Jesper Juul e l’arte del fallimento nei videogiochi

juulÈ per me assolutamente stupefacente che chi è considerato uno dei massimi esponenti dei game studies possa proporre un libro privo di qualsiasi fondamento scientifico, privo addirittura di plausibilità logica. Ma è anche vero il contrario: come fa chi propone teorie estreme ed infondate ad essere considerato non solo uno scienziato, ma di più, uno dei massimi studiosi dei videogiochi? Sto parlando di Jesper Juul, nato in Danimarca nel 1970, autore di quattro libri considerati non solo fondamentali nel campo dei game studies, ma addirittura fondamentali per definire la disciplina stessa, prima lettore e visiting professor in università americane e poi dal 2013 professore associato presso la Royal Danish Academy of Fine Arts – The School of Design. I suoi quattro libri, tutti pubblicati dalla prestigiosa The MIT Press sono:

  1. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, 2005;
  2. A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, 2010;
  3. The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games, 2013 (tradotto anche in tedesco, giapponese e polacco);
  4. Handmade Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity, 2019.

art of failureGià nel 2006, scrivendo dell’avventura grafica Keepsake: il mistero di Dragonvale per la rubrica Moviegames di Sentieri Selvaggi, criticavo recisamente l’impostazione di Juul relativamente alla inessenzialità della narrazione nelle opere videoludiche. Nondimeno le opere dei maestri vanno studiate. Eccomi così a leggere The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games solo per rimanere allibito dall’approssimazione ivi presente. Il tema è la sensazione di “dolore” (pain) sperimentata dai giocatori quando vanno incontro ad un fallimento all’interno dei videogiochi. Parlando di emozioni, il lettore si aspetterebbe un approfondimento anche psicologico, che effettivamente è presente ma che è basato esclusivamente (come testimoniato dalla bibliografia) da qualche articolo e da tre (3) volumi, di cui uno è una sorta di “bigino”, un’introduzione generalissima alla psicologia (Psychology: A Very Short Introduction di Butler e McManus, qui la scheda alla seconda edizione disponibile su Amazon) e un altro un manuale di miglioramento personale (Finding Your Zone: Ten Core Lessons for Achieving Peak Performance in Sports and Life, qui la scheda del libro su Amazon). Sulla base di questa mole di riferimenti bibliografici, oltre che su testi filosofici, Juul conduce la sua indagine sul senso di dolore ed inadeguatezza che comporta per il giocatore la “morte” del proprio avatar videoludico o la fatale comparsa del messaggio di “game over”. Mette in rapporto tale sensazione con la paura e con il senso del tragico per evidenziare il paradosso che ci fa ricercare nelle opere d’arte queste sensazioni che pure normalmente rifuggiamo e tentiamo d’evitare. Esattamente come il videogiocatore – argomenta Juul – che nonostante la consapevolezza del dolore provato dal fallimento pure continua a giocare ed anzi giudicherebbe negativamente un videogioco privo della possibilità di “morire” o di finire in “game over” (e qui già si evidenzia un errore, che però esamineremo più avanti), lo spettatore ricerca film di paura o horror, nonostante le emozioni che questi film gli suscitano siano di spavento, paura e/o disgusto e la stessa cosa accade per gli spettatori (o i lettori) di tragedie. Per collocare esattamente il concetto di tragedia Juul riporta la definizione datane da Oscar Mandel (in A Definition of Tragedy, 1961): “A work of art is tragic if it substantiates the following situation: a protagonist who commands our earnest goodwill is impelled in a given world by a purpose, or undertakes an action, of a certain seriousness and magnitude; and by that very purpose or action, subject to that same given world, necessarily and inevitably meets with grave spiritual or physical suffering” (corsivo di Juul; la mia traduzione: “Un’opera d’arte è tragica se presenta la seguente situazione: un protagonista che merita la nostra sincera benevolenza è spinto in un dato mondo da uno scopo, o intraprende un’azione, di una certa serietà e grandezza; e proprio per quello scopo o azione, soggetto a quello stesso mondo dato, incontra necessariamente e inevitabilmente una grave sofferenza spirituale o fisica”). Juul per fare un esempio che a lui pare lampante di situazione tragica narra la storia del ciclista francese Raymond Poulidor che, tra il 1962 e il 1976 arrivò tre volte secondo e cinque volte terzo nel Tour de France senza tuttavia mai riuscire ad arrivare primo. E questo esempio dimostra senza alcun dubbio come Juul non abbia assolutamente capito il significato di “tragico”. In realtà lo si poteva già intuire dalla sua sottolineatura della definizione di Mandel: a definire il tragico non è la serietà o la grandezza dell’azione quanto che il risultato di sofferenza sia il risultato necessario e inevitabile di quell’azione. Che Poulidor non sia mai riuscito ad arrivare primo è un risultato necessario ed inevitabile della sua partecipazione al Tour de France? Ovviamente, assolutamente no. Che per ben otto volte (su 14) sia arrivato “solo” secondo o terzo può al limite essere considerato prova di estrema sfortuna, non della necessità della mancata vittoria (tanto più che nel ‘64 arrivò secondo per solo 55’ di distanza dal primo). È tranquillamente possibile pensare che le cose sarebbero potute andare diversamente: ad esempio se l’avversario avesse forato, perso l’equilibrio, ecc. Esempi – presi dal cinema – di tragico, sono piuttosto Orizzonti di gloria di Stanley Kubrick (1957) o Il mucchio selvaggio di Sam Peckinpah (1969).

