BLACK OPS 3 SALVATO DAGLI ZOMBIE

[Articolo di approfondimento pubblicato sul Manifesto/Alias del 28.11.2015 e disponibile anche qui: http://ilmanifesto.info/tutti-salvati-dagli-zombie/]

28aliasblackops3Qual è il confine tra “simulazione” e “arcade”? Soprattutto in uno sparatutto in prima persona? Qual è lo spazio per la narrazione in un videogioco di questo genere? Domande che un “conscious gamer” si deve porre di fronte al nuovo parto di una delle serie videoludiche più famose e redditizie: Call of Duty, nel terzo capitolo della declinazione Black Ops (sviluppato da Treyarch e pubblicato da Activision, per tutte le piattaforme comprese quelle della vecchia generazione). È da dire che, come per i due precedenti, Call of Duty: Black Ops 3 è tre giochi completi e praticamente autosufficienti in uno, dato che comprende: una sufficientemente corposa campagna giocabile in solitaria o in cooperativa; il comparto multiplayer con la consueta panoplia di personalizzazioni tra specialisti, armi e missioni; l’attesa modalità Zombies che porta il giocatore in lovecraftiane ambientazioni invase da ondate di non morti. Le maggiori novità – relativamente a campagna e multiplayer – riguardano i potenziamenti dei super soldati. Proprio come in Advanced Warfare, la serie parallela sempre di Call of Duty (sviluppato da Sledgehammer Games e pubblicato sempre da Activision l’anno scorso), dovremo apprendere nuove abilità forniteci da innesti cibernetici (il doppio salto, la corsa sui muri, abilità “telecinetiche” che ricordano un po’ quelle di Mass Effect, ecc.) e applicarle nei furibondi scontri a fuoco che contraddistinguono le varie modalità multiplayer di uno sparatutto in prima persona. Ma, ovviamente, a meno di innovazioni eccezionali o clamorosi inciampi, anche in questo settore ci ritroviamo – come ad esempio per i giochi di calcio – nella riproposizione del gameplay migliorato, graficamente più bello, con armi e dotazioni più interessanti ma sostanzialmente rigidamente calibrato su quello che tutti i videogiocatori si aspettano per un’appagante esperienza online. Alla fine quello che fa la differenza tra un episodio e l’altro, e addirittura tra una serie e l’altra, è la vituperata – dagli “hardcore gamers” – modalità Campagna che ci vede, a qurant’anni nel futuro rispetto al secondo episodio ed agli sconquassi creati a livello mondiale dal super terrorista Raoul Menendez, in un pianeta in cui la coalizione di difesa internazionale non ha portato ad un miglioramento ma piuttosto ad un drammatico peggioramento in cui l’escalation tecnologica degli armamenti porta all’ascesa di gruppi criminali come i “54 immortali” che impongono la loro sanguinosa legge sull’area di Singapore. Noi (in versione sia maschile sia femminile, a piacere) ridotti in fin di vita in un’azione in Etiopia, veniamo “potenziati” con arti cibernetici e con l’impianto nel nostro cervello di un’interfaccia neurale che ci permette di comunicare e gestire dati da computer e da altre interfacce. Ben presto però scopriamo che la nostra squadra sembra essersi rivoltata per combattere una guerra senza quartiere contro di noi e contro la CIA. Inseguendo i nostri ex compagni nelle zone più martoriate del pianeta, pian piano scopriamo che la rivolta della squadra è contro una tecnologia militare che rischia di sopraffare l’intera umanità.

