Quale arte per i videogiochi?

Sto leggendo Video game education (ebbene sì: Unicopli), che una volta finito sarà oggetto di un articolo per il Manifesto (se sopravvive). Ma mi preme fare subito un commento.

Premetto che trovo il testo di estremo interesse ma c’è almeno un autore le cui opinioni non posso condividere. Anticipo il dissenso poiché l’oggetto del dissenso non riguarda l’ambito videoludico ma piuttosto la concezione dell’arte.

Angela Bonomi Castelli, graphic designer, insegnante di discipline artistiche e socio fondatore dell’Assiciazione italiana per l’educazione ai media e alla comunicazione, di cui è coordinatore per la Lombardia (come recitano le note biografiche in calce al volume) scrive nel saggio da lei curato, Video game education: per quale formazione estetica?:

Non voglio sostenere che non esistano giochi anche artisticamente piacevoli: per nostra fortuna ci sono e vengono curati da tutti i punti di vista; piacevolissimi giochi che informano, sviluppano conoscenza e trasmettono serenità. (p. 69)

e

Fruire dell’estetica è anche sapersi abbandonare serenamente in una dimensione di equilibrio e di scoperta di una bellezza che dà tranquillità. (p. 72)

Ora, per quanto certamente l’arte possa trasmettere anche serenità e tranquillità, limitare la qualifica di artistico a videogiochi, o ad opere tout court, che si limitino a trasmettere tali sensazioni mi sembra oltremodo riduttivo. Sarebbe come negare la patente d’artista a (ad esempio) Beethoven, Munch, Picasso nonostante che alcuni degli unanimemente riconosciuti capolavori (il primo movimento della Quinta sinfonia, l’Urlo, Guernica) esprimano tutt’altro che serenità o tranquillità. Di più: le due opere liriche di Alban Berg (nota per i melomani: Wozzeck e Lulu) esprimono esattamente emozioni contrastanti con esse come angoscia, ossessione, brutalità, violenza, alienazione. Eppure stiamo parlando di due tra le più notevoli (e quindi artistiche) opere liriche del Novecento.

Allo stesso modo possiamo trovare videogiochi il cui lato artistico è legato ad emozioni come tranquillità e serenità come il recente Journey (di cui ho parlato qui: https://ossessionicontaminazioni.wordpress.com/2012/04/09/poesia-per-ps3-journey/) ma anche in giochi “scabrosi”, ben difficilmente definibili tranquilli o sereni come, ad esempio, Silent Hill 3, il livello finale di Painkiller, ecc.

L’impostazione iperclassicista della Bonomi Castelli non solo non può rendere conto dell’artisticità dei videogiochi: non può rendere neppure conto dell’artisticità di tante opere tout court d’arte unanimemente riconosciute come tali. Ad esempio il livello finale di Painkiller che mette in scena il combattimento del protagonista con Satana in persona si svolge in un ambientazione la cui iconografia ripercorre l’idea stessa della guerra dalle clave e dalle lance primitive alla devastazione del fungo atomico mentre soldati di tutte le epoche ridotti ad intangibili fantasmi continuano stolidamente ad attaccarsi e ad attaccarci. Come non ripensare alla devastazione assurda rappresentata da Picasso in Guernica? Come non pensare ad un filo rosso che possa collegare le due opere, pur nella lontananza dell’espressione mediale, nell’obiettivo di trasmettere lo sdegno allo spettatore/giocatore nei confronti della guerra? Come non riconoscere a questo sdegno un’afflato etico che si coniuga indissolubilmente ad un risultato artistico?

La video game education passa prima di tutto (come del resto mostrano altri saggi dello stesso volume) dal riconoscimento della realtà e dalla capacità di situare il videogioco come “altro” da essa ma non scollegato, anzi sempre in dialettica con essa. E’ su questa dialettica che è possibile imbastire una didattica (anche estetica) legata al videogioco. Ma se della realtà (più o meno artistica) ci facciamo una rappresentazione parziale e idealistica (nel senso deteriore del termine) quale mai potrà essere tale dialettica se non una mera riproposizione delle proprie astratte convinzioni?