Il film di Kubrick narra di un attacco delle truppe francesi ad una postazione tedesca durante la prima guerra mondiale. Quando ai soldati diventa chiaro l’assoluta impossibilità di successo, si ritirano, scatenando però l’ira del generale al loro comando che ne ordina la fucilazione di tre (uno per ogni compagnia) come esempio per gli altri. Il colonnello Dax (interpretato da Kirk Douglas) cerca di scongiurare in ogni modo l’esecuzione ma senza riuscire ad evitare che i tre soldati paghino per l’incapacità del generale.

Nel film western di Peckinpah una banda di rapinatori ed assassini (il che apparentemente contraddice una parte dell’assunto di Mandel) deve vendicare un loro compagno ed amico ucciso da un ex alleato. Pike Bishop e la sua banda, per compiere la vendetta, devono fare irruzione in un villaggio zeppo di nemici pur sapendo che si tratta di un’impresa disperata e che tutti loro moriranno come in effetti succede. Ma non possono lasciare indietro il loro amico e comunque lasciarlo invendicato (ed è per questo che, per quanto il loro comportamento sia non etico, non possiamo non parteggiare per loro).

In entrambi questi casi la sofferenza e la morte sono risultati necessari ed inevitabili delle azioni: nessun altro risultato sarebbe potuto essere ipotizzabile (non è un caso se un gioiello cinematografico come quello di Kubrick faccia fisicamente fatica a riguardarlo). Nel primo caso il protagonista della tragedia è il colonnello Dax che, nonostante non abbia conseguenze fisiche dalla vicenda, vede morire tre soldati per colpe altrui. Nel secondo il gruppo di delinquenti che, pur potendosene andare lasciando il loro compagno nelle mani delle truppe messicane, rinuncia alla salvezza per tentare di salvare o comunque vendicare il compagno. Siamo ben lontani dalla non vittoria del ciclista. Nei videogiochi possiamo vedere esempi di tragico? Juul porta esempi da Red Dead Redemption dove il protagonista nella conclusione muore per poter salvare la famiglia. Situazione che rientra maggiormente nella definizione di “drammatico” piuttosto che in quella del “tragico”. Elemento tragico è rintracciabile piuttosto ad esempio in Bioshock 2 dove il protagonista – un investigatore trasformato in “Big Daddy” – alla fine del titolo, pur avendo salvato la Big Sister ed anche – nel migliore dei finali – tutte le bambine presenti a Rapture, muore perché ormai non può più sopravvivere sulla superficie. Ancora di più: tragico è un gioco come This War of Mine. Qui, in ogni singolo passaggio del gioco, occorre decidere chi vivrà e chi morirà tra i personaggi controllati dal giocatore, quali personaggi salvare tra quelli che si presenteranno alla nostra porta chiedendo aiuto (un mio articolo approfondito su questo titolo si trova qui): se abbiamo quattro persone, raccolte in una casa in zona di guerra, senza la possibilità di recuperare risorse utili, in inverno, con scarso cibo e ancor meno medicinali è inevitabile la tragicità (necessaria oltre che inevitabile) della scelta su chi curare e su chi lasciar morire.

