HITMAN DAMNATION: UN PREQUEL NARRATIVO PER L’AGENTE 47

hirman-damnation_lowIn attesa dell’arrivo del nuovo capitolo videoludico della saga dedicata all’assassino pelato 47, Hitman: Absolution, Multiplayer.it Edizioni ci offre il prequel sotto forma di romanzo la cui realizzazione è affidata a Raymond Benson.

Benson è un veterano della “novelization” di videogame avendo realizzato la versione romanzata di Metal Gear Solid e di Metal Gear Solid: Sons of Liberty (entrambi pubblicati da Multiplayer.it), assieme a John Milius quella di Homefront, e, con lo pseudonimo di David Michaels, due romanzi dedicati alla saga videoludica di Tom Clancy: Splinter Cell. Ma in Hitman: Damnation quello che apprezziamo maggiormente dell’abilità narrativa di Benson, è la capacità di costruire abili trame spionistiche affinata nei sei romanzi dedicati a 007 (e pubblicati in Italia da Alacran). In effetti Benson non era apparso particolarmente a proprio agio tentando di romanzare la metatestualità kojimiana lasciando completamente ignorati proprio gli aspetti più affascinanti del videogioco.

In Hitman: Damnation non abbiamo questo problema perché 47 si muove sulla scena esattamente come un qualsiasi agente segreto con licenza d’uccidere. Chiaramente 47 non è un qualsiasi agente segreto: è un assassino prezzolato creato in provetta ed addestrato a tale compito fin da bambino, e Benson riesce a fare emergere le contraddizioni psicologiche della sua vita in particolare quando 47 si ritrova di fronte ad una persona verso la quale si riscopre a provare dei sentimenti. 47 non è uno sciupafemmine come da stereotipo (principalmente cinematografico) della spia, al contrario: la freddezza che gli consente di portare a casa la pelle anche nelle missioni più pericolose si traduce in frigidità emotiva e sessuale nei rapporti interpersonali. L’incapacità di dimostrare il proprio affetto non significa però che per 47 non sia altrettanto possibile portare rancore, ed anzi la sua furia viene rappresentata da Benson nel crescendo finale. La storia mostra 47 abbandonato nel bel mezzo di una missione dal suo contatto – unica persona di cui si fidi – nell’International Contract Agency, Diana Burnwood, e a causa di ciò quasi morto ammazzato e/o congelato su un ghiacciaio himalayano nonché estremamente incazzato per questo. Per un po’ 47 sparisce dedicandosi ad incarichi di basso profilo ma alla fine l’Agenzia lo ritrova per un incarico che solo lui può affrontare: assassinare nientemeno che uno dei candidati alle elezioni presidenziali degli Stati Uniti. È proprio nella descrizione del partito outsider che minaccia di cancellare sia Democratici che Repubblicani cavalcando lo scontento per la crisi economica – che ha generato anche fazioni paramilitari che organizzano attentati contro il governo in carica – che Benson mette i propri colpi migliori. E se in Italia la realtà ci consegna un movimento antipartitico populista capeggiato da un comico, nella finzione bensoniana a capo dell’America First Party c’è Charlie Wilkins, già fondatore e leader della Chiesa della Volontà, che dalle celebrazioni itineranti nei tendoni vuole passare alla Casa Bianca. Nonostante le inevitabili semplificazioni, Benson ci consegna il ritratto di un’America disorientata, disposta a farsi guidare da chiunque dimostri, assieme al disprezzo per la politica tradizionale, una capacità quasi messianica di indicare populisticamente mete collettive e salvifiche. E l’antidoto non è la politica ma un assassino prezzolato, gestito da un’agenzia internazionale specializzata in complotti internazionali. Un assassino in crisi d’identità, sopraffatto da una dipendenza da antidolorifici, ossessionato dal suo passato lontano e recente (la perdita di Diana, che sarà oggetto di Absolution), e che – se tutto ciò non bastasse – s’innamora di una delle più devote volontarie della Chiesa della Volontà. Ovviamente 47 saprà superare tutto quanto, alla sua maniera ovviamente: lasciando la propria strada disseminata di cadaveri.

Benson è completamente a suo agio nella rete di complotti che 47 recide gordianamente con i suoi fedeli revolver personalizzati e ci consegna una storia piacevole e coinvolgente: non occorre nemmeno essere fan di 47, basta amare gli intrighi spionistici e le trame ben congeniate e ricche di colpi di scena.

