Lovecraftiana ludica

Nonostante una prosa non particolarmente raffinata e con una manciata di racconti e storie brevi, Howard Phillips Lovecraft è riuscito a creare una cifra stilistica estremamente riconoscibile e a cui tanti fan dell’horror in tutto il mondo sono appassionati. A differenza di altri autori famosi giunti successivamente, come Stephen King o Clive Barker, pure molto più consapevoli del medium letterario, Lovecraft ha affascinato i suoi lettori fino ad oggi fondamentalmente con due elementi: la distanza abissale tra il perturbante (alieno e/o soprannaturale) e l’umano che pone quest’ultimo in uno svantaggio tale che – ed è il secondo elemento – gli è preclusa ogni possibilità di lotta e confronto e l’unica via di salvezza è la fuga e la follia. Fin dalla sua prematura scomparsa nel 1937, autori hanno ripreso i suoi miti oscuri, primo fra tutti quello della divinità aliena Cthulhu, proponendone ampliamenti e sviluppi. Questi autori possono dividersi – seguendo quanto suggerito da Antonio Solinas nel saggio compreso nel primo volume del fumetto Providence di Alan Moore e Jacen Burrows (Panini Comics) – in continuatori ed innovatori. Non un caso che la preferenza sia accordata a questi ultimi, che cercano di riscrivere le storie lovecraftiane in nuovi contesti. Come hanno fatto proprio Moore e Burrows prima con Il cortile (Magic Press), Neonomicon (Bao) ed i tre volumi di Providence che vedono un giovane giornalista, ebreo e omosessuale, girare per l’America dell’inizio del Novecento cercando le tracce di un testo misterioso alla base di un altrettanto oscuro culto. Già cono le precedenti storie a fumetti i disegni di Burrows erano splendidi, ma con Providence l’artista richiama genialmente la grafica tipica degli esponenti della “linea chiara”, in particolare Edgar P. Jacobs, creando un effetto di distanza tra gli orrori sempre più innominabili progressivamente introdotti e le immagini piacevolente tranquille e “datate”.

gdr cthulhuCampo particolarmente fortunato per le ossessioni lovecraftiane è quello ludico. In particolare il gioco di ruolo Il richiamo di Cthulhu creato da Sandy Petersen per Chaosium nel 1981 e da allora sempre ripubblicato e ampliato (l’ultima edizione italiana è stata pubblicata nel 2016 da Raven Distribution). Da ricordare anche Lovecraftesque un gioco di ruolo dedicato chi si avvicina per la prima volta a questo genere, creato da Joshua Fox e Becky Annison, pubblicato in Italia da Narrattiva e vincitore del titolo di Gioco di Ruolo dell’Anno 2018 o Le case della follia, gioco da tavolo giunto alla seconda edizione italiana per Asmodee Italia, che si porta a corredo espansioni e versioni alternative, tra cui anche il fortunato spin-off Arkham Horror, serie di giochi di carte. Per tutti, pur nei differenti sviluppi, l’importante è che il giocatore si trovi progressivamente sopraffatto dall’orrore che s’insinua nella sua esistenza. Non ci sono eserciti di alieni/zombie/nemici da sgominare: che sia un orrore esteriore che viene da un inimmaginabile e remotissimo altroquando o al contrario interiore e sprofondi all’interno della psiche, si tratta di un male cosmico contro cui né i personaggi né i giocatori hanno alcuna speranza. Qui il lato più debole del peraltro eccellente videogioco Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (Ubisoft, 2006): ci sta il far strame di cultisti esagitati, ma quando occorre contrastare a colpi di fucile le creature per metà umane e per metà ittiche la credibilità lovecraftiana vacilla. Come continuano a ribadire Fox e Annison nel loro gioco: “L’orrore lovecraftiano è a combustione lenta, minaccioso e teso. Manca del sangue e della violenza delle storie dell’orrore moderne e tende a tenere la natura soprannaturale del vero orrore nascosta e accennata sino al finale ultimo della storia. L’orrore è psicologico“. E non è un caso che Lovecraftesque non abbia dadi e non preveda tabelle per gestire scontri, ma piuttosto abbia tutta una serie di regole-guida perché un gruppo di giocatori costruisca assieme – e viva assieme – una storia horror.