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Per quanto riguarda invece le storie horror e di paura posso testimoniare in trent’anni di esperienza di letture ai bambini (con approfondimenti pedagogici e biblioteconomici) che esse sono adorate dai bambini per la loro capacità di suscitare emozioni negative che sono però sotto il loro controllo. A differenza delle situazioni esterne che determinano ansia ed emozioni spiacevoli non controllabili (dolori, assenza della mamma, visite mediche, ecc.), le storie di paura possono essere fermate, riraccontate, sospese, sono lette da o con qualcuno di fidato, parlano non di noi, ma con qualcuno con cui possiamo immedesimarci e, tramite tale immedesimazione, trovare l’energia interiore per superare anche le situazioni di paura che ci riguardano direttamente. La passione per la paura e per l’horror che coinvolge anche gli adulti ha le radici esattamente in questa sensazione di sicurezza che – pur all’interno di storie di paura – ci protegge. Allo stesso modo nei videogiochi c’è questa situazione in cui un personaggio, direttamente collegato con noi perché noi lo controlliamo, affronta situazioni angoscianti. Continuo a pensare che i videogiochi più paurosi siano quelli della serie di Silent Hill dato che la situazione è in gran parte al di fuori del controllo dei protagonisti che sono, come noi giocatori, in balia di eventi più grandi di loro. E proprio per questo noi videogiocatori c’immedesiamo con loro e cerchiamo di fare il possibile perché ne escano il meno malconci possibile. In più i videogiochi sono sempre delle simulazioni e le simulazioni sono “un laboratorio sperimentale in cui lo scienziato può manipolare le condizioni che determinano o influenzano il verificarsi di questi fenomeni virtuali, cioè può aggiungere togliere o modificare parti della simulazione, può intervenire sui fattori e le variabili incorporate nella simulazione, può modificare il valore quantitativo dei parametri, e osservare ogni volta quali sono i risultati di questi suoi interventi, il tutto con una libertà molto maggiore rispetto ad un laboratorio sperimentale reale” (da Simulazioni. La realtà rifatta nel computer di Domenico Parisi, Il Mulino, 2001): mettiamo videogioco al posto di laboratorio e videogiocatore al posto di scienziato e vedremo la capacità del videogioco di porci di fronte a situazioni che dobbiamo tentare di risolvere applicando le soluzioni e possibilità che riteniamo maggiormente pertinenti. Non un motore ansiogeno ma piuttosto un banco di prova per testare le nostre abilità sia fisiche che intellettive.

buon giocoQuando non ci riusciamo, ed il nostro personaggio muore, possiamo fare due cose: riprovare o abbandonare. Juul fa filosofia su questa scelta. Ma dimostra di non aver mai letto neppure i fondamentali, come ad esempio The well-played game: a player’s philosophy di Bernard De Koven (1° edizione 1978, 2° edizione 2002 proprio per la stessa casa editrice di Juul) di cui ho scritto qualche anno fa qui e che nel 2019 è stato tradotto e pubblicato in Italia col titolo Buon gioco: giocare bene per vivere bene da Erickson. De Koven (pur parlando prevalentemente – vista la data in cui il libro è stato scritto – di giochi “analogici”) ci mostra come il fallimento in un gioco può servire a uscire da un gioco che non ci piace. Non ci piace perché è troppo oltre le nostre capacità o perché non ci piace davvero il gioco. In qualsiasi altro caso è all’opera il meccanismo del “Flow” studiato da Mihály Csíkszentmihályi che Juul cita e mette in bibliografia ma senza dimostrare di averlo realmente capito. “Flow” è quando siamo completamente immersi in un’attività che ci impegna in sfide appena al di sopra del nostro livello attuale di competenze. Se il livello di sfida è al di sotto del livello di competenza non ci sarà alcun fallimento, alcun “game over”, ma l’attività sarà noiosa. Se il livello di sfida è molto al di sopra del nostro livello di competenze il fallimento ed il “game over” saranno persistenti causandoci ansietà. Solo se il livello di sfida eccede di poco il nostro livello di competenze vedremo la sfida alla nostra portata, tale che, con il dovuto impegno e allenamento, possiamo riuscire a superare la sfida stessa anche superando eventuali occasionali fallimenti. Quindi ecco perché “eventuali occasionali fallimenti” non solo non possono essere considerati negativi, non possono essere considerati “pain” chiedendosi astrattamente perché continuiamo ad andarceli a cercare, ma piuttosto sono il motivo vero ed essenziale del perché ci appassioniamo ai videogiochi.

