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DANIELE NOVARA, LA GUERRA E I VIDEOGIOCHI
 
Da LIBERTÀ del 24.08.2011:libertàVideogiochi di guerra, è allarme: sono violenti di Daniele Novara

Si scopre che Breivik il killer dell’isola di Utoya in Norvegia aveva una passione: i videogiochi di guerra. Non solo una passione, l’assassino confessa candidamente nel suo manifesto di 1500 pagine postato su internet che due di questi gli erano stati utili a preparare la strage.
Si tratta di “World of Warcraft” e “Call of Duty – Modern Warfare”. I videostore norvegesi reagiscono immediatamente ritirandoli dal commercio per solidarietà alle vittime.
Sembrerebbe una cosa di buon senso attendersi analoga reazione nel resto d’Europa. Confesso di non conoscere esattamente cosa è successo in tutti gli stati europei. Ma in Italia è calma piatta. Nessun segnale di attenzione alla notizia. Per scrupolo faccio qualche telefonata nei negozi specializzati della città: praticamente tutti li dispongono e li espongono senza alcun problema. Mi armo di pazienza, decido di visionare questi filmati. Anzi mi limito a quello più leggero. Esperienza interessante. Si tratta di una vera attività di simulazione per imparare a combattere e ovviamente a uccidere. Il realismo è assicurato a partire dal libretto di istruzione con la spiegazione ben dettagliata degli usi e degli effetti più o meno devastanti delle armi impiegate. Di ludico resta veramente ben poco: dentro uno scenario particolarmente realistico occorre sparare, colpire, distruggere, uccidere.
Gli studi sulla pericolosità di questi strumenti (chiamarli giochi mi sembra veramente imbarazzante) rappresentano ormai uno specifico filone di ricerca scientifica. Dubbi ne restano pochi. Non era proprio il caso di aspettare la follia del norvegese Breivik per cercarne a tutti i costi una conferma empirica.
Nonostante l’obbligo della maggiore età ritengo che, per la loro natura, i videogiochi violenti e di guerra, possano essere venduti soltanto nei negozi di armi per i portatori di licenze specifiche. Infine mi attenderei che anche in Italia i negozi specializzati adottassero le decisioni prese dai colleghi norvegesi ritirando i videogiochi usati da Breivik per addestrarsi. A meno che qualcuno non stia già pensando di trasformare la strage dell’isola di Utoya in un intrattenimento digitale. Gli spunti non mancano… sull’isola le immagini sembrano proprio uscire da un videogioco.
Daniele Novara
 
Risposta del sottoscritto pubblicata nella rubrica delle Lettere di LIBERTÀ del 26.08.2011

DANIELE NOVARA, LA GUERRA E I VIDEOGIOCHIgtc
Onestamente stimavo Daniele Novara un pedagogista preparato ed attento, ma il suo articolo riportato su Libertà di oggi (24.08.11) mi fa completamente ricredere. Il tema è quello solito dei videogiochi cattivi maestri di violenza, addestratori d’attentatori. L’ultimo il norvegese Breivik. Già aveva fatto un servizio in prima serata sul TG1 la giornalista Virginia Lozito (24.07.11, edizione delle 20) e rimando per quello alle riflessioni già scritte sul mio blog http://ossessionicontaminazioni.splinder.com/post/25301614. Ma, si sa, i giornalisti son sempre pronti a gridare allo scandalo per fare share. Fa specie che a cadere nelle stesse assurde banalità sia invece un pedagogista che dovrebbe essere attento e preparato. Non è attento Novara, perché nel delirante testo di Breivik ben più centrale dell’ossessione per i videogiochi è quella per le dottrine del maestro della Chiesa S. Bernardo che ha ispirato la regola dei Cavalieri Templari sostenendo la santità dell’uccisione degli infedeli. Per questo dovremmo chiedere la proibizione della vendita dei testi bernardiani? Non è preparato Novara perché gli studi seri che si sono preoccupati di esaminare se i videogiochi producano comportamenti violenti in bambini e ragazzi hanno fallito nel mostrare rapporti causali tra i due. Anzi, spesso si è rilevato come il videogioco sia un potente mezzo di socializzazione tra i più giovani e quindi spinga verso non la violenza ma verso il rapporto e la collaborazione. Mi permetto di segnalare a Novara e a tutti gli interessati all’argomento l’unico studio serio e documentato disponibile: Lawrence Kutner e Cheryl K. Olson Grand Theft Childhood (Simon & Shuster, 2008) ed il relativo sito <http://www.grandtheftchildhood.com> che gli autori utilizzano per dare consigli a genitori ed insegnanti per l’utilizzo dei videogiochi.
Francesco Mazzetta
 
