Come tutti ho il mio bravo mazzetto di paure e fobie in dotazione. Una di queste che forse chi mi conosce non avrebbe sospettato è la paura di parlare in pubblico. Da giovane era fonte di vera e propria angoscia e, quando dovevo intervenire in un incontro o in un’assemblea finivo per elaborare interventi perfetti e studiati che poi all’atto pratico venivano enunciati ipercompressi e riassunti per ridurre al minimo il tempo di “esposizione” al pubblico. Più avanti, affrontando la necessità di preparare moduli formativi, mi sono aiutato con la preparazione di corpose ed elaborate slide che, più che al pubblico, servono prima di tutto a me stesso per impedirmi di saltare passaggi che ho deciso di affrontare. D’altra parte la fobia si è rivelata addirittura utile perché mi consente all’occorrenza di comprimere i tempi in caso di necessità (insomma, giusto per fare un po’ di pubblicità a me stesso: vi serve un relatore/formatore per qualsiasi dimensione temporale dalla mezz’ora alla giornata intera? Chiamatemi!).

Ma la paura vera, anzi: la fobia principale che mi riguarda è la “belonefobia” (soprattutto se collegata alla “emofobia”). Che cos’è? Riprendo la spiegazione dal sito Fobie.org:

È definita come una paura persistente, anormale e ingiustificata degli aghi e gli spilli. E’ conosciuta anche come aichmofobia.

Si tratta di un disordine abbastanza comune, poiché circa un 10% della popolazione ne soffre in alcun grado. Le persone che sentono questa fobia mostrano paura verso oggetti acuminati o taglienti, come aghi, coltelli, siringhe, seghe o seghetti, coltellini o qualsiasi altro elemento che possa provocare ferite sanguinanti. A questa fobia si associano l’emofobia (paura del sangue) e la traumatofobia (paura delle ferite).

[…]

Le persone con questa fobia hanno grandi difficoltà ad assistere alle consulte médiche, poiché temono di ricevere iniezioni, o persino dal dentista poiché temono che i loro strumenti possano ferire le gengive. Le donne incinte con belonefobia manifestano anche molte difficoltà al momento di ricevere l’anestesia per il parto.

I síntomi di questi pazienti possono includere svenimenti, sudore dei palmi delle mani, capogiro, pallore, nausee, vertigini nel vedere l’ago. Si dice che può avere componenti genetici, poiché molte volte questi fobici hanno nelle loro famiglie qualcuno con la stessa fobia.

Non so se nel mio caso ci siano componenti genetiche (sicuramente uno dei miei due figli ce l’ha ma più che di genetica potrebbe trattarsi di “imprinting” psicologico) ed anzi suppongo che la genesi derivi dai lunghi periodi in ospedale e dai ripetuti esami medici ed interventi effettuati dalla nascita fino alla maggiore età. Ricordo con chiarezza che da ragazzo ogni anno, in età scolare, passavo alcuni giorni all’Ospedale Niguarda di Milano per gli esami e i controlli in preparazione dell’intervento risolutivo per la malformazione congenita Tetralogia di Fallot effettuata poi a 11 anni. All’epoca non veniva effettuata in anticipo la batteria di esami che oggi va sotto il nome di “pre-ricovero” ma entravo in Ospedale ed il giorno successivo effettuavano gli esami il cui risultato faceva sì che il pool di cardiologi della struttura decidesse di rimandare o meno all’anno successivo un nuovo controllo e l’intervento o meno. Il problema dalla paura del prelievo non è tanto nel prelievo in sé, che alla fine dura uno o due minuti (ovviamente decisamente peggio è la questione con le flebo, ma quelle grazie a Dio non sono state altrettanto frequenti) ma nell’attesa del prelievo. Ancora vedo me stesso bambino, salutati i miei genitori, restare solo in camerata di sera e non avere nient’altro da fare se non pensare al mattino dopo, all’avvicinarsi del carrello con i materiali per gli esami, all’arrivo dell’infermiera col laccio emostatico e con la siringa… Manco è da dire che quelle notti, una che una, sia riuscito a chiudere occhio. Ed appena in camerata iniziava a fare chiaro, ecco mi vedo alzarmi ed andare in bagno. Non che credessi davvero di riuscire ad evitare il passaggio degli esami, ma gironzolare era preferibile ad attendere immobile ed angosciato l’arrivo del momento fatidico.

imagesIl problema della fobia non è la paura: quando sei di fronte all’oggetto della tua paura puoi trovare dentro di te anche le risorse per affrontarlo. Il problema della fobia è l’immaginazione: l’oggetto della tua paura ti si installa indelebilmente nella coscienza e si divora tutte le risorse mentali su cui riesce a mettere le grinfie. Anche in questo momento sto pensando all’iniezione del liquido di contrasto per la risonanza magnetica che dovrò effettuare. Quando? Fra due settimane, ma l’oggetto è lì, piantato nella mia testa, ed ogni volta che non sono assorbito in qualche faccenda rilevante, mi chiama e mi ricorda che è lì. Meglio: non lo ricorda a me, ma al mio io ancora bambino che è lì da qualche parte dentro di me, che si agita, che si angoscia e che ha paura. Con l’età s’impara a rabbonire, a controllare, a zittire il proprio io bambino, ma (forse per fortuna) mai del tutto. Si impara ad usare un blog per riversare nel mare di internet le proprie ossessioni sperando che restino lì invece di rifluire indietro come una marea nera…

Per l’esame ti fanno compilare il consenso informato dove, tra le altre cose, devi dichiarare di non soffrire di claustrofobia. Figuriamoci! Da bambino mi chiudevo da solo in un armadio (soprattutto dopo le sgridate o durante i litigi dei genitori) immaginando di fluttuare nello spazio! Avrebbero dovuto invece domandarmi se soffro di belonefobia! Anche se poi alla fine avrebbero dovuto gestire protocolli per almeno un paziente su dieci che lo dichiara. E con cosa? Con un calmante, magari? Da fare prima dell’esame con un’iniezione…

P.S.: l’immagine nella testata del post mi è costata parecchio in termini psicologici. Apprezzatelo…

Acufeni: la musica in testa

Fondamentalmente è colpa mia, lo so. Sono assolutamente consapevole che, se la fortuna è cieca, la sfiga ci vede benissimo. Così, quando mi sono “vantato” di aver passato il Covid in modo asintomatico e poi pure di non aver avuto conseguenze spiacevoli dal vaccino, avrei dovuto rendermi conto che mi stavo disegnando addosso un enorme bersaglio per la sfiga…

E infatti: mercoledì 9 giugno, “improvvisamente”, perdo quasi completamente l’udito dall’orecchio sinistro. Ed entro nel tunnel di esami e terapie reso ancor più lungo e complicato dai protocolli Covid in vigore. L’effetto più appariscente è che parole e rumori all’orecchio sinistro diventano un continuo e fastidiosissimo “ritorno in cuffia” (fischio o rimbombo, dipende dal tipo di rumore), lo spiacevole effetto a cui ci ha purtroppo assuefatti lo “smart working. Decisamente più “interessante”, quando mi trovo in ambienti (relativamente) silenziosi è il fenomeno degli “acufeni”. Secondo il dizionario medico Treccani il “tinnito” (o acufene) è un “suono che si genera nell’orecchio e che costituisce uno dei più frequenti disturbi dell’udito; è detto anche acufene. Il t. non è solamente di qualità tintinnante, ma si può manifestare come fischio o ronzio“. Come forse chi mi segue sa già, sono da tanto tempo interessato alla musica atonale ed all’utilizzo musicale del rumore. E questi acufeni che occupano il mio spazio sonoro assomigliano proprio, per certi aspetti, a Four Rooms di Kirkegaard (di cui ho scritto qui). È una musica fatta di rumore che si autogenera nella mia testa (e qui lo so che mi sto disegnando addosso un altro bersaglio per la sfiga: mica gli acufeni sono tutti così docili e tranquilli…) e se non fosse per la difficoltà a riprendere la vita normale – guardare le partite in tv, andare al lavoro, andare al cinema, peggio del peggio: ascoltare altra musica generata dagli amplificatori e non dalla testa – non sarebbe un’esperienza del tutto detestabile.

Ultimamente mi sono appassionato di registrazioni ambientali effettuate per installazioni o come ambient music, in particolare le registrazioni di Paul Dickinson o la monumentale opera ambient Quiet Music di Steve Roach recentemente ripubblicata in occasione del 35. anniversario rimasterizzata:

e l’esperienza che sto vivendo mi sta portando a chiedermi se non sia possibile “registrare” gli acufeni, renderli udibili e condivisibili anche ad altri, toglierli dall’ambito della pura soggettività e socializzarli. Per inaugurare una musica del corpo, una musica ambient del e per il corpo umano.

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Credito d’imposta per i videogiochi

Il Ministro della Cultura Dario Franceschini ha firmato lo scorso 12 maggio il Decreto n. 187 avente ad oggetto Disposizioni applicative in materia di credito di imposta per le imprese di produzione di videogiochi di cui all’articolo 15 della Legge 14 novembre 2016, n. 220.