In più, andando a recuperare un vero manuale di psicologia che si avvicini al campo in questione si scoprono cose interessanti. Quello recuperato dal sottoscritto (non tramite ricerche particolari ma perché semplicemente il più recente testo sull’argomento presente in biblioteca) è Manuale di psicologia generale dello sport di Laura Mandolesi (Il Mulino, 2017). Decisamente interessante che non vi sia una trattazione specifica del tema del fallimento – notevole tanto più perché qui il gioco è visto nell’ottica sportiva perciò non solo ma anche professionistica – anzi il tema del fallimento viene per lo più inserito nell’ottica del problema dell’ansia da prestazione che può minare la prestazione sportiva stessa. Il problema psicologico non è quello della vittoria o della sconfitta ma piuttosto la motivazione per l’allenamento e la prestazione ottimale. E con questo ci avviamo all’ultima parte dell’esame del testo di Juul.

Pur non risultando in alcun modo né approfondito né convincente l’analisi del fallimento videoludico, l’analisi strutturale e addirittura politica del testo videoludico – come competenza specifica dell’autore – potrebbe sembrare di valore. In particolare Juul individua tre aspetti dei videogiochi trasversali ai generi tradizionali che si identificano con ideologie politiche:

  1. skill cioè i videogiochi che per il loro completamento necessitano specifiche ed avanzate abilità dei giocatori e che si identificano con l’ideologia meritocratica;
  2. chance cioè i giochi basati prevalentemente sulla fortuna e che s’identificano con un’ideoligia egualitaria e che si ispira sulla redistribuziano paritaria;
  3. labor i giochi che si basano su attività intense e relativamente ripetitive (come il “farming” di FarmVille o il “grinding” di World of Warcraft) che incarnano l’etica protestante del lavoro che sta alla base del capitalismo.

Questi aspetti Juul li incrocia con i tipi di obiettivi disponibili nei giochi:

  1. completable goal che sono quei giochi con obiettivi finali, che completano ed esauriscono il gioco come ad esempio in una avventura grafica;
  2. transient goal obiettivi specifici di determinate parti del gioco che non completano il gioco ma che sono finali in se stesse (ad esempio il risultato di una singola partita in un videogioco di calcio, che non può essere cambiato o rifatto ma che non pregiudica idealmente altre possibili partite);
  3. improvement goal sono quei risultati che non esauriscono il gioco che propone sempre di superarli, come accade in Space Invaders alla cui fine c’è un punteggio che si può mirare a superare in una successiva partita.

sportIncrociando aspetti e obiettivi Juul crea una griglia in cui è possibile situare e catalogare i giochi. Senonché, leggendo attentamente il manuale di Mandolesi notiamo che i tre aspetti individuati da Juul possono da un punto di vista psicologico essere invece quattro. Scrive infatti Mandolesi: “In linea generale, questo modello [legato alla teoria dell’attribuzione di Fritz Heider] evidenzia come i successi (o i fallimenti) possano essere racchiusi in quattro causalità che li determinano: l’abilità (ho vinto perché sono abile), l’impegno (ho vinto perché mi sono impegnato), la difficoltà del compito (ho vinto perché l’esercizio era facile) e la fortuna (ho vinto perché sono stato fortunato)” (variabili riprese da Cei Psicologia dello sport Il Mulino, 1998). Se skill corrisponde ad abilità, chance corrisponde a fortuna, labor corrisponde ad impegno, non c’è nell’analisi di Juul un aspetto corrispondente a difficoltà del compito. E questo perché Juul non considera (come visto all’inizio) quei giochi che non prevedono possibilità di sconfitta. Ad esempio il recente The Pathless o comunque i giochi di Giant Squid o di thatgamecompany come il capolavoro Journey. Qualcuno osserverà che si tratta di giochi troppo recenti per il testo di Juul. Prendiamo allore le classiche avventure della LucasArts come Monkey Island o The Day of the Tentacle. Si tratta di giochi in cui il giocatore è sfidato a risolvere enigmi e puzzle o come in Journey a completare un percorso riflettendo sul suo senso intrinseco ma in cui non è mai prevista la morte dell’avatar, il fallimento, il game over. Il focus del gioco in questi casi non è relativo a skill/abilità particolari richieste al giocatore, a chance/fortuna che il giocatore può o meno avere, a labor/impegno che il giocatore deve mantenere costante, ma piuttosto ad una bassa difficoltà del compito che serve a mostrare al giocatore elementi extraludici (il senso religioso in Journey, l’umorismo in Monkey Island a cui sono collegate le prove che il giocatore deve superare, come la storica prova sul monkey wrench).

Alla fine The Art of Failure fallisce non solo nel fornire una spiegazione attendibile e scientifica al “dolore da game over” ma si rivela carente anche in un esame completo del fenomeno videoludico. In conclusione The Art of Failure is a failure.