Replica di Daniele Novara nella rubrica delle Lettere di LIBERTA’ di sabato 27.08.2011Novara3

VIDEOGIOCHI DI GUERRA: ALCUNI CHIARIMENTI
Caro direttore, l’intervento di Francesco Mazzetta in riferimento al mio pezzo del 24/08/2011 necessita di alcuni brevi chiarimenti:
1)      La mia considerazione si è centrata unicamente sui videogiochi di guerra che utilizzava il killer norvegese prendendomi l’onere di visionarli direttamente. Invito anche i genitori interessati a farlo. Un’esperienza che non lascia margine di dubbio: non si tratta di puri e semplici giochi, ma di simulazioni realistiche tipo quelle dei piloti di aereo o attività similari;
2)      Le ricerche che mettono in guardia sulle connessioni fra videogiochi di guerra e comportamenti violenti non saranno mai superiori come numero alle ricerche finanziate dal business legato alla produzione di videogiochi che senz’altro ha più interessi e risorse per realizzarle a suo favore. Resto a disposizione per specificare le ricerche scientifiche a cui faccio riferimento;
3)      Nessuno ovviamente può escludere che anche i videogiochi violenti possono tangenzialmente risultare un’occasione di socializzazione fra ragazzi. Anche l’alcol e le sigarette – com’è noto – aiutano… Un bicchiere di birra non è un problema, ma 3 bottiglie sì! Si tratta, come sempre, di capire i limiti, le tollerabilità, le sostenibilità sia personali che sociali. E’ su questo insieme di informazioni che si costruisce un discorso anche pedagogico senza inutili allarmismi, ma con la consapevolezza che la responsabilità educativa vada sempre esercitata in prima persona senza alcuna delega in assoluto né ai detrattori né ai glorificatori dei videogiochi di guerra;
4)      In generale, il discorso sui videogiochi nel loro complesso necessiterebbe di un’attenzione pedagogica maggiore di quella attuale. A più riprese ho invitato i genitori a preferire giocattoli e giochi che consentano un livello di sensorialità, di motricità, di socialità che i video schermi digitali di oggi non possono garantire. Ancora una volta si tratta di una questione di misura educativa.
Un’occasione di ulteriore approfondimento potrà essere la prossima edizione della Scuola Genitori di Piacenza.
Daniele Novara
Direttore Centro Psicopedagogico per la pace e la gestione dei conflitti
 
Risposta alla replica pubblicata nella rubrica delle Lettere di Libertà del 30.08.2011alter ego

Caro Direttore, mi sia concesso di rispondere ai chiarimenti di Daniele Novara (nella lettera pubblicata il 27 agosto) relativamente al tema dei videogiochi di guerra. A Novara è fin troppo facile rispondere che gli inutili allarmismi è stato lui stesso a farli (proponendo il possesso di una licenza per poter giocare ai videogiochi come se si trattasse di armi). Per il resto sono d’accordo con lui quando sostiene che il discorso sui videogiochi necessiti di un’attenzione pedagogica maggiore di quella attuale. Ma tale attenzione passa imprescindibilmente dalla conoscenza del fenomeno e non dal “sentito dire”. Nel suo articolo Novara sosteneva di aver guardato i video e letto i manuali di istruzioni. Ma ci ha giocato? Ad esempio in “War of Warcraft” la maggior parte del “gioco” consiste non nel combattimento ma nelle relazioni sociali tra gli avatar, e nella realizzazione di strategie coordinate per avere successo sia nelle battaglie che dividono umani e orchi (le fazioni in guerra nel gioco) ma anche per gestire le comunità virtuali come se fossero comunità reali. Nel volume/mostra Alter ego: avatars and their creators di Robbie Cooper (Chris Boot, 2007) si vede come anche disabili o persone con problemi relazionali possano trovare enorme giovamento dal riscrivere la propria identità in un mondo virtuale. Un gioco, peraltro bollato come 18+ (cioè non adatto ai minorenni) come Dante’s Inferno, potrebbe essere utilissimo a scuola non tanto per commentare il testo dantesco, ma per far riflettere gli studenti sulle sopraffazioni che il mondo cristiano ha inflitto nella storia a quello islamico, magari accompagnato dalla lettura del libro di Maalouf Le crociate viste dagli arabi (SEI, 1989). È esattamente il discorso che fa Novara sulla birra: se uno si ubriaca, o se gioca tutto il giorno fino ad instupidirsi (aggiungo io), o se passa tutto il suo tempo a guardare la televisione, ecc. allora quella persona ha dei problemi. E se questo è vero per un ragazzo che non deve essere lasciato solo davanti ai videogiochi (né di guerra, né altri, ma neppure davanti alla televisione o ad altri media) senza l’insostituibile mediazione del genitore/insegnante, lo è tanto di più per un adulto. E qui torniamo a Breivik che, a meno che non venga riconosciuto incapace d’intendere e di volere, è l’unico responsabile della strage effettuata, ed il volerne rintracciare cause esterne (i videogiochi di guerra) è far torto, prima ancora che all’onestà intellettuale e professionale, ai cari delle vittime falcidiate dal suo gesto.
Francesco Mazzetta
laureato in pedagogia, bibliotecario e giornalista specializzato in videogiochi
 
