Che cos’è il gioco?

Leggendo Il libro dei giochi: 101 modi per divertirti di più nella vita di Michael Rosen (il Saggiatore, 2020) non posso non ripensare al libro di Bernard Suits (La cicala e le formiche. Gioco, vita e utopia, Edizioni Junior, 2021 – edizione originale: 1978). Se seguiamo le indicazioni di Suits per definire cosa sia “gioco”, nessuno dei “giochi” di cui parla Rosen può effettivamente essere definito “gioco”. E allora cosa sono? Perché Rosen (e probabilmente la maggior parte dei suoi lettori) li considera comunque giochi? Per Suits giocare è il tentativo volontario di superare ostacoli non necessari e i giochi che Caillois riporta nella sfera dell’ilinx quali quelli che per buona parte espone Rosen non sono giochi perché non ambiscono a porre ed a superare ostacoli non necessari. Non è gioco pertanto il girotondo, non è gioco lo scarabocchiare figure su un foglio, non è gioco inventarsi canzoncine e filastrocche… Non è gioco – e qui si vede tutto il limite della definizione di Suits – il linguaggio il cui apprendimento – forse il compito più arduo che stia di fronte ad ogni essere umano nell’arco della sua vita – viene espressamente mostrato da Rosen in forma di gioco. Il gioco del bambino che imita l’adulto producendo suoni fino a quando con questi non ottiene la risposta desiderata dal mondo che lo circonda, che gioca con tempi e modi non semplicemente usando l’imitazione ma sperimentando spontaneamente usi della lingua e delle parole che trova divertenti.

Alla radice delle due impostazioni diametralmente opposte di Rosen e Suits sta (probabilmente) il modo in cui la lingua inglese si accosta all’attività ludica: con game per il gioco (inteso come attività definita e strutturata) e play per l’attività ludica che può essere esercitata all’interno del gioco formalmente inteso ma anche in altre attività limitrofe come suonare uno strumento o interpretare un ruolo in un’azione drammatica. Per il game e per l’attività specifica all’interno del game sembra appropriato attendersi alla definizione accurata di Suits che però non riesce a coprire tutta la galassia variegata del play. Il problema è: dove ci conduce la distinzione tra game e play? Tra gioco e giocare?

Mettiamo da parte la questione momentaneamente e prendiamo il libro di Marco Accordi Rickards Che cos’è un videogioco (Carocci, 2021). Qui l’autore lamenta la scarsa considerazione culturale del medium videoludico contestando che debba continuare ad essere considerato gioco (nota la sua illuminante definizione di videogioco come “opera multimediale interattiva” che in questo libro si evolve in “esperienza interattiva”). Ma se un videogioco non è prima di tutto ed essenzialmente in gioco (perfettamente ricompreso nella definizione suitsiana) allora cos’è? “Esperienza interattiva”, ho scritto altrove, sembra una definizione troppo aperta ed ambigua che può servire a descrivere cose troppo diverse che vanno appunto dal videogioco ad una discussione tra amici, alla relazione insegnante/discente, al suonare assieme di una band o di un’orchestra, ecc. Accordi Rickards cerca abbastanza palesemente di proporre una categoria mediale che si avvicini a quella di libri o film, mantenendo però il tratto distintivo della interattività. Per certi versi forse si potrebbe avvicinare questo nuovo medium alle sperimentazioni teatrali che coinvolgono attivamente gli spettatori. Dove sta – ancora – il videogioco nella polarizzazione tra Suits e Rosen?

In realtà il problema non è forse la pluralità di posizioni, ma il considerarle reciprocamente inconciliabili. La conciliazione, se ci può essere, forse può avvenire seguendo quanto insegnato da Bernard DeKoven: guardando cioè al “well played game”, al gioco ben giocato alla definizione del quale non ci si può esimere dall’intenzionalità del/i giocatore/i. Alla fine forse non c’è soluzione più rigorosa (se non a pena di lasciar fuori attività che invece tutti o quasi ritengono ludiche) di considerare attività ludica tutte quelle attività che non sono finalizzate a cose o obiettivi “pratici”. Certo, il problema diventa che con una “definizione” siffatta qualsiasi attività “autotelica” come ad esempio l’espressione artistica diventa equivalente a gioco. Curiosamente però questa posizione probabilmente non dispiacerebbe a Rosen, che espressamente richiama gesti artistici qualificandoli come genuinamente ludici. Rosen racconta dell’esposizione duchampiana della Fontana ma come non pensare a tutta l’opera banksiana? Dunque tenere assieme attività ludica, gioco formalizzato e gioco come opera dovrebbe essere il compito della ludologia come disciplina autonoma ma che prende strumenti da una galassia di altre discipline (psicologia, sociologia, storia, estetica, filosofia, ecc.).