Ed ora aspetto qualcuno che mi spieghi da dove Jesper Juul trae la sua fama e la sua autorità nei game studies…

BIOSHOCK INFINITE: NON UN VIDEOGIOCO

Il 26 marzo, giorno dell’uscita ufficiale di BioShock Infinite un amico appassionato di videogiochi già mi scriveva il suo commento su Facebook bssostenendo che non ci si può basare per un gioco solamente sulla trama se tutto il resto fa schifo. E occorre ammettere che il primo impatto è abbastanza negativo. Il lavoro per rendere adeguatamente il feeling di Columbia, la città sospesa tra le nuvole è grandioso, ma il motore grafico utilizzato, l’Unreal Engine 3, non esattamente lo stato dell’arte, ad esempio a confronto di altri due shooter in prima persona recenti come Far Cry 3 e Crysis 3. Ma più ancora che l’aspetto grafico, lascia perplessi il gameplay: si tratta di una riproposizione semplificata (ma in peggio) del BioShock originale: si possono tenere solo due armi contemporaneamente, upgradabili ma che utilizzano un’unico tipo di munizioni; i poteri (qui denominati “vigor”) a cui si può accedere sono tutti contemporaneamente utilizzabili, mentre non lo sono gli indumenti con speciali capacità; non ci sono più le camere della vita per cui il protagonista “rinasce” dietro ad una porta o salvato dalla coprotagonista con una speciale iniezione, ma non sono più disponibili salvataggi tranne quelli automatici. Quest’ultima novità obbliga a mantenere forzatamente l’impostazione tattica con cui si è intrapreso lo scontro che si è rivelato fatale, data l’impossibilità di utilizzare un salvataggio precedente e cercare armi o “sali” per “ricaricare” i vigor a disposizione. Tutto questo rende il gameplay di BioShock Infinite più lineare di quello di entrambi i predecessori. Ci sono, è vero, i ganci da carico e le “skyline”, ovvero dei binari sospesi utilizzati per spostare treni sopraelevati, che possono essere utilizzati per muoversi all’interno di un livello mediante uno “skyhook” – una maniglia con rampini rotanti che può anche essere usata come arma – o per atterrare sui nemici con un colpo mortale, ma il loro utilizzo è limitato all’interno del gioco e non sempre necessario per superare un conflitto a fuoco, dato che i nemici non hanno pattern d’attacco particolarmente complessi. Forse l’unico in grado di dare problemi è l'”handyman”, una sorta di gigante corazzato, la controparte dei Big Daddy di BioShock, ma agile e veloce come le Big Sister di BioShock 2 e in grado di spostarsi anch’esso con la skyline impedendoci nel contempo la fuga potendo elettrificarla. I rifornimenti (e gli upgrade per armi e vigor) possono essere acquistati negli appositi distributori ma quando siamo assieme alla coprotagonista lei ce ne lancerà di appropriati quando scarseggiano. Per questo il gameplay di BioShock Infinite non impegna mai il giocatore al limite delle sue possibilità, non lo costringe a scelte tattiche impegnative. Davvero BioShock Infinite, con cui Ken Levine e Irrational Games per 2K riprendono la saga di System Shock e di BioShock (dopo la parentesi di BioShock 2 affidata a 2K Marin), si affida per il proprio appeal quasi esclusivamente alla trama e, almeno all’inizio, al fascino di una nuova città fantastica che possa bissare le meraviglie della sottomarina Rapture. Dopo l’iniziale irritazione tuttavia, quando lentamente il mistero della città volante s’infittisce; quando il suo fondatore, il predicatore e profeta Comstock, si rivela essere meno limpido di quanto l’ubiqua agiografia lasci sospettare; e soprattutto quanto più c’innamoriamo di Elizabeth – il motivo per cui il nostro alter ego virtuale si trova a Columbia -, scopriamo di non poter fare a meno di arrivare alla conclusione ed allora BioShock Infinite si rivela più una sorta di romanzo/film interattivo che non un videogioco.