Fin da qui è possibile notare le somiglianze col plot di Advanced Warfare con la differenza che là avevamo a disposizione personaggi forti e carismatici come Jonathan Irons/Kevin Spacey e l’ex Spetsnaz Ilona/Angela Gots, e soprattutto un modo di raccontare la storia non affidato esclusivamente alle “cut-scenes”: la storia in Black Ops 3, intricata solo perché mette assieme tanti elementi (armamenti venturi, terrorismi globali, IA ribelli, infezioni virali, ecc.), non si fa strada nel gameplay (pensiamo per contrasto a cosa sarebbe Modern Warfare senza il livello dell’assalto terroristico nell’aeroporto russo, o senza l’esecuzione nel capitolo iniziale della serie) ma piuttosto attraverso le aggiunte non interattive che mai come in questo caso possono essere giudicate poco videoludiche. In più ad alterare l’immediatezza e l’immersività nel gioco arriva l’impossibilità di raccogliere – sempre in modalità Campagna – armi e munizioni dai nemici uccisi. Contro l’assurdo arsenale a disposizione dei giocatori di Doom o di Half-Life gli sparatutto bellici con impostazione realistica hanno da tempo optato per il limite di un massimo di due armi trasportabili (nel nostro caso con l’eventuale aggiunta di armi speciali come lanciarazzi o fucili da cecchino) ma qui siamo costretti a tenerci l’arma scelta all’inizio della missione almeno fino a che non ci troviamo di fronte a cassoni in piena zona bellica dove possiamo cambiare equipaggiamento e potenziamenti bellici. Espediente forse ancor meno realistico del trasportare un intero arsenale di armi.

Per fortuna la pazienza dei giocatori è premiata ed alla fine della Campagna viene sbloccata una nuova modalità in cui la campagna stessa viene interamente giocata con gli zombi come avversari. Alla fin fine si dimostrano proprio loro – ebeti ma inarrestabili non morte macchine di morte – la migliore arma nell’arco di Black Ops 3.

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Esperienza vs. riflessi in Black Ops 2 multiplayer

Black-Ops-2-13Normalmente non gioco più agli FPS online per evitare gli effetti depressivi che ottengo venendo continuamente ucciso durante le partite. In più, ormai da anni non utilizzo più per giocare il pc, ma delle consolle con sistemi di controllo standard, che non sono l’ideale per una risposta precisa di puntamento necessaria per essere minimamente competitivi. Per questo normalmente focalizzo le mie recensioni sulle modalità in single, dato inoltre che è l’elemento narrativo quello che m’interessa maggiormente.

Ma per Black Ops 2, anche perché l’elemento narrativo non mi ha soddisfatto del tutto (e questo è possibile leggerlo nell’apposita recensione), ho provato seriamente il multiplayer online rimanendone deliziato. Anche lasciando stare le opzioni specifiche per i clan o comunque per giocatori professionisti e/o esperti e rimanendo nell’ambiente di tutorial è possibile cominciare a guadagnare esperienza e assieme ad essa punti per sbloccare armi, capacità ed elementi da utilizzare nel gioco.

blackops2gameOvviamente mi capita di giocarci anche davanti ai miei figli che prima d’ora se ne andavano disgustati dal gameplay per loro incomprensibile, ma dopo l’esperienza con Doom hanno cominciato ad interessarsi anche agli FPS più sofisticati. E il grande, Giulio, alla fine ha voluto provare, mettendo però le mani avanti, ovvero premettendo che non sarebbe stato “bravo” come me. In realtà non sono assolutamente “bravo”, ed alla fine dei match mi ritrovo invariabilmente nella parte bassa della classifica (ma raramente ultimo). Comunque, per rincuorare lui senza deprimere me stesso, gli ho risposto di non preoccuparsi perché se io ho dalla mia l’esperienza, lui può contare su migliori riflessi, sul suo essere giovane e veloce nel basilare meccanismo stimolo-risposta. E i primi match, un po’ grazie anche alla sempre collaudata fortuna del principiante, gli sono andati abbastanza bene (2/3 uccisioni contro 10/11 morti) ma soprattutto gli hanno fornito un minimo di confidenza col sistema di controllo e con le dinamiche del gioco, abbastanza da chiederne ancora.

Perciò quando vi capiterà d’incontrare, nelle arene di Black Ops 2, un Franci64, prestate un minimo d’attenzione al suo comportamento. Se sarà un soldato guardingo e con una preferenza per fucili potenti, potrete supporre di trovare dietro l’avatar il sottoscritto; mentre se vi capita un soldato che vaga apparentemente a caso e che predilige mitragliatori ad elevato “rate” di fuoco, probabilmente vi trovate di fronte a Giulio. In un caso come nell’altro cercate di essere un po’ indulgenti e di darci qualche chance almeno di arrivare a metà classifica!