Sembra che abbiano avuto esattamente questo mantra in mente gli sviluppatori di cocCyanide riprendendo gli scenari del gioco di ruolo Il richiamo di Cthulhu e trasformandoli in videogioco. Call of Cthulhu (appena pubblicato da Focus Home Interactive) è formalmente un gioco di ruolo perché dobbiamo plasmare Edward Pierce – veterano della Prima Guerra mondiale intento a sbarcare, malamente, il lunario come investigatore privato invece che affogare la depressione nell’alcol – potenziando le sue capacità relative a eloquenza, forza, investigazione, fiuto e psicologia, per risolvere il mistero del suicidio dell’intera famiglia dell’artista Sarah Hawkins sull’isolata isola di Darkwater. Pierce si troverà invischiato nei complotti di una setta in un gioco più avventura grafica in prima persona alla ricerca di indizi che ci permettano di scoprire la sorte degli Hawkins che non vero e proprio gdr videoludico. A parte qualche episodio più action quando Pierce deve fuggire dall’Errante uscito da uno dei quadri maledetti di Sarah, Call of Cthulhu potrebbe essere considerato un “walking simulator”, in cui le abilità che faremo sviluppare al nostro investigatore lo porteranno comunque alla inevitabilmente orrenda soluzione, per quanto divisa in 4 diversi finali. Il che potrebbe infastidire (ed è successo: basta dare un’occhiata ai siti specializzati) gli “hardcore gamer”: troppo storia e troppo poco gioco in Call of Cthulhu, ma questo è esattamente quanto ripetono ad nauseam gli autori dei giochi di ruolo non elettronici. Non servono azione, confronti, pericoli fisici per creare un’atmosfera lovecraftiana. Non servono furiosi scontri a fuoco con cultisti o diabolici enigmi che mettano alla prova le capacità del giocatore. Tutti questi elementi sono espunti dal gioco di ruolo esattamente perché non distolgano dall’inquietudine e dall’orrore che lentamente aumentano fino a diventare insormontabili, ed allo stesso modo sono stati fortemente limitati nel videogame che ad essi è ispirato. Se siete mondadoriappassionati di Lovecraft perciò questo è assolutamente il gioco che fa per voi, e se per caso non lo siete, considerate di accaparrarvi il nero volume della collana Oscar Draghi di Mondadori dedicato a Cthulhu: i racconti del mito con tanto di cronologia dei tempi mitici dalla composizione del Necronomicon nel 700 fino agli eventi narrati negli ultimi racconti del “solitario di Providence” (e poi magari anche del volume fratello, nella stessa collana mondadoriana, Il Necronomicon appunto).

[Questo post è la versione extended dell’articolo L’inquietante mondo sotterraneo di Lovecraft pubblicato su Alias-il manifesto di sabato 08/12/2018]

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Diario ludico di una tranquilla domenica estiva in famiglia

Ieri – domenica 30 luglio – ero a casa con i figli e nessuna voglia di abbandonare la casa con il condizionatore per andare in qualche posto assurdamente caldo. Per questo, assieme ai figli – Giulio di 14 anni e Marco di 9 – ho passato pomeriggio e sera in compagnia di giochi da tavolo. Un nuovo acquisto personale (istigato da Giulio): Terraforming Mars. Un gioco acquistato per la biblioteca e preso in prestito per il weekend: Not Alone.  Un gioco donato ad Asmodee Italia al team di International Games Day Italia e che temporaneamente è a disposizione della Biblioteca di Fiorenzuola: Looney Quest.

Abbiamo iniziato a giocare nel primo pomeriggio ed abbiamo finito a sera inoltrata (anche perché per Terraforming Mars abbiamo dovuto studiare il manuale). Terraforming Mars è un gioco che prevede la gestione di risorse con la finalità di creare un clima ospitabile sul Pianeta Rosso da parte di compagnie commerciali interplanetarie, ognuna rappresentata da un giocatore diverso. Not Alone è un gioco di carte asimmetrico in cui fino a 5 astronauti naufragati su un pianeta alieno devono evitare di venire assimilati dalla creatura indigena prima dell’arrivo dei soccorsi (asimmetrico perché i giocatori – da uno a quattro – che impersonano gli astronauti naufraghi giocano contro il giocatore che impersona la creatura). Infine Looney Quest è un gioco in cui si guadagnano punti disegnando percorsi corretti in base alle istruzioni della plancia. I giochi sono consigliati per le seguenti età: Terraforming Mars da 14 anni in su, Not Alone da 10 anni in su e Looney Quest da 8 anni in su.

Dopo oltre tre ore la classifica finale di Terraforming Mars è stata la seguente:

  1. Marco
  2. Giulio
  3. il sottoscritto.

Probabilmente il perseguire strategie troppo ampie e il tentare di tenermi aperto troppe possibilità mi penalizzano nei giochi strategici. Al contrario Marco, apparentemente troppo giovane per i meccanismi non proprio semplicissimi del gioco, puntando principalmente ad aumentare il proprio numero di crediti (non l’unica risorsa presente, ma sicuramente quella più importante), è riuscito a fare piccoli ma importanti passi che alla fine l’hanno portato in vantaggio.

Per quanto riguarda Not Alone hanno impersonato la creatura Giulio e Marco. E ogni volta la creatura ha vinto. In effetti il gioco è interessante per la sproporzione di possibilità a favore della creatura che può essere superata solo dal riuscire a collaborare efficacemente da parte dei giocatori-astronauti. In mancanza di tale collaborazione il giocatore-creatura è quasi certamente destinato a prevalere.

Looney Quest, al contrario degli altri giochi, non ha nessun aspetto gestionale/manageriale/collaborativo. Ogni giocatore deve disegnare punti e linee sul proprio schermo bianco in modo che sovrapposti alla mappa presentata centrino i bersagli e i bonus ed evitino gli ostacoli e gli elementi che danno penalità. Un gioco perfetto per i bambini e le bambine perché non richiede particolari competenze: solo spirito di osservazione e coordinamento oculo-manuale. Sarà per tutti gli anni passati ad allenarmi sui videogiochi che la mia coordinazione mano-occhio ha avuto il sopravvento su quella dei miei figli permettendomi di completare in maniera “pulita” (cioè senza subire penalità) due livelli e distaccandoli così di un gran numero di punti?

Alla fine comunque mi fa riflettere non che sia risultato il migliore nel gioco meno adatto a me, ma piuttosto che sia arrivato buon ultimo nel gioco in cui, rispetto ai miei figli, avrei dovuto meglio padroneggiare. Mi sa che rifletterò sulla questione sparando a qualche demone. In DOOM! (Sperando che, all’agognato arrivo del gioco da tavolo, non riescano a battermi anche lì)

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