Per prima cosa andiamo a vedere cosa dice l’articolo 15 della legge 220/2016:

Credito d’imposta per le imprese di produzione

    1. Alle imprese di produzione cinematografica e audiovisiva è riconosciuto un credito d’imposta, in misura non inferiore al 15 per cento e non superiore al 30 per cento del costo complessivo di produzione di opere cinematografiche e audiovisive.
    2. Nella determinazione dell’aliquota del credito d’imposta, il decreto di cui all’articolo 21 prevede comunque che:
      1. per le opere cinematografiche e’ prevista l’aliquota del 30 per cento;
      2. per le opere audiovisive, l’aliquota del 30 per cento puo’ essere prevista in via prioritaria per le opere realizzate per essere distribuite attraverso un’emittente televisiva nazionale e, congiuntamente, in coproduzione internazionale ovvero per le opere audiovisive di produzione internazionale; per le opere non realizzate in coproduzione internazionale ovvero che non siano opere audiovisive di produzione internazionale; per le opere in cui il produttore indipendente mantiene la titolarità dei diritti in misura non inferiore al 30 per cento, secondo le modalità previste nel medesimo decreto di cui all’articolo 21.
    3. Per le altre tipologie di opere audiovisive, l’aliquota è determinata tenendo conto delle risorse disponibili e nell’ottica del raggiungimento degli obiettivi previsti dall’articolo 12.

Il “credito d’imposta” è sostanzialmente uno sconto sulle imposte esigibili dallo Stato per le imprese produttrici – come si legge dall’articolo riportato – di opere cinematografiche ed audiovisive. Col decreto n. 187 sostanzialmente Franceschini ha riconosciuto il videogioco come un prodotto di pertinenza cinematografica/audiovisiva. Ovviamente da questo punto di vista, piuttosto che rallegrarsi che tale riconoscimento sia avvenuto, c’è da restare stupefatti che sia avvenuto con un ritardo a dir poco abissale. Tanto da lasciare il dubbio che ci si trovi nella situazione in cui il fattore chiude la stalla quando ormai molti se non tutti i buoi sono scappati. Perché?

A mettere in prospettiva la notizia apparentemente positiva del decreto citato, vale la pena richiamare l’articolo di Vittorio Carlini La sfida di Digital Bros: crescere nel business dei videogiochi gratuiti sul Sole 24 Ore del 16 maggio. L’articolo approfondisce l’interesse di Digital Bros, una delle principali società di produzione videoludica italiane (quotata in borsa e con filiali in Europa, Stati Uniti, Cina e Giappone), per il segmento di videogiochi free-to-play (come Fortnite) che permettono di guadagnare tramite le microtransazioni interne piuttosto che con l’acquisto del titolo. Ma la parte interessante arriva quando il giornalista indaga le attività di “shopping” dell’azienda:

Già, le acquisizioni. Dopo la mossa in Australia la società, in linea di massima, indica che l’M&A [fusione e acquisizione] prosegue. Tuttavia si tratta di uno shopping “bolt on”. Vale a dire: opportunistico. Non sussiste, infatti, l’idea dell’incremento dei ricavi basato strutturalmente sull’espansione per linee esterne. Al di là di ciò Digital Bros, rispetto all’M&A, guarda soprattutto al mondo dei giochi “premium”. La preferenza, poi, è per l’acquisizione di “studios”. Cioè di realtà, non start up e con ricavi di 10-20 milioni, che da un lato, avendo i codici sorgente del “game”, possiedono realmente il gioco stesso; e che, dall’altro, si trovano preferibilmente in Stati quali Canada, Polonia, Svezia o Gran Bretagna.

Con buona pace di quanto dichiara Franceschini nel suo comunicato:

In Italia il settore è in crescita esponenziale, con numerose start up di under 30 in grado di sviluppare prodotti di elevata qualità, attrarre le grandi produzioni internazionali e far crescere i giovani talenti. Si tratta di vere e proprie officine creative, che meritano ogni sostegno e possono contribuire a nuovi modi di conoscere e di apprendere.

Di fatto ora (con un ritardo abissale non solo su Stati Uniti e Giappone ma anche rispetto ad altri paesi europei quali quelli “preferiti” da Digital Bros) viene riconosciuto un sostegno economico ad una realtà produttiva, ma ancor oggi la “formazione” del personale e le infrastrutture digitali in Italia sono a livello di Paese del Terzo Mondo. Paradossalmente si riflette un’arretratezza non solo nelle discipline “tecniche” (come programmazione) ma in altri campi dell’audiovisivo tradizionalmente connessi all’analogico ma fondamentali anche nel digitale (sceneggiatura, storyboard, storytelling – più o meno crossmediale – arti visive, musica, ecc.) che sono sempre stato appannaggio del presunto “genio italico”. Solo in parte e in maniera comunque insufficiente, società come Digital Bros o Vigamus hanno aperto proprie “Academy” per formare giovani alle professioni del videogioco. In sostanza il credito d’imposta è una misura sicuramente benvenuta ma probabilmente non in grado da sola di cambiare lo scenario di arretratezza complessivo su cui occorre incidere in maniera molto più coraggiosa a livello di quanto detto a proposito di formazione e infrastrutture, ma anche credendo e promuovendo fiere ed iniziative di settore che possano proporsi come vetrina a livello internazionale.

Che cos’è il gioco?

Leggendo Il libro dei giochi: 101 modi per divertirti di più nella vita di Michael Rosen (il Saggiatore, 2020) non posso non ripensare al libro di Bernard Suits (La cicala e le formiche. Gioco, vita e utopia, Edizioni Junior, 2021 – edizione originale: 1978). Se seguiamo le indicazioni di Suits per definire cosa sia “gioco”, nessuno dei “giochi” di cui parla Rosen può effettivamente essere definito “gioco”. E allora cosa sono? Perché Rosen (e probabilmente la maggior parte dei suoi lettori) li considera comunque giochi? Per Suits giocare è il tentativo volontario di superare ostacoli non necessari e i giochi che Caillois riporta nella sfera dell’ilinx quali quelli che per buona parte espone Rosen non sono giochi perché non ambiscono a porre ed a superare ostacoli non necessari. Non è gioco pertanto il girotondo, non è gioco lo scarabocchiare figure su un foglio, non è gioco inventarsi canzoncine e filastrocche… Non è gioco – e qui si vede tutto il limite della definizione di Suits – il linguaggio il cui apprendimento – forse il compito più arduo che stia di fronte ad ogni essere umano nell’arco della sua vita – viene espressamente mostrato da Rosen in forma di gioco. Il gioco del bambino che imita l’adulto producendo suoni fino a quando con questi non ottiene la risposta desiderata dal mondo che lo circonda, che gioca con tempi e modi non semplicemente usando l’imitazione ma sperimentando spontaneamente usi della lingua e delle parole che trova divertenti.

Alla radice delle due impostazioni diametralmente opposte di Rosen e Suits sta (probabilmente) il modo in cui la lingua inglese si accosta all’attività ludica: con game per il gioco (inteso come attività definita e strutturata) e play per l’attività ludica che può essere esercitata all’interno del gioco formalmente inteso ma anche in altre attività limitrofe come suonare uno strumento o interpretare un ruolo in un’azione drammatica. Per il game e per l’attività specifica all’interno del game sembra appropriato attendersi alla definizione accurata di Suits che però non riesce a coprire tutta la galassia variegata del play. Il problema è: dove ci conduce la distinzione tra game e play? Tra gioco e giocare?

Mettiamo da parte la questione momentaneamente e prendiamo il libro di Marco Accordi Rickards Che cos’è un videogioco (Carocci, 2021). Qui l’autore lamenta la scarsa considerazione culturale del medium videoludico contestando che debba continuare ad essere considerato gioco (nota la sua illuminante definizione di videogioco come “opera multimediale interattiva” che in questo libro si evolve in “esperienza interattiva”). Ma se un videogioco non è prima di tutto ed essenzialmente in gioco (perfettamente ricompreso nella definizione suitsiana) allora cos’è? “Esperienza interattiva”, ho scritto altrove, sembra una definizione troppo aperta ed ambigua che può servire a descrivere cose troppo diverse che vanno appunto dal videogioco ad una discussione tra amici, alla relazione insegnante/discente, al suonare assieme di una band o di un’orchestra, ecc. Accordi Rickards cerca abbastanza palesemente di proporre una categoria mediale che si avvicini a quella di libri o film, mantenendo però il tratto distintivo della interattività. Per certi versi forse si potrebbe avvicinare questo nuovo medium alle sperimentazioni teatrali che coinvolgono attivamente gli spettatori. Dove sta – ancora – il videogioco nella polarizzazione tra Suits e Rosen?

In realtà il problema non è forse la pluralità di posizioni, ma il considerarle reciprocamente inconciliabili. La conciliazione, se ci può essere, forse può avvenire seguendo quanto insegnato da Bernard DeKoven: guardando cioè al “well played game”, al gioco ben giocato alla definizione del quale non ci si può esimere dall’intenzionalità del/i giocatore/i. Alla fine forse non c’è soluzione più rigorosa (se non a pena di lasciar fuori attività che invece tutti o quasi ritengono ludiche) di considerare attività ludica tutte quelle attività che non sono finalizzate a cose o obiettivi “pratici”. Certo, il problema diventa che con una “definizione” siffatta qualsiasi attività “autotelica” come ad esempio l’espressione artistica diventa equivalente a gioco. Curiosamente però questa posizione probabilmente non dispiacerebbe a Rosen, che espressamente richiama gesti artistici qualificandoli come genuinamente ludici. Rosen racconta dell’esposizione duchampiana della Fontana ma come non pensare a tutta l’opera banksiana? Dunque tenere assieme attività ludica, gioco formalizzato e gioco come opera dovrebbe essere il compito della ludologia come disciplina autonoma ma che prende strumenti da una galassia di altre discipline (psicologia, sociologia, storia, estetica, filosofia, ecc.).