BLACK OPS 2 MEGLIO MULTIPLAYER

BlackOps2_CoverArtNonostante il coinvolgimento di un calibro da novanta dell’Hollywood attuale come il David Goyer della trilogia batmaniana, la modalità storia in single-player mi sembra quella meno “a fuoco” dell’ultimo Call of Duty: Black Ops 2 (sviluppato da Treyarch e prodotto da Activision per PC, PS3, Xbox360 e Wii U): la storia riprende il protagonista del primo episodio, Alex Mason, che si confronta negli anni ’80 con un giovane signore della droga colombiano, Raul Menendez (doppiato, nell’edizione italiana, da Giancarlo Giannini) che, nel 2025 impersona un terrorista globale in grado di scatenare una guerra mondiale per prevenire la quale è chiamato il figlio di Alex, David. Non è solo il saltare avanti ed indietro tra i piani temporali a disorientare il giocatore, o l’impersonare di volta in volta il figlio o il genitore, quanto la presenza di altri ancora personaggi da impersonare – altri compagni di squadra, o lo stesso Menendez, quasi a coinvolgere il giocatore nel suo passato per giustificare in qualche modo le sue scelte – o l’aggiunta delle missioni Strike Force. Queste ultime sono delle missioni tattiche in cui possiamo gestire in prima persona o con una visione “god mode” dall’alto i vari elementi (soldati, droni, torrette, ecc.) a disposizione per difendere installazioni da attacchi nemici. Per quanto facoltative, influenzano l’andamento della storia e l’esito finale tra i 6 possibili. Anche il contesto pesantemente scriptato in questa situazione non ci aiuta perché ci fa sentire spesso come se fossimo a bordo di un’ottovolonte con poco o nessun controllo rispetto all’azione che vediamo rappresentata e che contrasta con l’apparente libertà che sfocia nei differenti finali.

call_of_duty_black_ops_ii_express_copia_jpg_640x360_upscale_q85Tutto questo affastellarsi di opzioni va a scapito del pathos della storia a differenza del primo episodio in cui invece era sempre estremamente chiaro, nonostante lo iato temporale dei diversi livelli, la maledizione di Alex Mason, contemporaneamente un soldato di estremo valore ed una incredibile minaccia per il lavaggio della mente effettuato su di lui dalle spie russe.

Nonostante il non completo successo su questo fronte (forse proprio per averci puntato troppo), Black Ops 2 ha molte altre frecce al suo arco. Se altrove si dirà della modalità “zombi”, rimane almeno da parlare del multiplayer, che del resto per molti giocatori sarà il motivo principale dell’acquisto del titolo. Questa modalità è stata resa interessante sia per i veterani, che hanno a disposizione il sistema “Pick 10” per creare una classe personalizzata di combattente che si adegui alle proprie preferenze di giocatore e ad un sistema di punteggio che premia non solo le uccisioni ma anche l’efficacia della propria azione (e che serve a sbloccare progressivamente armi e potenziamenti da assegnare alle classi); sia per i novellini che hanno a disposizione arene che funzionano da tutorial per il gioco online con un mix di giocatori “umani” e di bot. Il multiplayer è immediato e amichevole sia come opzioni sia come collegamenti e gira in modo egregio anche con connessioni non proprio velocissime. Il design delle arene è contemporaneamente realistico (dalle portaerei sotto attacco terroristico ai quartieri mediorientali, ecc.) ed estremamente efficace con la possibilità di utilizzare un’ampio arsenale di armi, ivi compresi attacchi aerei e droni.

Sicuramente un titolo da avere da parte degli appassionati, ma forse non la pietra miliare annunciata per il genere.

[pubblicato su Alias di oggi]

Zombi e guerra fredda alternativa: Black Ops 2

Il 13 novembre uscirà il seguito dello sparatutto campione d’incassi Call of Duty: Black Ops, sviluppato da Treyarch (team apprezzato per originali adattamenti videoludici di Spider-Man e di 007) incentrato sulla ricostruzione in versione “storia alternativa” della Guerra Fredda. La presentazione italiana ci ha consentito di porre qualche domanda a Jay Puryear, Director of Businness Development di Treyarch.