Quale arte per i videogiochi?

Sto leggendo Video game education (ebbene sì: Unicopli), che una volta finito sarà oggetto di un articolo per il Manifesto (se sopravvive). Ma mi preme fare subito un commento.

Premetto che trovo il testo di estremo interesse ma c’è almeno un autore le cui opinioni non posso condividere. Anticipo il dissenso poiché l’oggetto del dissenso non riguarda l’ambito videoludico ma piuttosto la concezione dell’arte.

Angela Bonomi Castelli, graphic designer, insegnante di discipline artistiche e socio fondatore dell’Assiciazione italiana per l’educazione ai media e alla comunicazione, di cui è coordinatore per la Lombardia (come recitano le note biografiche in calce al volume) scrive nel saggio da lei curato, Video game education: per quale formazione estetica?:

Non voglio sostenere che non esistano giochi anche artisticamente piacevoli: per nostra fortuna ci sono e vengono curati da tutti i punti di vista; piacevolissimi giochi che informano, sviluppano conoscenza e trasmettono serenità. (p. 69)

e

Fruire dell’estetica è anche sapersi abbandonare serenamente in una dimensione di equilibrio e di scoperta di una bellezza che dà tranquillità. (p. 72)

Ora, per quanto certamente l’arte possa trasmettere anche serenità e tranquillità, limitare la qualifica di artistico a videogiochi, o ad opere tout court, che si limitino a trasmettere tali sensazioni mi sembra oltremodo riduttivo. Sarebbe come negare la patente d’artista a (ad esempio) Beethoven, Munch, Picasso nonostante che alcuni degli unanimemente riconosciuti capolavori (il primo movimento della Quinta sinfonia, l’Urlo, Guernica) esprimano tutt’altro che serenità o tranquillità. Di più: le due opere liriche di Alban Berg (nota per i melomani: Wozzeck e Lulu) esprimono esattamente emozioni contrastanti con esse come angoscia, ossessione, brutalità, violenza, alienazione. Eppure stiamo parlando di due tra le più notevoli (e quindi artistiche) opere liriche del Novecento.

Allo stesso modo possiamo trovare videogiochi il cui lato artistico è legato ad emozioni come tranquillità e serenità come il recente Journey (di cui ho parlato qui: https://ossessionicontaminazioni.wordpress.com/2012/04/09/poesia-per-ps3-journey/) ma anche in giochi “scabrosi”, ben difficilmente definibili tranquilli o sereni come, ad esempio, Silent Hill 3, il livello finale di Painkiller, ecc.

L’impostazione iperclassicista della Bonomi Castelli non solo non può rendere conto dell’artisticità dei videogiochi: non può rendere neppure conto dell’artisticità di tante opere tout court d’arte unanimemente riconosciute come tali. Ad esempio il livello finale di Painkiller che mette in scena il combattimento del protagonista con Satana in persona si svolge in un ambientazione la cui iconografia ripercorre l’idea stessa della guerra dalle clave e dalle lance primitive alla devastazione del fungo atomico mentre soldati di tutte le epoche ridotti ad intangibili fantasmi continuano stolidamente ad attaccarsi e ad attaccarci. Come non ripensare alla devastazione assurda rappresentata da Picasso in Guernica? Come non pensare ad un filo rosso che possa collegare le due opere, pur nella lontananza dell’espressione mediale, nell’obiettivo di trasmettere lo sdegno allo spettatore/giocatore nei confronti della guerra? Come non riconoscere a questo sdegno un’afflato etico che si coniuga indissolubilmente ad un risultato artistico?

La video game education passa prima di tutto (come del resto mostrano altri saggi dello stesso volume) dal riconoscimento della realtà e dalla capacità di situare il videogioco come “altro” da essa ma non scollegato, anzi sempre in dialettica con essa. E’ su questa dialettica che è possibile imbastire una didattica (anche estetica) legata al videogioco. Ma se della realtà (più o meno artistica) ci facciamo una rappresentazione parziale e idealistica (nel senso deteriore del termine) quale mai potrà essere tale dialettica se non una mera riproposizione delle proprie astratte convinzioni?