Rivivere le scelte della Generazione X con un romanzo a bivi

immagine_2021-04-17_203435Cosa si prova a far parte della “Generazione X”? La generazione che segue quella dei “baby boomer” ed affronta le prime recessioni successive al boom economico del dopoguerra, ma senza ancora i paradisi videoludici digitali ad offrire rifugio dal “grande freddo” o i social network a proporre artificiale rivalsa alle offese del mondo reale. È Carlo Mazza Galanti, traduttore, critico letterario e giornalista culturale (oltre che già collaboratore di Alias), nato nel 1977 e perciò esponente a pieno titolo della “Generazione X” a dare a chi appartenga ad altre generazioni la possibilità di sperimentarlo grazie al suo “romanzo a bivi per umanisti sul lastrico”: Cosa pensavi di fare? uscito [di recente] per il Saggiatore.

Dopo dunque La distruzione del mondo a portata di mano di Rob Sears, il Saggiatore propone un nuovo “libro game” per adulti, anche se ormai tale definizione comincia ad andare decisamente stretta. Meglio utilizzare quella accademica creata da Espen Aarseth per i videogiochi: letteratura ergodica. Di “ergodico” in Cosa pensavi di fare? c’è la necessità per il lettore d’immedesimarsi nel personaggio del libro e cercare di capire quale sia la scelta meno rovinosa e deprimente tra quelle offerte dal mondo ad un giovane umanista di buona famiglia ma di scarse prospettive. Il libro si divide in tre parti (Lavoro, Amore e Vita) ma lo sguardo su tutti resta sarcastico quando non apertamente acido: non sarà possibile per il lettore trovare un finale vincente ma solo al limite ragionevolmente indolore e, per aiutare il lettore ad esplorare le possibilità di abiezione, l’autore offre una comoda mappa dei segmenti narrativi in fondo ad ogni capitolo.

Notevole il fatto che Cosa pensavi di fare? (come per altri aspetti Cupe vampe Lorenzon e Zamanni che raccontano in modo interattivo il bombardamento di Sarajevo) costituisce un salto di qualità per la narrativa interattiva. Che era relegata finora infatti alla letteratura per ragazzi (o per nerd nostalgici di Lupo Solitario) dove il lettore, interpellato in seconda persona, deve combattere mostri, risolvere misteri, fare insomma tutto quello che farebbe in un gioco di ruolo analogico o digitale. Una narrativa prettamente ludica, insomma, e scarsamente espressiva. Tutto il contrario del libro di Mazza Galanti. Nonostante anche qui il libro interpelli direttamente il lettore quale protagonista della storia: in questo caso però il lettore non si ritrova a compiere performance eroiche, anzi in più d’un caso forse farebbe volentieri a meno di ripercorrere gli snodi proposti, come quando lo portano a passare la notte nella scuola Diaz dopo una sfiancante giornata di manifestazioni a Genova o in giro per il mondo alla ricerca di prostitute adolescenti.

La seconda persona sfacciatamente evocata serve allora contemporaneamente a suggerire al lettore che le scelte che gli vengono fatte compiere siano simili o le stesse di quelle che ha affrontato l’autore (che a più riprese parla di un’autobiografia in preparazione) ma al contempo strade evidentemente incompatibili lo sviano e gli fanno dubitare degli elementi autobiografici che pensava d’avere individuato (come la collaborazione al Manifesto al fine di distinguersi in qualità d’intellettuale alternativo). Ecco allora che la imposta seconda persona da limite si trasforma in potenzialità per narrare una storia in forma espressivamente insolita ed ergodica: cioè costringendo il lettore trasformato in alter ego del protagonista a compiere delle scelte e a riflettere sul mondo che le impone. A non essere semplice spettatore ma a vivere e condividere l’esperienza narrata.

[recensione preparata per Alias ma non pubblicata]

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The Turner Diaries: visione di un mondo senza musica

Lo scorso 6 gennaio, seguendo stupefatto l’assalto a Capitol Hill ascoltavo, come un po’ tutti, i reporter che ne parlavano facendo riferimento al romanzo di Andrew Macdonald (pseudonimo di William Luther Pierce), The Turner Diaries, come opera ispiratrice dei suprematisti bianchi supporter ad oltranza di Donald Trump. Ho sentito parlare di questo romanzo come fonte ispiratrice degli attentati e dei folli bombaroli che variamente infestano le strade degli States. Il suo autore non era uno scrittore, ma piuttosto un professore universitario di fisica sostenitore convinto del suprematismo bianco tanto da essersi affiliato negli anni ‘60 al Partito Nazista Americano ed aver fondato nel 1974 la National Alliance (che tradotto diventa “Alleanza Nazionale”: una casualità?) che ha guidato e fatto prosperare fino alla sua morte, avvenuta nel 2002 a poco meno di settant’anni. Pierce dal 1975 al 1978 ha inizialmente pubblicato The Turner Diaries in forma seriale sulla rivista del National Alliance, Attack!, per poi ripubblicarla completa in volume nel 1978. Nonostante le proteste, il libro è stato disponibile in vendita su Amazon per molto tempo, anche se ora non pare più esserlo, ed è stato rimosso anche da Internet Archive (anche se sulla pagina di Wikipedia è ancora presente il link). In compenso non è – come supponevo – particolarmente difficile trovarne copie su Internet (quelle che ho trovate erano tutte la versione predisposta dal sito SolarGeneral.com, White Nationalist News Portal, attualmente non raggiungibile), ad esempio qui, qui e qui (il link è direttamente al pdf), senza neanche il bisogno di girovagare per il dark web. La cosa curiosa però è che ho scoperto esistere anche un’edizione italiana (mai citata in nessun servizio): La Seconda Guerra Civile Americana, pubblicata da Bietti nel 2014 con la traduzione di Diego Sobrà e l’introduzione di Giorgio Galli (di cui una nuova edizione è prevista per la fine di aprile).

Leggere il romanzo di Macdonald/Pierce è sconvolgente. La sua abilità narrativa è prossima allo zero, ma non è la sua noncurante antiestetica a creare repulsione nel lettore, quanto la scoperta esaltazione di un movimento per la purezza bianca che ha come obiettivo la presa del potere per un vero e proprio genocidio non solo dei “negri” e degli ebrei (il protagonista si rammarica esplicitamente che gli Stati Uniti siano entrati in guerra contro i nazisti e non alleati a loro), ma anche di tutti quei bianchi “liberal” che hanno minato le fondamenta della civiltà americana con l’idea dell’uguaglianza dei diritti. Ed è proprio qui forse il motivo del successo di questo romanzo letterariamente inqualificabile: nell’immaginare un’America del futuro (gli eventi sono ambientati agli inizi degli anni ‘90) in cui i bianchi non servi del potere giudaico, non ingenuamente convinti dell’uguaglianza delle razze, non contaminati dal mischiarsi – soprattutto sessualmente – coi “negri”, a cui viene per legge tolta la possibilità di possedere legalmente armi, si coalizzano contro il potere decadente di Washington ed iniziano a finanziarsi, ad organizzarsi in formazione terroristica e a compiere attentati che possano rallentare ed indebolire la possibilità federale di controllare gli individui (ad esempio con le carte d’identità elettroniche collegate ad un elaboratore centrale) e contemporaneamente risvegliare la coscienza dei cittadini bianchi non ancora completamente perduti alla causa. Da un punto di vista narrativo il plot è di una noia estenuante:volendo leggere un bel romanzo di fantascienza che abbia per tema l’insurrezione contro il potere costituito, consiglio piuttosto La luna è una severa maestra di Robert A. Heinlein. Da un punto di vista puramente organizzativo forse Heinlein propone strategie più efficaci, ma dove Macdonald/Pierce si supera è nel descrivere senza troppe remore le modalità migliori per un attacco terroristico (ad esempio: come costruire bombe con il fertilizzante, come modificare la canna di un mortaio per usare proiettili di calibro diverso, come attaccare siti pesantemente difesi – tanto è vero che l’aereo che si è schiantato sul Pentagono negli attacchi dell’11/9 ha utilizzato esattamente la tecnica qui descritta), nel mettere in secondo piano l’ostilità nei confronti dei comunisti (e dei russi: ricordiamoci che siamo ancora nel pieno della Guarra Fredda quando il libro è stato scritto) per concentrarsi piuttosto sull’odio razziale (in fondo i comunisti non sono altro che bianchi che sbagliano…), per il condannare il governo federale rappresentato sia dai democratici liberal sia dai conservatori impegnati non a supportare i bianchi ma a salvaguardare il tornaconto economico che hanno grazie ai rapporti coi “giudei”. Più di ogni altra cosa è evidente e palpitante il disprezzo di Turner e del suo autore per l’“americano medio”, instupidito dalla televisione e dai media, che come la rana nella pentola dell’acqua viene cotta se si ha l’accortezza di non alzare mai il fuoco troppo bruscamente. Ecco le parole che Turner (ed il suo autore) riservano all’“americano medio”:

Ciò che è veramente prezioso per l’“americano medio” non è la libertà o l’onore o il futuro della razza, ma la busta paga. Ha protestato, vent’anni fa, quando il Sistema l’ha costretto a mandare i propri figli in scuole frequentate prevalentemente da negri, ma poteva ancora permettersi la station wagon e la barchetta in vetroresina, così non ha combattuto.