Black Ops vs. Resident Evil? La modalità zombi ha acquisito, in Call of Duty, grazie a Treyarch, un’importanza sempre più grande. Come mai?

Gli zombi sono nati dallo sviluppo di Call of Duty: World at War. Non sono stati creati con l’obiettivo di essere in competizione con altri giochi, ma per puro divertimento. È stato quasi un problema dato che la modalità era così tanto divertente da trasformarsi in distrazione: è lì che ci siamo accorti di aver creato qualcosa di speciale. A quel punto sapevamo anche cosa dovevamo fare: includerli nel gioco. Abbiamo incluso la modalità “zombi” come Easter Egg nascosto alla fine di World at War. Si è scoperto che anche i fan amavano alla follia gli zombi, così sono diventati una parte integrante del DNA di Treyarch. Ora, in Black Ops 2, c’è la più grande, la più ambiziosa esperienza zombi fino ad oggi.

Black Ops vs. Modern Warfare? Vi è qualche collegamento tra il nuovo capitolo di Black Ops e lo spin-off futuristico di Call of Duty?

No, l’universo di Black Ops creato da Treyarch e lo stile della narrazione esistono in un proprio specifico mondo. Il primo Black Ops ha uno stile narrativo che ci è piaciuto molto: la storia risaputa assieme alle operazioni segrete che non conosciamo. Per quello che riguarda Black Ops 2 l’ispirazione alla base dello scenario del gioco era davvero il tipo di storia suddivisa su differenti piani temporali e generazionali che volevamo raccontare. Circa due terzi del gioco si svolgono nel 2025 ed il giocatore impersona David Mason – il figlio dell’Alex Mason protagonista del primo gioco – e incontra vecchi personaggi come Woods. Attraverso una serie di flashback, Woods è in grado di riportarvi alla fine degli anni ’80 – la fine della prima Guerra Fredda – dove vengono gettate le basi per il conflitto e per i personaggi che vedremo nel futuro. I giocatori vengono a conoscenza della storia segreta dietro a Menendez, capiscono quello che è successo alla fine degli anni ’80, come ciò lo ha colpito e cosa lo ha reso il mostro che  diventerà.Quella che stiamo cercando di raccontare è una storia ambiziosa.

USA vs. rest of the world? Mentre in MW gli Stati Uniti vengono attaccati dalla Russia, in BO2 il nemico è la Cina (e in Homefront i coreani). Perché questa idea dell’invasione è così forte in diversi videogiochi?

In Black Ops 2 c’è sicuramente un dramma geopolitico che si svolge su palcoscenico mondiale – in particolare riguarda lo sfruttamento degli elementi rari (lantanidi e ittrio) – ma il nucleo reale del conflitto è incentrato su Raul Menendez.

Videogames vs. movies? Il mondo dei videogiochi si avvale sempre di più di sceneggiatori presi dal mondo del cinema: David S. Goyer per Black Ops 2, John Carpenter per F.3.A.R., John Milius per Homefront. Perché?

Con la realizzazione di Black Ops noi ci siamo ritrovati con con un’esperienza narrativa unica e volevamo continuare quella storia in Black Ops 2. Quando abbiamo cominciato a guardare a quale tipo di storia volevamo raccontare, siamo stati intrigati dall’idea di tentare di creare il più epico villain di sempre. Per questo abbiamo guardato ai film recenti, a vari sceneggiatori di talento e ci siamo accorti di girare attorno a David Goyer, che ha scritto la sceneggiatura della trilogia di Dark Knight. A noi piaceva quello che aveva fatto col suo Joker e l’empatia e la sorta di simpatia che si prova per lui. Eravamo molto interessati a come questo personaggio è stato sviluppato per la creazione del nostro “cattivo”, Raul Menendez (doppiato, nell’edizione italiana, da Giancarlo Giannini). Noi volevamo assolutamente che i giocatori fossero emotivamente coinvolti nella storia mentre il nostro personaggio comincia a svelare i retroscena e il suo ruolo nell’intricato svolgimento temporale. Volevamo essere assolutamente sicuri di riuscire a raccontare il plot in modo efficace per far sì che quando il giocatore prende determinate decisioni sia chiaro il coinvolgimento emotivo nell’effetto che quelle decisioni avranno all’interno della storia intricata.

