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LETTERATURA PER RAGAZZI E CROSSMEDIALITÀ

Anna Antoniazzi torna a occuparsi dei rapporti tra le varie forme della letteratura per ragazzi, dopo Labirinti elettronici (Apogeo, 2007), con il nuovo volume, sempre pubblicato da Apogeo: Contaminazioni: letteratura per ragazzi e crossmedialità. La tesi del volume è che la letteratura per ragazzi, in questo facendosi innovatrice anche per le forme di narrazione dedicate agli adulti, sempre riprendendo i temi classici della fiaba e del mito come aveva mostrato in Labirinti elettronici, non si limiti ai media codificati ma si espanda, in modo “crossmediale” appunto, attraverso varie forme mediali. In particolare, all’incrocio di tutti i vari percorsi Antoniazzi riconosce esserci il videogioco: «Se il videogame narrativo rappresenta la sintesi dei linguaggi mediatici conosciuti, si potrebbe quasi affermare che il suo avvento abbia portato a un vero e proprio ripensamento dell’arte, della letteratura, del cinema. Un ripensamento che si è talmente amplificato nell’ultimo decennio attraverso la crossmedialità da richiedere, da parte degli studiosi dell’immaginario, l’attivazione di nuovi presupposti e di nuove categorie per conoscere e interpretare i media» (p. 31).

E fa impressione leggere la sicurezza con cui la studiosa esprime il concetto di “videogame narrativo” quando, dai testi sacri “ludologici” come Half-Real di Jesper Juul (MIT Press, 2005) fino ai più recenti critici si afferma che videogiochi e narrazione sono cose diverse: «C’è una differenza qualitativa evidente fra la narrazione e il (video)gioco, fra l’atto di raccontare una storia e la partecipazione volontaria a un’attività precipuamente ricreativa… E per quanto molti videogame contemplino trame vieppiù complesse… la loro analisi narratologica è servita a determinare la differenza sostanziale tra computer game e racconto» (Emilio Cozzi sulla Domenica del Sole 24 Ore del 29 aprile scorso).

Ma Antoniazzi non si occupa neppure di discutere e/o confutare tale prospettiva (sintomo di come lo stesso oggetto sia approcciato da due ambiti disciplinari in modo completamente differente senza che questi tentino neppure di dialogare) e mostra attraverso esempi (Avatar, La straordinaria invenzione di Hugo Cabret, la serie Lost, ecc.) come la narrativa complessa raramente riesca ad essere contenuta da un singolo medium, ma si riversi negli altri con risultati a volte di straordinario spessore (ad esempio, Hugo, la versione cinematografica di Scorsese della “sinfonia per parole e immagini” di Brian Selznick). In altri casi la crossmedialità non è “solo” interpretazione, ma si congiunge strutturalmente alla narrazione tradizionale, come nel caso di Skeleton Creek di Patrick Carman (Mondadori, 2010) la cui lettura svela password che rendono accessibili contenuti sul sito dedicato. Ma anche titoli apparentemente afferenti ad un unico medium sviluppano riferimenti impliciti ed espliciti a media diversi rendendo comunque giustificata l’analisi crossmediale. È il caso di giochi come la saga di Myst che rimanda alla scrittura/lettura come attività creatrice di mondi, The Path alla fiaba di Cappuccetto Rosso, ecc.

Con la lettura di Contaminazioni ci aspettiamo sempre più che le narrazioni invadano i vari media non per puro marketing, ma per intrinseca necessità, augurandoci che coloro che hanno a che fare coi ragazzi (bibliotecari, educatori professionali, “semplici” genitori) possano trarne spunto per utilizzare meglio ed assieme i vari media a disposizione ridefinendo sia le strategie educative sia i servizi ad essi dedicati.

da Alias di sabato 16 settembre.

settembre 28, 2012 Posted by | antoniazzi, videogiochi | 2 commenti

antoniazziLabirinti elettronici

Autore: Anna Antoniazzi

Editore: Apogeo

[recensione dal Mucchio Selvaggio di aprile]

Labirinti elettronici non è un gioco ma un bellissimo libro che esplora il rapporto tra “letteratura d’infanzia e videogame”. L’autrice, Anna Antoniazzi (ricercatrice presso la cattedra di letteratura per l’infanzia all’Università di Bologna), vuole col suo libro mostrare che i videogiochi non sono creatori di zombie sociopatici, teledipendenti e violenti come sostengono i loro detrattori, ma che anzi essi affondano le loro radici nel medesimo humus mitopoietico da cui traggono le proprie origini la letteratura per ragazzi e le fiabe della tradizione. Analizzando giochi del calibro di Ico, Final Fantasy, Myst, Legend of Zelda, ecc., Antoniazzi mostra come in essi si riscontrino i medesimi personaggi, i medesimi luoghi archetipici presenti nelle fiabe: il labirinto, l’antro/grotta, l’eroe, lo specchio, la soglia, il travestimento, l’iniziazione, ecc. Tutti questi elementi che sono classici delle fiabe, rientrano anche nei videogiochi non in maniera casuale , ma come fondanti un vero e proprio nuovo medium narrativo che non si contrappone in quanto tale alle forme tradizionali come il libro o il cinema, ma al contrario le fonde e le completa. Non è un caso che l’autrice, alla fine del volume, affermi che: «La coesistenza di una crescente pluralità di media porta alla inevitabile comparsa di narratori che, uscendo dalla monomedialità della scrittura, si cimentano in più linguaggi: dal fumetto al cinema, alla musica, spettacolo in genere. Non si tratta esclusivamente di realizzatori di videogame, ma di personaggi che hanno, come il videogiocatore consapevole, la capacità di muoversi da uno strumento narrativo all’altro, da un tipo di racconto ad un altro, senza mai far perdere efficacia e fascino alle loro storie. Profondi conoscitori del proprio tempo, questi autori che mi piace definire “multimediali”, sono, più di altri, capaci non solo di attivare simboli e metafore, ma anche di evocare e trasmettere emozioni. Autori che, al di là dei singoli schemi di riferimento, sanno rinnovare e perpetuare la potenza degli antichi narratori». Non è dunque un caso che autori di successo come Tom Clancy, come Peter Jackson, come James Cameron, escano dai propri confini letterari o cinematografici per considerare il videogioco non mero gadget, ma elemento strutturalmente coinvolto nella costruzione delle rispettive storie. Molto importante anche la definizione di “videogiocatore consapevole” che, al di là delle strumentalizzazioni della stampa e delle iperboli della ludologia, è destinato a diventare una categoria con cui chiunque voglia parlare seriamente di videogiochi dovrà fare i conti.

aprile 25, 2008 Posted by | antoniazzi, videogiochi | Lascia un commento