Si è lamentato quando, cinque anni fa, gli è stato tolto il diritto di avere armi, ma aveva ancora il televisore a colori e il barbecue in giardino, così non ha combattuto.

Si lamenta, oggi, quando i negri stuprano a volontà le loro donne e il Sistema li obbliga a mostrare un documento d’identità quando fanno la spesa o ritirano il bucato, ma ha ancora la pancia piena, così non combatterà.

Non ha un’idea in testa che non provenga dalla televisione. Vuole disperatamente essere “ben inserito” e fare, pensare e dire esattamente quel che crede ci si aspetti da lui. È diventato, in breve, proprio ciò che il Sistema ha cercato di fare di lui in questi ultimi cinquant’anni: un uomo-massa, un membro di un grande proletariato lobotomizzato, un animale da pascolo, un vero democratico. (p. 191-192, corsivo mio)

Il discorso – a parte le uscite sul “futuro della razza” o sui “negri che stuprano” – non è poi così lontano da un radicalismo anti-sistema, che potrebbe essere anche di sinistra. La condanna della lobotomizzazione mediale del proletariato come massa indistinta potremmo portarlo di peso in un manifesto di qualche sinistra antagonista, tanto più che il mondo liberato dai “negri” e dagli ebrei è organizzato in maniera sostanzialmente collettivistica. Di più: Macdonald/Pierce è abile nel manipolare il discorso (e le idee di chi lo legge) rivoltando fondamentalmente l’idea della “banalità del male” contro chi non si ribella al sistema democratico che impone l’uguaglianza razziale. Il passo che segue, estrapolato dal contesto, potrebbe benissimo servire per descrivere l’inerzia dei tedeschi nei confronti della presa del potere di Hitler (sostituendo “bravi cittadini tedeschi” a “bianchi”):

Il fatto è che la gente comune non è meno colpevole delle persone “non-così-comuni” che sono i pilastri del Sistema. Prendete la polizia politica [del Sistema], ad esempio. La maggior parte di essa, costituita da bianchi, non è particolarmente malvagia. Servono padroni malvagi, ma razionalizzano quel che fanno, giustificano loro stessi, in termini patriottici (“Proteggere il nostro stile di vita libero e democratico”), religiosi o ideologici (“Difendere gli ideali cristiani di uguaglianza e giustizia”).

Si potrebbe chiamarli ipocriti, far notare che hanno deliberatamente evitato di mettere in discussione la validità di quelle frasi a effetto con cui si giustificano. Ma, d’altra parte, non è forse ipocrita chiunque abbia tollerato il Sistema, sostenendolo attivamente o no? Non è forse da biasimare chi ripeteva a pappagallo le stesse frasi a effetto, rifiutandosi di esaminarne le implicazioni e contraddizioni, che le utilizzasse per giustificare le proprie azioni o no? (p. 336)

Ancora di più: Macdonald/Pierce ci fa entrare quasi sommessamente nella sua storia come se fossimo in una sorta di versione suprematista di Alba rossa per portarci progressivamente a giustificare non solo la deportazione dei “negri” dalle zone “liberate” ma pure la barbara uccisione indiscriminata di tutti quei bianchi che abbiano con loro avuto rapporti: le donne rapporti sessuali, avvocati e politici rapporti legati alla difesa e all’approvazione di leggi anti-razziste. Nella California “liberata” tutti quelli denunciati per avere in qualche modo aver avuto rapporti o affari in comuni coi “negri” vengono, senza appello, trascinati fuori di casa ed impiccati agli alberi o ai cartelli stradali. La carneficina viene giustificata col valore pedagogico per i sopravvissuti, che siano stati o meno anche loro colpevoli, dopo l’orrendo spettacolo si saranno ben guardati per il futuro di qualsiasi azione che vada contro agli interessi della razza bianca. Alla fine Turner ed i suoi accoliti del grado più alto dell’Organizzazione, che non a caso alle riunioni di vertice si presentano incappucciati, non disdegano l’uso dei missili atomici di cui si sono impossessati non solo per colpire Israele (e la Russia che aveva interpretato il primo lancio di missili come un attacco a lei) ma le stesse città americane con gli ultimi resti del governo federale, del Sistema. Seguendo il principio che la vita e gli interessi di pochi bianchi di fede pura è più importante di quella di tutti gli altri, compresi altri bianchi, magari anche loro di fede pura, ma che si sono trovati tra i “liberatori” ed il loro obiettivo di sterilizzazione. Le pagine in questione sono di una crudezza che ha le caratteristiche dello “snuff movie”:

Quando sono cominciati i primi arresti, la gente non si è resa conto di cosa stava succedendo e molti cittadini erano arroganti e insolenti. Ero presente, poco prima dell’alba, quando i soldati hanno trascinato una dozzina di giovani fuori da una grande casa vicino a uno dei campus universitari; urlavano, così come i loro coinquilini che non erano stati arrestati, insultando e sputando contro i nostri uomini. […]

L’ultima era una ragazza bianca, di circa diciannove anni, un po’ flaccida, ma ancora bella. Le uccisione l’avevano calmata abbastanza da farle smettere di urlare: “Maiali razzisti!” ai soldati, ma quando, poco dopo, sono cominciati i preparativi per la sua impiccagione e ha compreso il suo destino, è diventata isterica. Informata che stava per pagare il prezzo per avere contaminato la sua razza vivendo con un amante negro, la ragazza si è lamentata: “Ma perché proprio io?”.

Non appena la corda le è stata annodata attorno al collo, ha singhiozzato: “Stavo solo facendo quello che facevano tutti. Perché ve la state prendendo con me? Non è giusto! Ed Helen? Anche lei è andata a letto con lui”. Dopo quest’ultimo grido, il respiro della ragazza si è mozzato per sempre, mentre una delle altre giovani (presumibilmente Helen) tra gli spettatori silenziosi sul prato si è ritratta, in preda al panico.

Naturalmente, nessuno ha risposto alla domanda della ragazza: “Perché io?”. La risposta è che semplicemente il suo nome era venuto a trovarsi sulla nostra lista e quello di Helen no. Non c’è niente di “giusto” o ingiusto in questo. La ragazza meritava di essere impiccata. Helen probabilmente meritava la stessa sorte e indubbiamente, adesso, soffre le pene dell’inferno, con il timore di venire scoperta e costretta a pagare come la sua amica. (p. 293-294)

L’espediente narrativo è che il libro sia in realtà una riproposizione di un documento storico risalente all’era della Rivoluzione presentato, nel 2099, ai lettori della Nuova Era. In questa nuova era ovviamente il pianeta Terra è un Eden abitato esclusivamente da persone di razza bianca che possono condurre un’esistenza prospera e degna. E con la sua prosa piatta ed insapore Macdonald/Pierce è arrivato a far credere ai lettori più sprovveduti che la colpa dei loro insuccessi – economici e soprattutto sessuali (l’insistenza nel mostrare il “negro” come “macchina predatrice sessuale” pronto a stuprare qualsiasi femmina gli venga a tiro, meglio se bianca, dovrebbe dirci qualcosa sulle turbe psicologiche di inadeguatezza dello scrittore e dei suoi lettori?) – non sia legata ad una pessima conduzione personale, ma piuttosto ad agenti esterni: gli ebrei del capitalismo internazionale e i “negri” per la qualità urbana della vita. Addirittura Macdonald/Pierce si spinge a notare come lo Stato d’Israele si comporti per primo in modo razzista nei confronti degli arabi/palestinesi, anche se alla fine agli arabi sarà comunque riservato il medesimo trattamento da parte dei suoi rivoluzionari somministrato agli israeliani.

Mi sono chiesto: come potrebbe essere questo mondo futuro della Nuova Era? La risposta che mi sono dato: senza musica. La musica – l’arte in generale – è quanto nei diari di Turner è completamente espunto. L’arte è inessenziale e in quanto tale inutile. Di più: la gran parte della musica o è di derivazione “negra” (il jazz, il rock, il blues, il soul…) o è, come la chiamavano i nazisti, “degenerata”. Si salverebbe probabilmente, come nella Germania nazista, la musica marziale e tutta la classica che i gerarchi supponevano glorificare la potenza nazionale (nascondendosi più o meno coscientemente che i vari Mozart e Beethoven erano stati a loro tempo più o meno negletti rivoluzionari). Probabilmente pure il country e tutti i vari generi da ballo che servono primariamente a finalità ricreativa/riproduttiva. Manca nel romanzo e mancherebbe nella Nuova Era il fuoco del rock, la nichilistica rivoluzionarietà del punk. E allora il vero controaltare narrativo di The Turner Diaries l’ha scritto John Shirley nella sua trilogia A Song Called Youth (che, detto per inciso, meriterebbe ben più di The Turner Diaries una ristampa decente: perché non nelle maxi raccolte che Oscar Mondadori sta pubblicando?). Ho scritto qui della trilogia, dove Shirley narra della società Seconda Alleanza (un caso l’assonanza?) che approfitta delle prerogative che le derivano dall’occuparsi della sicurezza nazionale per imporre leggi razziali e fasciste. Ma, ci racconta Shirley, il personaggio centrale, è il cantante e chitarrista schizzato e drogato Rickenharp che nonostante tutto riesce a catalizzare la ribellione, ergendosi a baluardo della libertà a sparare a tutti decibel la sua canzone sulla giovinezza mentre i carri armati della Seconda Alleanza distruggono il monumento su cui è inerpicato. La bellezza, in qualche modo ci dice Shirley, è proprio l’imperfezione, la diversità, il caos in cui possono nascere cose nuove. Anche razzialmente: la ricchezza della diversità genetica ci può consentire di allungare la nostra vita come specie (se non soccomberemo all’inquinamento e all’autodistruzione) mentre una razza unica sarebbe inevitabilmente destinata ad invecchiare e a scomparire.