Falling_Desktop_1280x1024Proprio il legame tra noi, Booker DeWitt, ex soldato nelle guerre in cui vennero sterminati gli indiani, ex agente della Pinkerton incaricato di soffocare nel sangue gli scioperi di inizio Novecento, ed Elizabeth, che siamo stati incaricati di riportare a New York in cambio del saldo di ingenti debiti, è il vero motore del gioco. Rispetto al primo BioShock dove il vero protagonista era la città sottomarina, ora Columbia rimane tutto sommato sullo sfondo lasciando spazio alla personalità di Elizabeth che scopriremo figlia di Comstock reclusa in una torre e sorvegliata dal mostruoso e letale Songbird (un enorme uccello meccanico) ma anche in possesso del potere di creare squarci nella realtà che possono non solo portare nella nostra oggetti e armi o mostrare visioni dal passato e dal futuro, ma anche trasportare noi stessi e tutto quanto ci circonda su un’altro binario temporale della realtà ove alcuni avvenimenti non sono successi o sono successi in maniera diversa. E assieme al rude Booker DeWitt non possiamo fare a meno pian piano d’innamorarci di questa ragazza, contemporaneamente erede della guida di Columbia e “agnello” sacrificale per gli esperimenti più disumani; contemporaneamente confinata per tutta la vita in un laboratorio dorato e libera di spaziare con la mente e con i suoi poteri tra il tempo e lo spazio; contemporaneamente debole ed ingenua tanto da parteggiare immediatamente per i Vox Populi – il movimento anarchico-insurrezionalista che difende i reietti di Columbia – ma abbastanza forte da ribellarsi quando scopre che vogliamo portarla a New York da misteriosi malavitosi invece che a Parigi dove sogna di stabilirsi. I suoi occhi blu ci accompagnano per la maggior parte della nostra avventura e quando ne perdiamo il contatto perché lei fugge o perché viene rapita dal Songbird, ci sentiamo subito in ansia, persi nella metropoli sospesa: alla fine più nulla c’importa – a noi ed al nostro alter ego – né del contratto, né del nostro passato, ma solo di rendere felice Elizabeth e libera dalla schiavitù di Comstock, del Songbird e di Columbia.

BioShock Infinite non è il videogioco più bello dell’anno. Non è “solo” un videogioco. È qualcos’altro. Assolutamente da provare/leggere/giocare/guardare/capire/vivere…

 pubblicato su Alias del 6 aprile 2013

Rapture, il liberismo e la crisi della società

Bioshock è uno dei fenomeni videoludici che maggiormente hanno saputo sollecitare l’immaginario dei videogiocatori con un mondo virtuale intrigante: Rapture, una città sottomarina completamente autonoma fatta costruire dal magnate americano Andrew Ryan negli anni ’50 del secolo scorso per sfuggire ai soprusi che a suo modo di vedere la religione, la collettività sovietica e lo stato americano ponevano al genio e alla libera impresa.

Fin dalla prima volta che scendiamo a Rapture, nel primo videogioco del 2007, rimaniamo incantati dallo splendore art nouveau subacqueo della città. Splendore che si abbina alla decadenza della città razziata da folli ricombinanti tra cui dobiamo muoverci come un Pollicino steampunk che, al posto delle molliche di pane, segue la traccia lasciata dalle registrazioni dei vari personaggi senzienti ancora presenti a Rapture tra cui, nel primo episodio, il suo fondatore Andrew Ryan. Nel secondo videogioco (uscito nel 2010), per quanto sviluppato senza il supporto di Ken Levine, principale responsabile dell’ideazione del primo Bioshock, ci ritroviamo nella Rapture di fine anni ’60, in un mondo in cui l’utopia liberista di Ryan è stata spazzata via dalla follia dei ricombinanti da una parte e dalla ortodossia psico-religiosa creata dalla psicologa Sophia Lamb. In particolare il massimo splendore e la caduta di Rapture sono dovuti alla scoperta dei “plasmidi” ricavati inizialmente da una sorta di lumaca sottomarina. I plasmidi permettono di ricombinare a piacere il proprio corredo genetico in modo da consentire lo svilupparsi nel singolo individuo di potenzialità super-umane. Uomini e donne in grado di emettere scariche elettriche, palle di fuoco o di telecinesi possono essere utili alla società, ma anche assai pericolosi, specialmente se i plasmidi sono una vera e propria droga che da assuefazione e crisi d’astinenza.