Riferimenti:
Daniele Novara su Wikipedia: http://it.wikipedia.org/wiki/Daniele_Novara
Centro Psicopedagogico per la Pace e la gestione dei conflitti (CPP) di cui Novara è l'attuale Direttore: http://www.cppp.it
Sito di Libertà: http://www.liberta.it
Sito di Kutner e Olson: http://www.grandtheftchildhood.com
 
 

settembre 5, 2011 Posted by | breivik, videogiochi, violenza | Lascia un commento

LA VIOLENZA E IL TG1

 014436-tg1Nel TG1 delle 20:00 del 24 luglio 2011, all’indomani del massacro norvegese, c’è un servizio di Virginia Lozito – con immagini montate da Andrea Nizzardi, ricerche condotte da Luca Antico e documentazione di Dante Iannuzzo – sulla responsabilità dei videogiochi violenti nella strage. Il servizio può essere visto qui http://tinyurl.com/3l9byae, ma comunque, per comodità e per poterci riflettere, riporto qui sotto il testo del servizio:

Scenari di guerra molto realistici e boschi surreali popolati da nemici da eliminare. In tutti un unico eroe chiamato a sterminare ogni forma di vita. È un appassionato di giochi come questi, Breivik., l’autore del doppio attacco in Norvegia.

Un mondo virtuale in cui la musica e il sangue finto annullano la percezione del dolore e della morte.

Amanti di videogames [sic] violenti erano anche alcuni predecessori di Breivik come Eric Harris e Dylan Klebold che nel 1999 negli Stati Uniti uccisero 12 ragazzi e un insegnante nel liceo Columbine. O come Matti Saari, il giovane che 3 anni fa uccise 10 persone in una scuola in Finlandia prima di togliersi la vita.

Di recente la corte suprema degli Stati Uniti ha abolito il divieto di vendere videogiochi violenti ai minori ritenendolo un ostacolo alla libertà di espressione. Ma dopo la strage di Oslo il dibattito sulla violenza nei videogames [sic] così comuni già fra i ragazzi è destinato a riaccendersi.

ialozito1106222Partiamo dalla terza frase, il riepilogo storico e la connessione ad altri famosi attentatori. Evidentemente nessuno dei quattro autori del servizio ha avuto modo di vedere il documentario di Michael Moore Bowling a Columbine (nonostante sia un film abbastanza noto, tra l’altro avendo vinto nel 2003 il premio Oscar come miglior documentario) dove l’autore compie una disamina accurata di come si sia arrivati al massacro della Columbine High School. Le tre cause proposte dai media di massa per tale evento erano: South Park (cartoni animati), Marilyn Manson (musica heavy metal) e i videogiochi. Ma Moore dimostra come due elementi ben più fondamentali dell’equazione fossero la pressione dei media e la incredibile disponibilità di armi e munizioni recuperabili tramite internet ed addirittura al più vicino centro commerciale. Nel volume Grand Theft Childhood di Lawrence Kutner e Cheryl Olson (direttori del Center for Mental Health and Media a Boston, al volume ed alla ricerca che ne sta alla base è dedicato il sito omonimo: http://www.grandtheftchildhood.com/GTC/Home.html) i ricercatori mostrano come la violenza nei videogiochi e nei media in generale, a partire dalla cosiddetta letteratura “pulp fiction”, per passare al cinema, ai fumetti ed oggi appunto ai videogiochi, non siano di per sé (e non lo siano mai stati) come qualcosa in grado di portare di per sé un ragazzo a comportamenti violenti. Anzi sono di solito un sintomo di sanità sociale quando vengono utilizzati anche come attività socializzante (ovvero quando vengono giocati assieme ad altri ragazzi, sia online sia in compresenza; quando vengono scambiati; quando ci si trasmette i cheat code; quando vengono moddati; quando se ne discute direttamente o su forum; ecc.) e comunque l’elemento importante, come per qualsiasi altro rapporto tra media e minori, è che vi sia la presenza mediatrice ed educativa degli adulti, principalmente genitori ed insegnanti.