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Recensione di Rinascimento virtuale (Meltemi) pubblicata sul Manifesto del 25 maggio 2008

Rinascimento virtuale

Mario Gerosa, redattore capo di AD Architectural Digest, promotore del Progetto per preservare il patrimonio dell’Architettura Digitale (virtualarchitecturalheritage.blogspot.com) e fondatore della prima agenzia di viaggi per i mondi virtuali (www.synthravels.com), dopo il libro sui Mondi virtuali pubblicato con Castelvecchi nel 2006 e quello su Second Life pubblicato l’anno scorso con Meltemi, torna quest’anno con Rinascimento virtuale, sempre pubblicato da Meltemi, con una prospettiva più ampia rispetto agli altri due volumi. Se il primo era una ricognizione sui Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) e il secondo una approfondita analisi del fenomeno Second Life, nel nuovo libro Gerosa si pone l’obiettivo di capire in che direzione si muoverà il panorama e il popolo delle realtà sociali in rete, siano essi i mondi virtuali sociali (come Second Life), i MMORPG (come World of Warcraft) ed i social network (come MySpace). Con l’approccio già utilizzato nelle precedenti opere, cioè sia proponendo riflessioni personali sia riportando interviste di esperti e testimoni, Gerosa tenta di stabilire se Internet potrà nel prossimo futuro essere “governata” da artisti, persone di cultura, “umanisti”, piuttosto che da informatici e “tecnici” come è stato finora e in questo senso si spiega il titolo che vede alle porte un “rinascimento virtuale” in cui conteranno meno le performance informatiche rispetto alla rilevanza dei contenuti. I sintomi che Gerosa esamina di questo cambiamento in fieri sono i seguenti: la convergenza delle piattaforme, nel senso che sia possibile linkare contenuti presenti su piattaforme diverse (ad esempio portando il proprio blog in Second Life, o esportando oggetti da un MMORPG per utilizzarli altrove), ma anche nel senso di utilizzare il proprio avatar in diversi mondi virtuali/MMORPG/social network 3D; l’ascesa di una forma d’arte (Gerosa la chiama “postkitsch” e ne delinea pure un profilo estetico) tipica e consapevole del medium elettronico in cui opera; il turismo come attività ricreativa ma allo stesso tempo domanda che stabilizza ed uniforma l’offerta dei provider. In realtà l’approccio a questi elementi, sia da parte di Gerosa, sia da parte degli esperti intervistati (si va da Richard Allan Bartle, il creatore di MUD, il primo “multi-user dungeon”, e pioniere dell’industria dei MMORPG, a Colin Trethewey, Director of Media Relation di Weblo.com, un sito che vende le repliche virtuali di luoghi e attrazioni del mondo reale) è cauto e in alcuni casi anche critico. Ad esempio la “portabilità” dell’avatar in vari mondi virtuali avrebbe il sicuro pregio del possibile utilizzo nel turismo virtuale, o per le finalità di riconoscimento legate al business, ma ci sarebbe anche un lato negativo sicuramente non trascurabile: l’avatar verrebbe legato biunivocamente al suo proprietario e lo renderebbe riconoscibile, mentre oggi il bello di tale oggetto è che può permettere al creatore di utilizzarlo per essere altro da sé, e non a caso è stato ideato nei giochi di ruolo. In più, come sottolinea Giovanni Ziccardi, professore associato di informatica giuridica presso l’Università di Milano e fondatore del portale giuridico Net Jus: «La “mappa” culturale dell’attuale ambiente digitale, come è disegnata egregiamente […] da Mario Gerosa […] è pur troppo, tracciata sull’acqua. Il processo di mutamento di questa nuova forma di cultura che nasce dalle reti e dalle community è, infatti, talmente rapido che è praticamente impossibile “fissare” su qualsiasi supporto, tantomeno su quello cartaceo, nuovi trend e fenomeni originali che ogni ora nascono e si sviluppano in internet.» Libro inutile dunque? Tutto il contrario: estremamente importante non solo per “fotografare” lo stato dell’arte attuale della “società” di Internet, ma soprattutto per prendere coscienza delle possibilità che si stanno aprendo nel medium per nonMario Gerosa subirle in modo passivo, per cercare di far sì che l’evoluzione della rete non sia (unicamente) frutto delle scelte economiche legate alle grandi aziende, in primis americane, ma possa essere anche spinta dal basso, o perlomeno dalle élite intellettuali allo stesso modo in cui tali élite hanno promosso il cambiamento nelle città medievali a cui le provincie del web sono paragonate.

Blog di Mario Gerosa: http://mariogerosa.blogspot.com/