A mostrare la genesi di Rapture, nei due videogiochi usciti finora sempre solo accennata indirettamente tramite dialoghi ed audiodiari recuperati dai protagonisti, provvede John Shirley nel suo romanzo appena tradotto da Multiplayer.it Bioshock. Rapture. John Shirley è stato uno dei grandi autori del cyberpunk con romanzi come Il rock della città vivente (ripubblicato anche col titolo La musica della città vivente, ma entrambi i titoli non rendono la bellezza dell’originale City Come A-Walkin’), ma oggi le sue produzioni narrative prediligono il non sempre troppo interessante panorama dei tie-in filmici-videoludici. Ne è un esempio la novelization di Doom, il film tratto dal famoso videogioco. Forse l’elemento più interessante di quel libro era il riferimento di Shirley ai Sado-Nation, gruppo punk di Portland di cui è stato negli anni ’70 il cantante (e la passione per il rock non è terminata dato che ha scritto testi per i Blue Oyster Cult). Certo anche Bioshock. Rapture non si distingue dalla media dei tie-in e delle novelization. In questione con Bioshock. Rapture non è tanto nell’abilità narrativa – indiscussa – di Shirley, quanto piuttosto nel suo distaccarsi dal mood narrativo dei due episodi videoludici. Sia in Bioshock che in Bioshock 2 infatti come protagonisti della storia siamo chiamati, oltre che ad uccidere ricombinanti, a svelare un mistero. In Bioshock si tratta del motivo della nostra presenza – apparentemente casuale – a Rapture. In Bioshock 2 il mistero è la nostra stessa esistenza dato che – come prototipo di Big Daddy, una sorta di cyborg progettato per proteggere le bambine nei cui stomaci sono impiantate le lumache marine che producono la sostanza necessaria all’attivazione dei plasmidi – ricordiamo la nostra morte ben dieci anni prima ad opera di Sophia Lamb. In Rapture di Shirley invece la narrazione è sostanzialmente lineare e viene a malapena movimentata dall’essere una narrazione corale che si sposta sui vari protagonisti, tra i quali uno fra i principali è Bill McDonagh, un idraulico competente ed onesto in cui Andrew Ryan vede, peraltro correttamente, uno dei tasselli fondamentali della costruzione della città sottomarina. Molto più interessante invece il personaggio di Frank Fontaine. Il Frank Fontaine di Rapture non è il Frank Fontaine originariamente fornitore di pesce per gli operai incaricati della costruzione della città sottomarina, ma un criminale – Frank Gorland, ma anche quello è uno pseudonimo – che ha preso il posto dell’originale fiutando il potenziale criminoso della situazione. Il bello è che narrativamente poco più che un compendio per gli appassionati del videogioco, Rapture di Shirley diventa un’occasione inattesa per riflettere sul liberismo economico che costituisce l’ideale di Ryan tanto quanto dei nostri politici attuali (più o meno quasi tutti montianamente convinti che, salvo qualche correttivo qua e là, il mercato libero da lacci e lacciuoli possa risolvere qualsiasi crisi). Ryan, fuggito dalla rivoluzione bolscevica si crea un impero economico negli Stati Uniti, perfetto self made man, solo per giudicare eccessivamente asfittica anche l’aria politica statunitense che, se non soggiace all’ideale collettivista, si piega comunque alla ragion di stato di Washington ed alla religione. Per evitare ciò, e per creare una sorta di Vault antiatomico sottomarino all’inizio della Guerra Fredda, Ryan idea e fa costruire Rapture sul fondo dell’oceano Atlantico (e la cosa dovrebbe ricordare anche Atlantide…): una città dove le uniche leggi vigenti sono la proibizione di nuocere agli altri e quella di lasciare Rapture. Ogni iniziativa privata è libera nella convinzione che gli individui più forti riusciranno comunque a prevalere. E chi prevale non a caso è il criminale Frank Fontaine che con i proventi del contrabbando di libri e cibarie provenienti dal mondo esterno fonda la Fontaine Futuristics che produce, grazie a due scienziati licenziati proprio da Ryan per gli esperimenti non proprio ortodossi che conducevano direttamente sulle persone, la nuova potente droga di Rapture: i plasmidi. Mentre la gente qualunque si impoverisce sempre di più perché, senza un coordinamento ed un investimento centrale, la sua economia, esattamente come la nostra, entra in recessione, di conseguenza  aumenta esponenzialmente la criminalità grazie anche alla presenza disturbante della droga e dei superpoteri incontrollabili che procura. Per far fronte alla cosa Ryan è costretto a trasformare la dittatura del libero mercato in dittatura tout court (e proprio a noi adesso, ancora più che agli americani, la svolta narrativa dovrebbe farci riflettere), con tanto di progrom, squadre della morte, coprifuoco ed esecuzioni sommarie. Ma ancora una volta è proprio il volto criminale della società ad avere la meglio non facendo fatica a smascherare l’ipocrisia della posizione di Ryan, ossia del potere al comando, nascondendosi tranquillamente dietro la maschera di salvatore della plebe.