Black Ops è stato il gioco più venduto di tutti i tempi e ovviamente vi aspettate che il secondo capitolo batta questo record. Come ci si sente ad essere gli autori del bestseller assoluto del genere e a rimanerlo?

Ogni volta che facciamo uscire un nuovo gioco non cerchiamo di battere dei record. Con Black Ops 2 la pressione che ci siamo imposti, le attese dei fan… volevamo davvero essere sicuri di star facendo qualcosa per tutti e che fosse il più divertente possibile.

Single player vs. multiplayer. Qual è la differenza di approccio a queste due modalità, entrambe fondamentali per l’appeal del gioco?

La modalità single player è il piano della narrazione. Il multiplayer riguarda la competizione e l’interazione sociale, ma è ispirato alla finzione stabilita nel single player. Queste differenze diventano molto importanti quando si guarda alle innovazioni che il team di sviluppo ha introdotto in entrambe le modalità.

Nel single player abbiamo i livelli Strike Force: si tratta di missioni con un gameplay non lineare, in stile sandbox, che introducono l’idea di successo e fallimento. I giocatori possono comandare qualsiasi elemento della loro squadra – soldati, droni, CLAW (veicolo corazzato senza equipaggio), AGR (robot di terra) o zoomare dal gioco per controllare dall’alto la situazione in modalità Overwatch – per completare gli obiettivi ed avere successo nella missione. Ma è anche possibile fallire una missione: non ci sono checkpoint, non ci sono possibilità di ripeterla. Se il giocatore ha successo in tutti i livelli Strike Force, il finale del gioco sarà differente da quello di qualcuno che li abbia falliti tutti. In tutta la campagna il giocatore deve compiere scelte critiche rilevanti che avranno conseguenze sulla sopravvivenza e sulla morte di  alcuni personaggi. Così la tua conclusione di Call of Duty potrà essere diversa dalla mia: e questa è una caratteristica inedita per un franchise.

Poi c’è il multiplayer e tutto inizia con il  sistema di personalizzazione della classe del proprio personaggio “Pick 10 Create-a-Class”. Si tratta di un bell’esempio di come il team ha affrontato il problema, chiedendosi come avrebbe potuto sfidare i presupposti stabiliti nei giochi precedenti e come avrebbe potuto farli evolvere, allo stesso tempo fornendo ai giocatori funzionalità mai viste prima in un titolo della serie di Call of Duty. “Create-a-Class” non è più un sistema basato sugli slot, che chiede di scegliere pezzi predefiniti di contenuto. Ora tutto “costa un punto” e  il giocatore ha a disposizione è 10 punti da spendere, con la possibilità di creare il proprio specifico stile di gioco mentre vengono generate combinazioni che sarebbero state impossibili con i giochi precedenti. L’agenda della squadra per gli eSports è enorme ed inizia con la “League Play”: crediamo che la competizione dovrebbe essere divertente a qualsiasi livello. In più con il “CODcasting” (la possibilità di commentare in stile televisivo lo svolgersi di un match) e con la funzionalità di “live streaming”, i giocatori avranno la possibilità di giocare, produrre e condividere le loro partite a Call of Duty con il mondo intero, trattando il gioco come lo sport che in effetti è. E questo è solo l’inizio.

Quando si unisce tutto questo alla modalità Zombi, Black Ops 2 si rivela 3 giochi in 1. Questi sono tre modi ambiziosi per offrire una gran varietà di sfide per giocatori di qualsiasi livello di abilità. Sono sicuro di parlare per tutto il team quando ti dico che non vediamo l’ora di vederti online il 13 Novembre!

[da Alias di sabato 27 ottobre 2012]