Recensione di Rinascimento virtuale (Meltemi) pubblicata sul Manifesto del 25 maggio 2008

Rinascimento virtuale

Mario Gerosa, redattore capo di AD Architectural Digest, promotore del Progetto per preservare il patrimonio dell’Architettura Digitale (virtualarchitecturalheritage.blogspot.com) e fondatore della prima agenzia di viaggi per i mondi virtuali (www.synthravels.com), dopo il libro sui Mondi virtuali pubblicato con Castelvecchi nel 2006 e quello su Second Life pubblicato l’anno scorso con Meltemi, torna quest’anno con Rinascimento virtuale, sempre pubblicato da Meltemi, con una prospettiva più ampia rispetto agli altri due volumi. Se il primo era una ricognizione sui Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) e il secondo una approfondita analisi del fenomeno Second Life, nel nuovo libro Gerosa si pone l’obiettivo di capire in che direzione si muoverà il panorama e il popolo delle realtà sociali in rete, siano essi i mondi virtuali sociali (come Second Life), i MMORPG (come World of Warcraft) ed i social network (come MySpace). Con l’approccio già utilizzato nelle precedenti opere, cioè sia proponendo riflessioni personali sia riportando interviste di esperti e testimoni, Gerosa tenta di stabilire se Internet potrà nel prossimo futuro essere “governata” da artisti, persone di cultura, “umanisti”, piuttosto che da informatici e “tecnici” come è stato finora e in questo senso si spiega il titolo che vede alle porte un “rinascimento virtuale” in cui conteranno meno le performance informatiche rispetto alla rilevanza dei contenuti. I sintomi che Gerosa esamina di questo cambiamento in fieri sono i seguenti: la convergenza delle piattaforme, nel senso che sia possibile linkare contenuti presenti su piattaforme diverse (ad esempio portando il proprio blog in Second Life, o esportando oggetti da un MMORPG per utilizzarli altrove), ma anche nel senso di utilizzare il proprio avatar in diversi mondi virtuali/MMORPG/social network 3D; l’ascesa di una forma d’arte (Gerosa la chiama “postkitsch” e ne delinea pure un profilo estetico) tipica e consapevole del medium elettronico in cui opera; il turismo come attività ricreativa ma allo stesso tempo domanda che stabilizza ed uniforma l’offerta dei provider. In realtà l’approccio a questi elementi, sia da parte di Gerosa, sia da parte degli esperti intervistati (si va da Richard Allan Bartle, il creatore di MUD, il primo “multi-user dungeon”, e pioniere dell’industria dei MMORPG, a Colin Trethewey, Director of Media Relation di Weblo.com, un sito che vende le repliche virtuali di luoghi e attrazioni del mondo reale) è cauto e in alcuni casi anche critico. Ad esempio la “portabilità” dell’avatar in vari mondi virtuali avrebbe il sicuro pregio del possibile utilizzo nel turismo virtuale, o per le finalità di riconoscimento legate al business, ma ci sarebbe anche un lato negativo sicuramente non trascurabile: l’avatar verrebbe legato biunivocamente al suo proprietario e lo renderebbe riconoscibile, mentre oggi il bello di tale oggetto è che può permettere al creatore di utilizzarlo per essere altro da sé, e non a caso è stato ideato nei giochi di ruolo. In più, come sottolinea Giovanni Ziccardi, professore associato di informatica giuridica presso l’Università di Milano e fondatore del portale giuridico Net Jus: «La “mappa” culturale dell’attuale ambiente digitale, come è disegnata egregiamente […] da Mario Gerosa […] è pur troppo, tracciata sull’acqua. Il processo di mutamento di questa nuova forma di cultura che nasce dalle reti e dalle community è, infatti, talmente rapido che è praticamente impossibile “fissare” su qualsiasi supporto, tantomeno su quello cartaceo, nuovi trend e fenomeni originali che ogni ora nascono e si sviluppano in internet.» Libro inutile dunque? Tutto il contrario: estremamente importante non solo per “fotografare” lo stato dell’arte attuale della “società” di Internet, ma soprattutto per prendere coscienza delle possibilità che si stanno aprendo nel medium per nonMario Gerosa subirle in modo passivo, per cercare di far sì che l’evoluzione della rete non sia (unicamente) frutto delle scelte economiche legate alle grandi aziende, in primis americane, ma possa essere anche spinta dal basso, o perlomeno dalle élite intellettuali allo stesso modo in cui tali élite hanno promosso il cambiamento nelle città medievali a cui le provincie del web sono paragonate.

Blog di Mario Gerosa: http://mariogerosa.blogspot.com/