Questo significa che The Turner Diaries (e la versione italiana La Seconda Guerra Civile Americana) non si deve leggere e che anzi il libro va bandito? No. Al contrario: si tratta di un libro che dovrebbe essere letto e discusso a scuola, perché solo discutendolo è possibile mostrare la sua crudele efferatezza vaccinando nel contempo contro le sue subdole (perché a loro modo affascinanti) illusioni.

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William Luther Pierce [By Robert Hartnell – Own work, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=12713060%5D

Post Scriptum: nel post ho usato il termine “negro” tra virgolette o all’interno di citazioni dal testo di Macdonald/Pierce perché è quello esclusivamente utilizzato dall’autore per appellare le persone di colore. Non sono così snob da pretendere di ritradurre o riscrivere testi (letterari o cinematografici) dagli anni ’50 in su dove questa parola si trova abitualmente, ma oggi questo termine ha assunto una connotazione dispregiativa e volgare e già Macdonald/Pierce lo usa sempre consapevolmente in tale accezione. L’utilizzo all’interno del post va esattamente nello stesso senso ma con l’obiettivo opposto: mostrare quanto disgustoso sia tale testo nel proporre orgogliosamente il termine offensivo.

Post post Scriptum: sabato 19 giugno scorso è stato pubblicato su Alias/il manifesto un articolo sul tema che fondamentalmente è una versione “ripulita e ottimizzata” del post: https://ilmanifesto.it/the-turner-diaries-il-colore-della-reazione/

Nancarrow e le interfacce musicali

Riparliamo di Conlon Nancarrow. Riprendo la sua biografia da Wikipedia:

Nancarrow nacque in Texarkana (Arkansas) [il 27 ottobre 1912]. In gioventù suonò la tromba in una band jazz, dopodiché studiò musica dapprima a Cincinnati e poi a Boston con Roger Sessions, Walter Piston e Nicolas Slonimsky. Incontrò Arnold Schönberg durante una permanenza di questo a Boston nel 1933.

A Boston, Nancarrow si iscrisse al Partito Comunista Statunitense. Quando esplose la guerra civile spagnola, si diresse in Spagna per arruolarsi nelle Brigate Abraham Lincoln per combattere Francisco Franco. Al suo ritorno negli USA nel 1939, apprese che i suoi compagni di brigata stavano avendo problemi per il rinnovo del passaporto per via della loro appartenenza al partito comunista. Dopo un breve periodo trascorso a New York City nel 1940, Nancarrow si trasferì in Messico per sfuggire alle persecuzioni verso i membri del Partito Comunista.

Nel seguente ritorno negli States, nel 1981 (per il New Music America festival in San Francisco), consultò un avvocato riguardo alle possibilità di tornare in patria, visto anche il fatto che l’inquinamento di Città del Messico stava peggiorando il suo enfisema. Gli venne detto che avrebbe dovuto firmare una dichiarazione ammettendo di esser stato “giovane e incosciente” quando abbracciò il comunismo, cosa che si rifiutò di fare; di conseguenza, continuò a vivere in Las Águilas, Città del Messico, fino alla sua morte all’età di 84 anni. Anche se ebbe alcuni amici tra i compositori locali, fu largamente ignorato dal settore musicale messicano durante gran parte della sua vita.

In ogni caso, i lavori per cui oggi è famoso sono stati realizzati in Messico. Scrisse anche durante gli anni negli USA, ma le estreme risorse tecniche richieste agli esecutori ridussero drasticamente il numero di esecuzioni soddisfacenti. Tale situazione non migliorò una volta in Messico, dunque la necessità di trovare un modo alternativo per eseguire i suoi pezzi si fece più pressante. Nancarrow trovò una risposta nel libro di Henry Cowell New Musical Resources, acquistato a New York nel 1939, e più precisamente nel player piano, per via della sua capacità di eseguire ritmi estremamente complessi ad una velocità di gran lunga al di sopra delle capacità umane.

Il “player piano” o “piano meccanico” è sostanzialmente una versione in grande e complessa del “carillon”, ovvero un meccanismo (meccanico) per (ri-)produrre musica senza bisogno di un esecutore umano. Assai interessante che per riprodurre musica su un piano meccanico si utilizzino rotoli di carta perforata: strumento che non può non ricordare le schede perforate utilizzate per programmare i primi mainframe. Questo strumento serve a Nancarrow per composizioni complesse che nessun essere umano potrebbe fisicamente eseguire su un pianoforte. Sei anni fa documentai di una concertazione dei brani di Nancarrow per un ensemble cameristico: la complessità e ridondanza delle partiture nancarrowiane, suddivisa tra vari strumenti, non solo consentiva di essere eseguita da musicisti, ma arricchiva anche timbricamente l’esecuzione. Quello che invece ha tentato il compositore norvegese Øyvind Brandtsegg (all’attivo anche collaborazioni con i Motorpsycho) è la trasposizione dei brani nancarrowiani per organo (Nancarrow Biotope Crónica, 2020). La limitazione relativa al piano ovviamente si ribalta anche sull’organo (anzi, come vedremo, si moltiplica) e per questo Brandtsegg ha sequenziato le partiture nancarrowiane convertendole in file MIDI da far eseguire agli organi utilizzati per riprodurre le musiche (Stavanger Concert Hall 19 ottobre 2019, e Nidaros Cathedral, Trondheim, 31 ottobre 2019 e 13 aprile 2020). Questo procedimento e i problemi che si sono presentati al compositore, Brandtsegg li ha discussi in una relazione presentata alla 5° International Conference sulle Live Interfaces (Norwegian University of Science and Technology, Trondheim, 2020) e intitolata An interface to an interface to an interface. Ma: che cos’è un’“interfaccia”? Wikipedia ci spiega che un’interfaccia è “ciò che si frappone tra una macchina e un utente, consentendone l’interazione reciproca”. Sostanzialmente l’interfaccia è una mappa che ci permette d’interagire con un territorio. Non potremmo interagire direttamente col territorio che è troppo vasto e complesso, ma tramite la sintesi e la semplificazione ottimizzata per lo scopo, possiamo farlo attraverso la mappa. Siamo abituati a pensare l’interfaccia come strumento per interagire con i dispositivi elettronici, ma non è assolutamente limitato a questo ambito la sua applicazione. Interfaccia sono i comandi della lavatrice, della televisione, il volante, il cruscotto ed i pedali di un’auto (o di una moto, di una nave, di un aereo, ecc.). Anche i tasti, i fori, le bacchette degli strumenti musicali sono interfacce. Dato infatti che il prodotto di un musicista è il suono, per raggiungere quel suono egli utilizza lo strumento (un piano, un flauto, una chitarra, un tamburo, ecc.) che gli mette a disposizione elementi che gli consentano di produrre quel suono. Quegli elementi (ancora: i tasti, i fori, le bacchette, le corde, ecc.) sono l’interfaccia dello strumento musicale, quello che permette al musicista l’interazione con lo strumento. A questa interfaccia la musica di Nancarrow ne sovrappone un’altra: il rotolo perforato. Non potendo un’essere umano da solo eseguire la complessità prevista dalle partiture di Nancarrow, la loro esecuzione è delegata alla programmazione appunto tramite il rotolo perforato. A questa interfaccia dell’interfaccia, per poter eseguire le composizione nancarrowiane su un organo, Brandtsegg ne aggiunge un’altra: il sequenziamento della partitura in un file MIDI. Qual è il problema? Lo esplicita in una sintesi perfetta Brandtsegg nel suo paper: “an abstraction could be seen more as an amputation”. L’astrazione necessaria per ridurre il territorio ad una mappa, per poter far interagire l’essere umano col dispositivo, può essere (e in alcuni casi si trasforma – necessariamente – in) una limitazione. Una limitazione l’interfaccia costituita dal rotolo perforato che riesce a registrare la durata ma non l’intensità da imprimere alla nota; una ulteriore limitazione il fatto che il file MIDI, utilizzabile per produrre la partitura su qualsiasi strumento, non tenga conto del timbro e delle peculiarità e limitazioni ad esso associate. Ad esempio nel caso dell’organo Brandtsegg ha dovuto fronteggiare due ordini di problemi: il primo è che l’organo a canne è un aerofono che fatica a riprodurre cluster densi di note molte brevi come previste dalla partitura nancarrowiana (per il ritardo tra la pressione del tasto e la produzione del suono provocata nella canna dal passaggio del flusso d’aria); il secondo è che l’organo a canne è uno strumento musicale complesso, solitamente prodotto appositamente per inserirsi in una precisa struttura architettonica ed acustica e quindi ognuno ha proprie soluzioni e risposte.