breivikMolte altre perplessità solleva il pur breve testo della Lozito. Ma ci si limiterà qui solo a due ulteriori riflessioni. La prima riguarda il potere desensibilizzante che la giornalista attribuisce alla musica, come se il fatto che in un videogioco ci sia un commento musicale diminuisca l’impatto della violenza rappresentata sullo spettatore. Intanto su questo occorre ricordare che non è il videogioco che ha inventato la colonna sonora ma lo ha ripreso, in forma sempre più mimetica ed elaborata dal cinema, dove la colonna sonora viene utilizzata esattamente con l’obiettivo opposto a quello paventato dalla Lozito: mantenere desta l’attenzione dello spettatore su quanto avviene sullo schermo sfruttando le proprietà empatiche della musica. In un film o un videogioco dopo l’ennesima ripetuta violenza o omicidio potremmo temere che lo spettatore/giocatore possa cominciare ad annoiarsi, ecco allora che anche con l’ausilio della musica possiamo mantenerne desta l’attenzione, non desensibilizzando, ma anzi riacutizzando il pathos.

La seconda perplessità riguarda il discorso del divieto di vendita dei videogiochi violenti ai minori in riferimento agli eventi norvegesi. Sostanzialmente perché si tratta unicamente di discorso ipocrita ed opportunista dato che Breivik, essendo maggiorenne non sarebbe stato interessato da tale divieto anche se esso fosse stato presente in Norvegia.

gtcIn realtà, una volta ancora, siamo in presenza dell’utilizzo strumentale dell’argomento della violenza nei media (oggi il focus è sui videogiochi, ieri era sui cartoni animati giapponesi, l’altro ieri sui film e sui fumetti, una settimana fa sulla narrativa pulp, ecc.) per nascondere i problemi reali. In questo caso i problemi reali probabilmente riguardavano il facile accesso ad armi ed esplosivi da parte di una persona chiaramente disturbata, che prima di compiere i propri atti ha messo in rete un delirante manifesto ideologico ma lucido a sufficienza da essere definito condivisibile da almeno un parlamentare italiano. Tale manifesto fa un uso strumentale del testo redatto da San Bernardo quasi mille anni fa come fonte ispiratrice dell’Ordine dei Cavalieri Templari. Parlare dell’influenza dei videogiochi violenti sull’attentatore sarebbe come incolpare S. Bernardo di questi tragici fatti mentre la sua ispirazione eminentemente religiosa e teologica è stata utilizzata, al di fuori di qualsiasi sensata contestualizzazione, per coprire la follia razzista e nazionalista. Kutner e Olson, nel citato Grand Theft Childhood mostrano come, con procedimenti analoghi, diversi politici statunitensi abbiano sfruttato populisticamente le varie crociate contro i videogiochi, facendo perdere montagne di tempo e soprattutto di denaro per promulgare leggi anticostituzionali contro le quali hanno avuto facile gioco i ricorsi presentati dalle ditte produttrici. E quello che il servizio del TG1 ci mostra è proprio l’abilità dei montatori nel mostrare una sequenza di scene davvero mozzafiato che, al di fuori da ogni contesto, danno l’impressione di cruda ed intollerabile violenza. Ma basta giocare per davvero, ad esempio a Modern Warfare 2 – uno dei giochi citati visivamente nel servizio, per accorgersi come il momento apparentemente più crudele e violento, la strage di passeggeri inerti da parte di terroristi in un aeroporto russo, sia in realtà carico di un pathos difficilmente sostenibile (tanto è vero che è possibile nel gioco saltare il relativo livello) e il tutto funziona come giustificazione dell’immaginata invasione americana da parte delle forze russe come risposta a tale atto terroristico. Come in ogni buon film la violenza in un videogioco funziona solo quando è giustificata da un contesto, da una storia che, lungi dal desensibilizzare lo spettatore, lo mette in prima persona negli sconvolgenti ambientazioni che altrimenti sentiremmo molto più anonimamente raccontare dalle cronache tele-giornalistiche. Proprio perché siamo lì la cosa ci sconvolge davvero. Ma forse tutto questo è troppo complicato da spiegare in un servizio del TG1…

Francesco Mazzetta

luglio 29, 2011 Posted by | breivik, lozito, tg1, videogiochi, violenza | 2 commenti