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vg, musica, cinema, libri…

 Robbie Cooper (con introduzione di Julian Dibbell e glossario di Tracy Spaight)

alter egoAlter Ego Avatars and their creators

London, Chris Boot, 2007

[recensione realizzata per LG Argomenti e mai pubblicata]

Alter Ego è il catalogo della mostra omonima con coppie di fotografie di Robbie Cooper che raffigurano da un lato gli avatar in giochi di ruolo online (i Massive Multiplayer Online Role Play Games o MMORPG) e le persone che li controllano. Cooper è andato a fotografare gente di ogni provenienza geografica e sociale in modo che possiamo trovare fianco a fianco manager, attrici, portatori di handicap, operai da tutto il mondo. Tutti accomunati dal passare un numero più o meno lungo di ore alla settimana davanti al computer impegnati in quello che i mass media generalisti dipingono come un divertimento solipsistico mentre praticamente tutte le persone ritratte ed intervistate nella scheda che accompagna ogni duplice ritratto descrivono come attività eminentemente sociale. Se infatti al libro di Cooper non possono essere ricondotte intenzionalità o risultati statistico/sociologici (evidentemente troppo ristretto il campione e comunque non selezionato con criteri scientifici), comunque non va sottovalutato il fatto del suo porre all’attenzione una realtà che coinvolge sempre più persone in tutto il globo: la presenza sempre più pervasiva della realtà virtuale.

Se negli anni ’80 e ’90 per realtà virtuale s’intendeva l’esperienza tutto sommato coscientemente elitaria di una presenza fisica in un mondo virtuale disegnato dal computer, la realtà virtuale come si sta diffondendo a livello di massa oggi è contemporaneamente qualcosa di meno ambizioso ma di più complesso. Di meno ambizioso perché la presenza in un mondo virtuale che coinvolga tutto il corpo reale (con caschi, tute, guanti, ecc. come disegnato dalla fantascienza cinematografica in film come ad esempio Il tagliaerbe del 1992) si è dimostrata eccessivamente pretenziosa e poco attraente ai più. Di più complesso perché la relazione con un personaggio virtuale creato ad hoc per rappresentare il sé nei mondi fittizi creati al computer disegna una prospettiva psicologica della post-modernità assolutamente inedita ed affascinante. Fenomeno già evidenziato da messaggerie e chat, la possibilità di impersonare una identità ulteriore e non necessariamente ricalcata su quella del proprio io reale assume con i giochi che permettono (ed anzi richiedono esplicitamente) di configurare anche graficamente il proprio aspetto online una valenza esplosiva. Ecco dunque persone paraplegiche o affette da handicap fisici che nei mondi virtuali si trasformano in personaggi dalla fisicità irrompente, ecco eleganti manager e pacati professori universitari trasformarsi in guerrieri barbari e del tutto incivili (almeno a giudicare dall’aspetto). Ecco gli scambi di genere: donne che “indossano” (e come non citare la terminologia del seminale dal punto di vista teorico Il sex-appeal dell’inorganico di Mario Perniola: Einaudi, 1992) avatar maschili per evitare di essere continuamente importunate da indesiderate attenzioni e uomini che “indossano” avatar maschili proprio per l’effetto di spiazzamento che provocano. Ma molte delle persone fotografate utilizzano avatar in qualche modo simili al proprio io reale, magari migliorato e/o ringiovanito, ma comunque “riconoscibile”. Perché comunque un altro degli aspetti non previsti dai primitivi propugnatori della realtà virtuale era quello sociale. Molti dei fotografati/intervistati ammettono che prima ancora che l’avventura proposta dal gioco in sé, quello che interessa ed affascina del MMORPG è la possibilità di incontrare altra gente e creare dei veri e propri legami (affettivi, economici, sentimentali) a prescindere da ciò che realmente si è. Non è un caso che uno dei mondi virtuali di maggiore successo, anche massmediatico, sia Second Life (di cui fanno parte diverse tra le persone raffigurate/intervistate nel libro, ivi incluso il suo creatore, Philip Rosedale): che permette a chi vi entra di iniziare una “seconda, nuova vita” senza i vincoli (di nascita, di censo, ecc.) di quella reale. E se i collegamenti tra l’una e l’altra invece ci sono, e sono molto più grevi e triviali di quanto i creatori e i sostenitori di Second Life vorrebbero far credere (intanto occorrono soldi per avere visibilità all’interno del mondo ed eventualmente per poterne fare altri o comunque per potersi divertire, poi occorre un lavoro ed una situazione familiare sociale che permetta di potersi connettere molte ore durante la settimana), indubbiamente quello che abbiamo di fronte è sicuramente una vera e propria innovazione epocale nei rapporti tra le persone. Rapporti che non sono più necessariamente basati su limitazioni bene o male inerenti alla compresenza fisica necessaria per i rapporti “reali”. Ecco allora che un innamoramento con relativo matrimonio di due avatar in-game può non aver alcun rapporto ed effetto sui rapporti affettivi delle persone a cui quegli avatar appartengono, non solo ma è anche possibile che le persone fisiche i cui avatar sono emotivamente legati troverebbero inaccettabile quello stesso legame trasferito nella realtà. In questo senso l’introduzione di Julian Dibbell, osservatore della cultura digitale e autore di My Tiny Life: Crime and Passion in a Virtual World (1999) e di Play Money: Or, How I Quit My Day Job and Made Millions Trading Virtual Loot (2006) nel pur breve spazio a disposizione riesce a avanzare stimolanti spunti di riflessione tra il rapporto del significato originario della parola “avatar” che ha a che fare col contesto religioso induista dove rappresenta l’aspetto della divinità nel mondo umano e il processo di costruzione dell’identità a cui si trova di fronte ogni “giocatore” che voglia entrare in un mondo virtuale. Lui o lei, prima di ogni cosa deve decidere “chi” essere, sia a livello di caratteristiche fisiche, di razza, di sesso, di abilità, ecc. Ecco allora che la foto più affascinante è proprio quella della copertina, una foto che trasforma una coppia di giocatori ritratti in un affollato contesto urbano nei rispettivi avatar immersi in una landa selvaggia. Il libro e la relativa mostra hanno anche un sito: <http://www.alteregobook.com/&gt;.

gennaio 22, 2009 Posted by | avatar, mondi virtuali | 2 commenti