Brandtsegg ha documentato nella sua relazione il minuzioso lavoro fatto per “tradurre” le partiture nancarrowiane in file eseguibili sui due organi utilizzati. Dimostrando che le limitazioni legate alle interfacce (tra l’altro ogni interfaccia non è un’entità unica ma un sovrapporsi di strati legati al suo sviluppo in una determinata cultura) sono sì limitazioni, ma posono anche essere spazi di creatività che consentono all’esecutore – come in questo caso – di partecipare alla creazione. Nella musica nancarrowiana tradotta da Brandtsegg per essere eseguita sull’organo, quanto c’è di Nancarrow e quanto di Brandtsegg? Non è una questione nuova: da sempre, e specialmente dal Romanticismo in avanti è discussione nota la rilevanza dell’esecutore nella fruizione musicale. Ma ovviamente qui c’è un passo in più. L’esecuzione organistica delle partiture nancarrowiane per player piano è paragonabile alla concertazione raveliana dei Quadri di un’esposizione di Mussorsgky. Oggi sono in pochi a “ricordare musicalmente” i Quadri in un’esecuzione che non sia quella prevista per orchestra da Ravel ed allo stesso modo gli studi di Nancarrow su organo non sono l’anonima versione per, ma piuttosto richiedono lo studio (musicale e informatico) creativo del compositore/esecutore per essere eseguiti su un diverso strumento. E questo ci dimostra come i problemi semiotici legati ai new media non sono in realtà nuovi ma sono “semplicemente” l’esaltazione e l’amplificazione di problemi già presenti ed affrontati (anche se spesso in modo diverso) nei media tradizionali.

Lo Studio 21 eseguito su player piano

Lo Studio 21 eseguito su organo

Nancarrow Biotope su Bandcamp

Farewell J.T.

Standing on the corner in the middle of the night, begging dollars from people I see
Trying to book a ticket on a one-way ride up out of these dirty streets
And I don’t know where I’m going no more
I don’t know, and I don’t care

Lo scorso 18 novembre mi è arrivata una mail da Bancamp che annunciava la prossima uscita del nuovo album di Steve Earle con il seguente messaggio:

On the forthcoming album, J.T., Steve Earle & The Dukes pay tribute to Steve’s late son, Justin Townes Earle (J.T.), who passed away on August 20, 2020 in Nashville. The album will be released digitally on what would have been Justin’s 39th birthday, January 4, 2021.

J.T. finds Steve Earle & The Dukes covering 10 of Justin’s songs – from “I Don’t Care”, which appeared on his 2007 debut EP, Yuma, and a trio of selections from his full-length debut album, The Good Life (“Ain’t Glad I’m Leaving,” “Far Away In Another Town” and “Lone Pine Hill”) to later compositions like 2017’s “Champagne Corolla” and 2019’s “The Saint Of Lost Causes”, which was the title track of Justin’s eighth and final studio album. J.T. closes with “Last Words”, a song Steve wrote for Justin.

100% of the artist advances and royalties from J.T. will be donated to a trust for Etta St. James Earle, the three-year-old daughter of Justin and Jenn Earle.”

[“Nel prossimo album, J.T., Steve Earle & The Dukes rendono omaggio al figlio di Steve, Justin Townes Earle (J.T.), scomparso il 20 agosto 2020 a Nashville. L’album sarà pubblicato in digitale in quello che sarebbe stato il 39° compleanno di Justin, il 4 gennaio 2021.

In J.T. Steve Earle & The Dukes realizzano cover di 10 tra le canzoni di Justin – tra le quali “I Don’t Care“, apparsa nel suo EP di debutto del 2007, Yuma, un trio di canzoni dal suo album di debutto, The Good Life (“Ain ‘t Glad I’m Leaving”, “Far Away In Another Town” e “Lone Pine Hill“) e composizioni successive come “Champagne Corolla” del 2017 e “The Saint Of Lost Causes” del 2019, title track dell’ottavo album e ultimo album di Justin in studio. J.T. si chiude con “Last Words“, una canzone che Steve ha scritto per Justin.

Il 100% dell’anticipo sui profitti e delle royalty per J.T. sarà donato a un fondo per Etta St. James Earle, la figlia di tre anni di Justin e Jenn Earle “.]

È da questa news che sono venuto a sapere della prematura scomparsa di Justin Townes Earle, che avevo visto ancora adolescente accompagnare il padre in tour al Fillmore di Cortemaggiore (PC). Il ragazzo l’avevo discretamente seguito acquistando diversi dei suoi album ed è stato uno shock sapere della sua morte. Quale tragedia per il padre, che ha combattutto per anni contro la dipendenza, trascorrendo a causa di questa anche tempo in prigione, dover seppellire anzitempo il figlio stroncato proprio da un’overdose…

Justin Townes Earle musicalmente si può inserire nella tradizione del “cantautorato” impegnato country. Questa la sua discografia:

Yuma (EP, Bloodshot Records, 2007)

The Good Life (Bloodshot Records, 2008)

Midnight at the Movies (Bloodshot Records, 2009)

Harlem River Blues (Bloodshot Records, 2010)

Nothing’s Gonna Change the Way You Feel About Me Now (Bloodshot Records, 2012)

Single Mothers (Vagrant Records & Loose, 2014)

Absent Fathers (Vagrant Records & Loose, 2015)

Kids in the Streets (New West Records, 2017)

The Saint of the Lost Causes (New West Records, 2019)

Questa invece la tracklist di J.T., con l’indicazione degli album da cui sono riprese le canzoni:

  1. I Don’t Care (da Yuma, 2007)
  2. Ain’t Glad I’m Leaving (da The Good Life, 2008)
  3. Maria (da Nothing’s Gonna Change the Way You Feel About Me Now, 2012)
  4. Far Away In Another Town (da The Good Life, 2008)
  5. They Killed John Henry (da Midnight at the Movies, 2009)
  6. Turn Out My Lights (da The Good Life, 2008)
  7. Lone Pine Hill (da The Good Life, 2008)
  8. Champagne Corolla (da Kids In The Streets, 2017)
  9. The Saint Of Lost Causes (da The Saint Of Lost Causes, 2019)
  10. Harlem River Blues (da Harlem River Blues, 2010)
  11. Last Words

A differenza di quella del figlio, la musica di Steve Earle è costituita da un numero maggiore di apporti che variano dal country (anche bluegrass), al blues, al rock; arrangiamenti più ricchi con una maggiore varietà timbrica. Per questo possiamo avere una prima impressione che le canzoni di Justin Townes siano dei disegni in bianco e nero che, nella sua versione, Steve ci presenta a colori. Prendiamo ad esempio I Don’t Care, Ain’t Glad I’m Leaving o They Killed John Henry: la scarna versione di Justin Townes si arricchisce del sound tipico dell’ultimo Steve Earle. Forse l’interpretazione che migliora maggiormente l’originale è quella di Far Away In Another Town, dove una ballata bella ma abbastanza essenziale e tradizionale, nella versione di Steve parte con note di Hammond trattenute su cui plana la sua voce ruvida; quando poi entrano gli strumenti s’innesca un gioco, una dialettica emozionante tra gli stessi e la voce per raggiungere il primo piano sonoro. Ma accade anche il contrario: con Harlem River Blues (e per certi versi parzialmente anche con l’iniziale I Don’t Care) l’essenzialità della versione del figlio – un anthem rock estremamente polarizzato tra base ritmica e melodia del cantato che nel finale si colora di spiritual, nella versione del padre l’eccessiva coloritura timbrica ne annacqua la tensione drammatica. Come accennato anche la canzione iniziale dall’EP d’esordio ha il suo senso nel durissimo testo del ragazzo che vuole fuggire a tutti costi dalla cittadina in cui vive, senza neanche preoccuparsi dovre potrà capitare, che si rispecchia perfettamente nell’essenzialità di voce e chitarra. A dire il vero la distanza tra il sound del figlio e quello del padre si avverte maggiormente se ascoltiamo gli album interi: se invece ci facciamo una playlist mettendo in sequenza le due diverse versioni ci scopriremo a notarne al contrario le somiglianze. Immagino che Steve abbia scelto le canzoni del figlio che più si accostavano alla sua sensibilità musicale. Ed a proposito della scelta, più che la sovrabbondanza di canzoni riprese dal primo album – The Good Life – stupisce la completa assenza di canzoni dai due album Single Mothers e Absent Fathers. Entrambi con una diversa casa discografica (rispetto a Bloodshot e New West, quest’ultima la stessa di Steve) che forse non ha concesso i diritti di pubblicazione, anche se la cosa sembra abbastanza strana. Purtroppo si tratta proprio dei due album di Justin Townes che mi mancano e nessuno dei due si trova su Bandcamp per cui, nonostante la media delle recensioni consultabile su Wikipedia sia tutt’altro che negativa, non posso in alcun modo fare supposizioni su tale assenza. Comunque alla fine J.T. è un album molto bello che non deluderà assolutamente i fan di Steve, che anzi potranno cogliere l’occasione – se già non l’hanno fatto – per andare alla scoperta degli album del figlio. Tra l’altro, forse paradossalmente, un album ancor più interessante di J.T. potrebbe essere un ideale “Townes” (il “middle name” del figlio è quello che lui si è fatto tatuare sul petto) composto dalle canzoni scelte dal padre nella versione originale.