[pubblicato su Alias di oggi]

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Recensione dei romanzi tratti da Brothers In Arms e da Metal Gear Solid (Multiplayer.it) preparata per il manifesto, ma non pubblicata

Qual è il modo maggiormente proficuo per trasformare in romanzo una trama videoludica? Due risposte opposte ci vengono fornite da Raymond Benson e da John Antal con le “novelization” rispettivamente di un classico videoludico come Metal Gear Solid e dell’ultima produzione della serie bellica di successo Brothers In Arms. Entrambi americani, entrambi si occupano di scrittura per i videogiochi: Antal – veterano dell’esercito – è consulente di operazioni militari per la Gearbox, la società che ha sviluppato i giochi della serie Brothers In Arms ambientato nel contesto della Seconda Guerra Mondiale; Benson ha lavorato alle sceneggiature di svariati giochi tra cui la famosa serie di Ultima per poi diventare lo scrittore ufficiale dei romanzi dedicati a 007 e quindi tornare ai videogiochi realizzando con lo pseudonimo di David Michaels la brotherserie narrativa legata a Splinter Cell ideato da Tom Clancy. Anche per il diverso “peso” delle due serie videoludiche, la decisione degli scrittori è stata diametralmente opposta. Benson ha optato per un approccio fedele alla trama riducendo la complessità legata alla dimensione ludica (e “meta-ludica”) del videogioco. Ad esempio il famoso episodio in cui, per sconfiggere Psycho Mantis occorre scollegare fisicamente il pad dalla console (ricordiamo che MGS venne pubblicato nel 1998 per la prima Playstation Sony) e collegarlo al secondo slot. In quell’occasione Psycho Mantis asserisce di avere il controllo dell’hardware e di poter addirittura leggere il contenuto della scheda di memoria collegata alla console, facendo contemporaneamente vibrare furiosamente il pad in modo che il giocatore non possa controllare adeguatamente il protagonista, Solid Snake, e permettergli di mirare con le proprie armi all’antagonista. Questa evidente e geniale trovata meta-ludica viene del tutto glissata nel romanzo che sostanzialmente ripropone la trama del videogame arricchita al più da qualche pennellata psicologica.

Al contrario John Antal, avendo a che fare con un gioco che non ha nella storia il punto di forza maggiore, riprende i protagonisti principali del gioco appena uscito (Hell’s Highway) e della serie stessa Brothers In Arms, riprende gli avvenimenti narrati anche nel gioco (l’operazione Market Garden con cui gli Alleati tentarono, senza successo, di impossessarsi dell’industria del Terzo Reich nel bacino della Ruhr passando per il controllo dei Paesi Bassi con l’obiettivo di concludere la guerra entro Natale del ’44) ma introduce nuovi personaggi ed eventi per approfondire lo spessore della narrazione. In particolare Antal contrappone al Sergente maggiore Mathew Baker (che è poi il personaggio controllato nel gioco) della 101° Divisione Aerotrasportata dell’esercito americano, metalil suo pari in grado Wilhelm Graf, dei paracadutisti tedeschi. Graf viene descritto come un veterano della campagna russa, come un patriota fervente ma non al punto da cadere negli eccessi delle SS ed anzi, nonostante le medaglie guadagnate sul campo egli si ritrova ad essere ancora solo “oberfeldwebel” proprio per essersi scontrato apertamente contro la crudeltà e l’ottusità delle SS. Il romanzo si muove dunque tra questi due personaggi speculari (entrambi preoccupati della sicurezza dei propri subordinati, entrambi in possesso di un’estrema intelligenza tattica, entrambi in una sorta di simbiosi con il grado a loro immediatamente inferiore) ed alcuni protagonisti minori costruendo il pathos in attesa del confronto finale tra i due. Il tutto calato in una narrazione bellica tutto sommato tradizionale ma efficace con tanto di cartine delle operazioni e disegni dei mezzi e delle armi utilizzate.

Dal punto di vista narrativo sicuramente Brothers In Arms: Hell’s Highway riesce a reggersi in piedi da solo, senza il supporto del videogioco da cui pure dichiara di essere tratto. Al contrario il romanzo di Benson non può fare a meno di esso. Un po’ per la maestria dell’autore di quest’ultimo, Hideo Kojima, che ha sì creato un gioco stupendamente narrativo, ma dove la parte ludica non è assolutamente subordinata alla narrazione, anzi dove le due componenti si compenetrano vicendevolmente in modo complementare e indistricabile. Proprio per questo alcuni passaggi dei suoi giochi – che pure paiono ai ludologi insopportabilmente narrativi, infarciti di interminabili sequenze non interattive, e quindi non-giochi – risultano oscuri se privati della controparte ludica. Ed è proprio quel che succede nel romanzo in cui quasi ogni pagina rimanda al videogioco per una comprensione completa della storia. Certo questo non significa che il Metal Gear Solid di Benson non sia scorrevole o avvincente, ma semplicemente che non è sufficiente la lettura del libro per la comprensione della vicenda. Anzi esso sembra deliberatamente rimandare all’esperienza videoludica quando omette particolareggiate descrizioni delle azioni dell’eroe che si deve muovere continuamente nascondendosi dalle onnipresenti guardie e/o telecamere di sorveglianza, con il risultato di un pesante e prolungato senso di tensione e pericolo che coinvolge il giocatore, sensazione di cui il lettore deve riappropriarsi non tramite la lettura, ma piuttosto tramite un esercizio di memoria che la lettura serve a favorire.

Entrambi i libri sono pubblicati da Multiplayer.it edizioni, acquistabili in libreria o direttamente sul sito dell’editore.