L’importanza di Bioshock nel panorama dell’immaginario videoludico è testimoniata infine non solo dall’imminente uscita del terzo episodio, dove Ken Levine riprende in mano la sua creatura promettendo una completa riscrittura (dalla città che incarna l’utopia del libero mercato alla metropoli celeste che realizza le idee dell’indipendenza americana) ma anche da un altro libro, stavolta non un testo di narrativa ma di critica videoludica: Bioshock. In nome del padre di Filippo Zanoli (Unicopli). Zanoli compie un’approfondita disamina dell’opera videoludica mostrando come essa possa stare tranquillamente alla pari di altre opere artistiche contemporanee.

[da Suono di giugno 2012]

Bioshock: un mondo da vivere

In attesa dell’uscita del nuovo capitolo di Bioshock una lettura estremamente interessante è quella del libro in cui Filippo Zanoli, “umanista della vecchia scuola” (come egli stesso si definisce sul suo blog http://gamesvertigo.wordpress.com) e impegnato nel GamesLab IULM, prende in esame il percorso videoludico di Bioshock partendo dagli ispiratori System Shock 12 e seguendo la strada di Ken Levine allo sparatutto in prima persona fino a “annusare” i primi sentori della nuova incarnazione del mondo a cui Levine rimette mano dopo la parentesi del secondo titolo.

Ma Bioshock. In nome del padre (Unicopli, 16. volume della collana Ludologica) parte da ancora più lontano: dal First Person Shooter come genere. Addirittura da Calvino (e poi c’è chi dice che i videogiochi allontanino i giovani dalla lettura!): Zanoli mostra come il genere sia già in nuce rappresentato nel principale racconto di Ultimo viene il corvo dove un bambino utilizza un fucile ricevuto in regalo da alcuni partigiani per sterminare una pattuglia nazista. Dal racconto Zanoli passa al videogioco osservando “la soggettiva… come macchina perfetta di immedesimazione utente-centrica, come incanalatrice di pulsioni e desideri facilmente realizzabili, ma come tale soggetta a limitazioni anche importanti su altri piani… l’FPS… tendenzialmente monotono per quanto riguarda il punto di vista, predilige la narrazione che si sviluppa autonomamente, secondo le regole del gioco e nel/durante la pratica del gaming stesso con poche, pochissime, intrusioni esogene di tipo paratestuale“.

Il libro mostra perfettamente come di questo genere – solo apparentemente sempre uguale a se stesso – Ken Levine offra una prova decisamente autoriale scegliendo di realizzare un successore di System Shock 2 con il medesimo profondo appeal cyberpunk ma concedendo maggiori spazi di giocabilità lineare. Ed il vero protagonista di Bioshock (e ovviamente anche del seguito, a cui Levine non ha collaborato, e che pure rimane nel solco della creazione originale) è Rapture, la città sottomarina creata per tutti i geni anarchici che volevano impedire al sistema capitalistico, a quello comunista o alla religione di porre limiti o dazi alla loro creatività, che si trasformano invece in mostri per aver preteso con eccessiva avidità meraviglie da se stessi. E il gameplay che rimane in mente al giocatore non è tanto l’attività di sparare tipica del genere (pure presente in ovvia abbondanza) ma quella della scelta dei potenziamenti con cui trasformare il corpo del proprio alter ego virtuale.

Per questa capacità leviniana il prossimo capitolo di BioshockInfinite, previsto in uscita entro l’anno, è carico di un pesantissimo hype: il video promozionale ci mostra presi in una Rapture sospesa in cielo dove la glorificazione dell’americanità è collassata in una faida di cui siamo poco entusiasti testimoni soprattutto per salvare il deus-ex-machina di quel mondo rappresentato da una deliziosa fanciulla in pericolo. Già dal video promozionale un’occasione per riflettere su come i videogiochi non siano “semplici” giochi ma veri e propri mondi da vivere.

[pubblicato su Alias del 03.03.2012]

Ps: con l’articolo presente non rimangio tutte le critiche che ho mosso all’editore Unicopli qui: http://wp.me/p229Bt-1FIwT. Tanto è vero che il libro di Zanoli me lo sono direttamente comprato. Ma non posso continuare a non parlare di opere come questa (di cui lo stesso editore non si occupa più di tanto, come si può vedere nella pagina web delle pubblicazioni http://www.edizioniunicopli.it/Novita.html dove il libro di Zanoli è assente – c’è invece nel catalogo in .pdf) che allargano ed approfondiscono il percorso della critica videoludica. Per citare il Prof. Doofenshmirtz: Sventura a te, Marzio Zanantoni! ma poi occorre andare avanti a scrivere, leggere, riflettere.