Resta da parlare dell’ultima canzone, Last Words, quella scritta da Steve per ricordare suo figlio. Nelle parole di un utente di Bandcamp: “warning do not listen to track 11 while stocking shelfs or in public in general unless you are comfortable with strangers watching you cry” [attenzione non ascoltate la traccia 11 mentre siete fra gli scaffali o in pubblico a meno che non siate a vostro agio con estranei che vi guardano piangere]. Nella canzone infatti Steve racconta dell’ultima telefonata al figlio prima della sua morte (raccontata anche in interviste ai media) dove gli offriva supporto per il percorso di disintossicazione (con tutto il dolore e la reciproca incomprensione che una discussione del genere normalmente importa) e Steve ricorda le ultime parole che i due si sono rivolti:

Last thing I said was, “I love you”
And your last words to me were, “I love you too”

Jesper Juul e l’arte del fallimento nei videogiochi

juulÈ per me assolutamente stupefacente che chi è considerato uno dei massimi esponenti dei game studies possa proporre un libro privo di qualsiasi fondamento scientifico, privo addirittura di plausibilità logica. Ma è anche vero il contrario: come fa chi propone teorie estreme ed infondate ad essere considerato non solo uno scienziato, ma di più, uno dei massimi studiosi dei videogiochi? Sto parlando di Jesper Juul, nato in Danimarca nel 1970, autore di quattro libri considerati non solo fondamentali nel campo dei game studies, ma addirittura fondamentali per definire la disciplina stessa, prima lettore e visiting professor in università americane e poi dal 2013 professore associato presso la Royal Danish Academy of Fine Arts – The School of Design. I suoi quattro libri, tutti pubblicati dalla prestigiosa The MIT Press sono:

  1. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, 2005;
  2. A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, 2010;
  3. The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games, 2013 (tradotto anche in tedesco, giapponese e polacco);
  4. Handmade Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity, 2019.

art of failureGià nel 2006, scrivendo dell’avventura grafica Keepsake: il mistero di Dragonvale per la rubrica Moviegames di Sentieri Selvaggi, criticavo recisamente l’impostazione di Juul relativamente alla inessenzialità della narrazione nelle opere videoludiche. Nondimeno le opere dei maestri vanno studiate. Eccomi così a leggere The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games solo per rimanere allibito dall’approssimazione ivi presente. Il tema è la sensazione di “dolore” (pain) sperimentata dai giocatori quando vanno incontro ad un fallimento all’interno dei videogiochi. Parlando di emozioni, il lettore si aspetterebbe un approfondimento anche psicologico, che effettivamente è presente ma che è basato esclusivamente (come testimoniato dalla bibliografia) da qualche articolo e da tre (3) volumi, di cui uno è una sorta di “bigino”, un’introduzione generalissima alla psicologia (Psychology: A Very Short Introduction di Butler e McManus, qui la scheda alla seconda edizione disponibile su Amazon) e un altro un manuale di miglioramento personale (Finding Your Zone: Ten Core Lessons for Achieving Peak Performance in Sports and Life, qui la scheda del libro su Amazon). Sulla base di questa mole di riferimenti bibliografici, oltre che su testi filosofici, Juul conduce la sua indagine sul senso di dolore ed inadeguatezza che comporta per il giocatore la “morte” del proprio avatar videoludico o la fatale comparsa del messaggio di “game over”. Mette in rapporto tale sensazione con la paura e con il senso del tragico per evidenziare il paradosso che ci fa ricercare nelle opere d’arte queste sensazioni che pure normalmente rifuggiamo e tentiamo d’evitare. Esattamente come il videogiocatore – argomenta Juul – che nonostante la consapevolezza del dolore provato dal fallimento pure continua a giocare ed anzi giudicherebbe negativamente un videogioco privo della possibilità di “morire” o di finire in “game over” (e qui già si evidenzia un errore, che però esamineremo più avanti), lo spettatore ricerca film di paura o horror, nonostante le emozioni che questi film gli suscitano siano di spavento, paura e/o disgusto e la stessa cosa accade per gli spettatori (o i lettori) di tragedie. Per collocare esattamente il concetto di tragedia Juul riporta la definizione datane da Oscar Mandel (in A Definition of Tragedy, 1961): “A work of art is tragic if it substantiates the following situation: a protagonist who commands our earnest goodwill is impelled in a given world by a purpose, or undertakes an action, of a certain seriousness and magnitude; and by that very purpose or action, subject to that same given world, necessarily and inevitably meets with grave spiritual or physical suffering” (corsivo di Juul; la mia traduzione: “Un’opera d’arte è tragica se presenta la seguente situazione: un protagonista che merita la nostra sincera benevolenza è spinto in un dato mondo da uno scopo, o intraprende un’azione, di una certa serietà e grandezza; e proprio per quello scopo o azione, soggetto a quello stesso mondo dato, incontra necessariamente e inevitabilmente una grave sofferenza spirituale o fisica”). Juul per fare un esempio che a lui pare lampante di situazione tragica narra la storia del ciclista francese Raymond Poulidor che, tra il 1962 e il 1976 arrivò tre volte secondo e cinque volte terzo nel Tour de France senza tuttavia mai riuscire ad arrivare primo. E questo esempio dimostra senza alcun dubbio come Juul non abbia assolutamente capito il significato di “tragico”. In realtà lo si poteva già intuire dalla sua sottolineatura della definizione di Mandel: a definire il tragico non è la serietà o la grandezza dell’azione quanto che il risultato di sofferenza sia il risultato necessario e inevitabile di quell’azione. Che Poulidor non sia mai riuscito ad arrivare primo è un risultato necessario ed inevitabile della sua partecipazione al Tour de France? Ovviamente, assolutamente no. Che per ben otto volte (su 14) sia arrivato “solo” secondo o terzo può al limite essere considerato prova di estrema sfortuna, non della necessità della mancata vittoria (tanto più che nel ‘64 arrivò secondo per solo 55’ di distanza dal primo). È tranquillamente possibile pensare che le cose sarebbero potute andare diversamente: ad esempio se l’avversario avesse forato, perso l’equilibrio, ecc. Esempi – presi dal cinema – di tragico, sono piuttosto Orizzonti di gloria di Stanley Kubrick (1957) o Il mucchio selvaggio di Sam Peckinpah (1969).

Il film di Kubrick narra di un attacco delle truppe francesi ad una postazione tedesca durante la prima guerra mondiale. Quando ai soldati diventa chiaro l’assoluta impossibilità di successo, si ritirano, scatenando però l’ira del generale al loro comando che ne ordina la fucilazione di tre (uno per ogni compagnia) come esempio per gli altri. Il colonnello Dax (interpretato da Kirk Douglas) cerca di scongiurare in ogni modo l’esecuzione ma senza riuscire ad evitare che i tre soldati paghino per l’incapacità del generale.

Nel film western di Peckinpah una banda di rapinatori ed assassini (il che apparentemente contraddice una parte dell’assunto di Mandel) deve vendicare un loro compagno ed amico ucciso da un ex alleato. Pike Bishop e la sua banda, per compiere la vendetta, devono fare irruzione in un villaggio zeppo di nemici pur sapendo che si tratta di un’impresa disperata e che tutti loro moriranno come in effetti succede. Ma non possono lasciare indietro il loro amico e comunque lasciarlo invendicato (ed è per questo che, per quanto il loro comportamento sia non etico, non possiamo non parteggiare per loro).

In entrambi questi casi la sofferenza e la morte sono risultati necessari ed inevitabili delle azioni: nessun altro risultato sarebbe potuto essere ipotizzabile (non è un caso se un gioiello cinematografico come quello di Kubrick faccia fisicamente fatica a riguardarlo). Nel primo caso il protagonista della tragedia è il colonnello Dax che, nonostante non abbia conseguenze fisiche dalla vicenda, vede morire tre soldati per colpe altrui. Nel secondo il gruppo di delinquenti che, pur potendosene andare lasciando il loro compagno nelle mani delle truppe messicane, rinuncia alla salvezza per tentare di salvare o comunque vendicare il compagno. Siamo ben lontani dalla non vittoria del ciclista. Nei videogiochi possiamo vedere esempi di tragico? Juul porta esempi da Red Dead Redemption dove il protagonista nella conclusione muore per poter salvare la famiglia. Situazione che rientra maggiormente nella definizione di “drammatico” piuttosto che in quella del “tragico”. Elemento tragico è rintracciabile piuttosto ad esempio in Bioshock 2 dove il protagonista – un investigatore trasformato in “Big Daddy” – alla fine del titolo, pur avendo salvato la Big Sister ed anche – nel migliore dei finali – tutte le bambine presenti a Rapture, muore perché ormai non può più sopravvivere sulla superficie. Ancora di più: tragico è un gioco come This War of Mine. Qui, in ogni singolo passaggio del gioco, occorre decidere chi vivrà e chi morirà tra i personaggi controllati dal giocatore, quali personaggi salvare tra quelli che si presenteranno alla nostra porta chiedendo aiuto (un mio articolo approfondito su questo titolo si trova qui): se abbiamo quattro persone, raccolte in una casa in zona di guerra, senza la possibilità di recuperare risorse utili, in inverno, con scarso cibo e ancor meno medicinali è inevitabile la tragicità (necessaria oltre che inevitabile) della scelta su chi curare e su chi lasciar morire.

twom

Per quanto riguarda invece le storie horror e di paura posso testimoniare in trent’anni di esperienza di letture ai bambini (con approfondimenti pedagogici e biblioteconomici) che esse sono adorate dai bambini per la loro capacità di suscitare emozioni negative che sono però sotto il loro controllo. A differenza delle situazioni esterne che determinano ansia ed emozioni spiacevoli non controllabili (dolori, assenza della mamma, visite mediche, ecc.), le storie di paura possono essere fermate, riraccontate, sospese, sono lette da o con qualcuno di fidato, parlano non di noi, ma con qualcuno con cui possiamo immedesimarci e, tramite tale immedesimazione, trovare l’energia interiore per superare anche le situazioni di paura che ci riguardano direttamente. La passione per la paura e per l’horror che coinvolge anche gli adulti ha le radici esattamente in questa sensazione di sicurezza che – pur all’interno di storie di paura – ci protegge. Allo stesso modo nei videogiochi c’è questa situazione in cui un personaggio, direttamente collegato con noi perché noi lo controlliamo, affronta situazioni angoscianti. Continuo a pensare che i videogiochi più paurosi siano quelli della serie di Silent Hill dato che la situazione è in gran parte al di fuori del controllo dei protagonisti che sono, come noi giocatori, in balia di eventi più grandi di loro. E proprio per questo noi videogiocatori c’immedesiamo con loro e cerchiamo di fare il possibile perché ne escano il meno malconci possibile. In più i videogiochi sono sempre delle simulazioni e le simulazioni sono “un laboratorio sperimentale in cui lo scienziato può manipolare le condizioni che determinano o influenzano il verificarsi di questi fenomeni virtuali, cioè può aggiungere togliere o modificare parti della simulazione, può intervenire sui fattori e le variabili incorporate nella simulazione, può modificare il valore quantitativo dei parametri, e osservare ogni volta quali sono i risultati di questi suoi interventi, il tutto con una libertà molto maggiore rispetto ad un laboratorio sperimentale reale” (da Simulazioni. La realtà rifatta nel computer di Domenico Parisi, Il Mulino, 2001): mettiamo videogioco al posto di laboratorio e videogiocatore al posto di scienziato e vedremo la capacità del videogioco di porci di fronte a situazioni che dobbiamo tentare di risolvere applicando le soluzioni e possibilità che riteniamo maggiormente pertinenti. Non un motore ansiogeno ma piuttosto un banco di prova per testare le nostre abilità sia fisiche che intellettive.

buon giocoQuando non ci riusciamo, ed il nostro personaggio muore, possiamo fare due cose: riprovare o abbandonare. Juul fa filosofia su questa scelta. Ma dimostra di non aver mai letto neppure i fondamentali, come ad esempio The well-played game: a player’s philosophy di Bernard De Koven (1° edizione 1978, 2° edizione 2002 proprio per la stessa casa editrice di Juul) di cui ho scritto qualche anno fa qui e che nel 2019 è stato tradotto e pubblicato in Italia col titolo Buon gioco: giocare bene per vivere bene da Erickson. De Koven (pur parlando prevalentemente – vista la data in cui il libro è stato scritto – di giochi “analogici”) ci mostra come il fallimento in un gioco può servire a uscire da un gioco che non ci piace. Non ci piace perché è troppo oltre le nostre capacità o perché non ci piace davvero il gioco. In qualsiasi altro caso è all’opera il meccanismo del “Flow” studiato da Mihály Csíkszentmihályi che Juul cita e mette in bibliografia ma senza dimostrare di averlo realmente capito. “Flow” è quando siamo completamente immersi in un’attività che ci impegna in sfide appena al di sopra del nostro livello attuale di competenze. Se il livello di sfida è al di sotto del livello di competenza non ci sarà alcun fallimento, alcun “game over”, ma l’attività sarà noiosa. Se il livello di sfida è molto al di sopra del nostro livello di competenze il fallimento ed il “game over” saranno persistenti causandoci ansietà. Solo se il livello di sfida eccede di poco il nostro livello di competenze vedremo la sfida alla nostra portata, tale che, con il dovuto impegno e allenamento, possiamo riuscire a superare la sfida stessa anche superando eventuali occasionali fallimenti. Quindi ecco perché “eventuali occasionali fallimenti” non solo non possono essere considerati negativi, non possono essere considerati “pain” chiedendosi astrattamente perché continuiamo ad andarceli a cercare, ma piuttosto sono il motivo vero ed essenziale del perché ci appassioniamo ai videogiochi.

In più, andando a recuperare un vero manuale di psicologia che si avvicini al campo in questione si scoprono cose interessanti. Quello recuperato dal sottoscritto (non tramite ricerche particolari ma perché semplicemente il più recente testo sull’argomento presente in biblioteca) è Manuale di psicologia generale dello sport di Laura Mandolesi (Il Mulino, 2017). Decisamente interessante che non vi sia una trattazione specifica del tema del fallimento – notevole tanto più perché qui il gioco è visto nell’ottica sportiva perciò non solo ma anche professionistica – anzi il tema del fallimento viene per lo più inserito nell’ottica del problema dell’ansia da prestazione che può minare la prestazione sportiva stessa. Il problema psicologico non è quello della vittoria o della sconfitta ma piuttosto la motivazione per l’allenamento e la prestazione ottimale. E con questo ci avviamo all’ultima parte dell’esame del testo di Juul.

Pur non risultando in alcun modo né approfondito né convincente l’analisi del fallimento videoludico, l’analisi strutturale e addirittura politica del testo videoludico – come competenza specifica dell’autore – potrebbe sembrare di valore. In particolare Juul individua tre aspetti dei videogiochi trasversali ai generi tradizionali che si identificano con ideologie politiche:

  1. skill cioè i videogiochi che per il loro completamento necessitano specifiche ed avanzate abilità dei giocatori e che si identificano con l’ideologia meritocratica;
  2. chance cioè i giochi basati prevalentemente sulla fortuna e che s’identificano con un’ideoligia egualitaria e che si ispira sulla redistribuziano paritaria;
  3. labor i giochi che si basano su attività intense e relativamente ripetitive (come il “farming” di FarmVille o il “grinding” di World of Warcraft) che incarnano l’etica protestante del lavoro che sta alla base del capitalismo.

Questi aspetti Juul li incrocia con i tipi di obiettivi disponibili nei giochi:

  1. completable goal che sono quei giochi con obiettivi finali, che completano ed esauriscono il gioco come ad esempio in una avventura grafica;
  2. transient goal obiettivi specifici di determinate parti del gioco che non completano il gioco ma che sono finali in se stesse (ad esempio il risultato di una singola partita in un videogioco di calcio, che non può essere cambiato o rifatto ma che non pregiudica idealmente altre possibili partite);
  3. improvement goal sono quei risultati che non esauriscono il gioco che propone sempre di superarli, come accade in Space Invaders alla cui fine c’è un punteggio che si può mirare a superare in una successiva partita.

sportIncrociando aspetti e obiettivi Juul crea una griglia in cui è possibile situare e catalogare i giochi. Senonché, leggendo attentamente il manuale di Mandolesi notiamo che i tre aspetti individuati da Juul possono da un punto di vista psicologico essere invece quattro. Scrive infatti Mandolesi: “In linea generale, questo modello [legato alla teoria dell’attribuzione di Fritz Heider] evidenzia come i successi (o i fallimenti) possano essere racchiusi in quattro causalità che li determinano: l’abilità (ho vinto perché sono abile), l’impegno (ho vinto perché mi sono impegnato), la difficoltà del compito (ho vinto perché l’esercizio era facile) e la fortuna (ho vinto perché sono stato fortunato)” (variabili riprese da Cei Psicologia dello sport Il Mulino, 1998). Se skill corrisponde ad abilità, chance corrisponde a fortuna, labor corrisponde ad impegno, non c’è nell’analisi di Juul un aspetto corrispondente a difficoltà del compito. E questo perché Juul non considera (come visto all’inizio) quei giochi che non prevedono possibilità di sconfitta. Ad esempio il recente The Pathless o comunque i giochi di Giant Squid o di thatgamecompany come il capolavoro Journey. Qualcuno osserverà che si tratta di giochi troppo recenti per il testo di Juul. Prendiamo allore le classiche avventure della LucasArts come Monkey Island o The Day of the Tentacle. Si tratta di giochi in cui il giocatore è sfidato a risolvere enigmi e puzzle o come in Journey a completare un percorso riflettendo sul suo senso intrinseco ma in cui non è mai prevista la morte dell’avatar, il fallimento, il game over. Il focus del gioco in questi casi non è relativo a skill/abilità particolari richieste al giocatore, a chance/fortuna che il giocatore può o meno avere, a labor/impegno che il giocatore deve mantenere costante, ma piuttosto ad una bassa difficoltà del compito che serve a mostrare al giocatore elementi extraludici (il senso religioso in Journey, l’umorismo in Monkey Island a cui sono collegate le prove che il giocatore deve superare, come la storica prova sul monkey wrench).

Alla fine The Art of Failure fallisce non solo nel fornire una spiegazione attendibile e scientifica al “dolore da game over” ma si rivela carente anche in un esame completo del fenomeno videoludico. In conclusione The Art of Failure is a failure.

Ed ora aspetto qualcuno che mi spieghi da dove Jesper Juul trae la sua fama e la sua autorità nei game studies…