La controrivoluzione del free-to-play o di Hyper Scape

Nei giorni scorsi è stato rilasciato il nuovo fps free-to-play di Ubisoft: Hyper Scape. Ovviamente l’ho subito scaricato, l’ho provato, e poi l’ho lasciato a mio figlio di 12 anni che, entusiasta, ci sta giocando anche ora assieme agli amici.

Non metterò qui una vera e propria recensione: l’ho giocato per troppo poco tempo per darne una descrizione o un parere assennati. Ma lasciatemi fare qualche considerazione generale sulla nuova moda del free-to-play che, seguendo la scia del successo di Fortnite, sta impazzando nello scenario videoludico.

Intanto vedo che diversi contendenti sulla scena: Fortnite, appunto, Apex LegendsCall of Duty Warzone. Interessante in particolare il percorso di Activision che nel 2018, cercando di monetizzare il crescente interesse per i multiplayer, pubblicò il quarto capitolo di Black Ops esclusivamente in questa modalità, accorgendosi però del passo falso (perché mi devo comprare un gioco se ne ho altri dello stesso tipo disponibili aggratis?). Con il successivo Modern Warfare venne perciò ripristinata la modalità single player (ne ho già scritto qui) ma la modalità multiplayer è stata successivamente resa disponibile per il free-to-play appunto come Warzone. In realtà però questi giochi non sono esattamente “gratis” e la prova ne è il braccio di ferro tra Epic, editore di Fortnite, e Apple e Google. Come si può vedere nel dettagliato resoconto pubblicato sul Sole 24 ore che riporta le stime di incasso da parte di Epic di € 3.000 al minuto per gli acquisti ingame di cui quelli effettuati sugli store mobili fruttano il 20% ad Apple e Google. Di fronte a queste cifre è chiaro che il modello di business del free-to-play è molto più redditizio del tradizionale videogioco commerciale: a fronte infatti di costi analoghi di sviluppo, il free-to-play non ha praticamente costi di commercializzazione (soprattutto quelli relativi alle copie fisiche) e i costi di promozione possono, come intelligentemente pensato da Ubisoft, essere legati al coinvolgimento degli streamer. Infatti Hyper Scape ha una piena integrazione con Twitch che permette agli streamer di condividere con estrema facilità le live, coinvolgendo gli abbonati al relativo canale e personalizzando le condizioni di scontro nelle partite gestite in qualità di master.

Di bello questo nuovo Hyper Scape ha lo scenario urbano futuristico con una elevata mobilità verticale che consente di accedere a tetti e terrazzi ma anche una notevole presenza di spazi interni in cui muoversi. La disponibilità di armi e “hack” da potenziare fondendoli con altri identici armi e potenziamenti lo rende prevalentemente un gioco di movimento e l’introduzione di elementi quali la corona che appare nelle fasi finali delle partite che il giocatore o la squadra devono prendere e mantenere o la modalità “fantasma” per i giocatori uccisi che non possono influire sul terreno di gioco ma possono aiutare con informazioni i componenti della propria squadra lo differenziano sufficientemente dai concorrenti.

Per quanto mi riguarda però questo nuovo gioco mi ha riportato a quando, avendo sempre particolarmente amato il genere first person shooter, c’erano amici e lettori che mi obiettavano come si trattasse fondamentalmente sempre dello stesso gioco. In realtà invece a me è sempre piaciuto in modo particolare (e l’ho sempre sottolineato nei miei articoli) quando in questi giochi l’abilità degli sviluppatori riusciva a coinvolgere i giocatori in una storia appassionante. Non posso non ricordare Undying, Half-Life (1 e 2), The Darkness, la trilogia originale di Modern Warfare o come F.E.A.R. (e seguiti) riusciva a raccontare una storia attraverso squarci di visioni. Jackie Estacado testimone impotente dell’omicidio della fidanzata o Joseph Allen infiltrato in una cellula terroristica russa costretto a partecipare al massacro di civili in un aeroporto sono scene che non dimenticherò mai al pari di momenti ripresi dai miei preferiti autori letterari quali Cortazar, Dick, Izzo o McCarthy. Analoghi ricordi non sono possibili con i giochi esclusivamente multiplayer e per questo tendo a considerarli culturalmente ad un livello inferiore (più disciplina sportiva che opera artistica). In qualche modo, come scritto nel titolo, questi giochi sono una “controrivoluzione”, un ritorno ai modelli videoludici primordiali, pura espressione ludica senza contaminazioni narrative (sempre che decidiamo consapevolmente d’ignorare l’esistenza dei giochi di ruolo e delle avventure testuali). L’unico aspetto che trovo davvero importante, soprattutto nei periodi d’isolamento e lockdown, è la capacità di mantenere in contatto amici costretti alla lontananza fisica. Ma anche far incontrare nel medesimo scenario virtuale ragazzi e ragazze di svariate parti del mondo (e sentire il succitato figlio che tenta di dialogare in inglese con altri più o meno coetanei d’altri paesi è qualcosa assieme d’esilarante e commovente) è importante perché l’incontro è già un inizio di conoscenza e condivisione.

Modern Warfare reboot

Premessa

Si parlerà qui solo della modalità campagna. In parte perché non sono particolarmente interessato al multiplayer (roba da giovani), in parte perché per accedere alla modalità multiplayer online occorre aver acquistato – in aggiunta al costo del gioco – l’accesso a PlaystationPlus. Proprio per questo, da un punto di vista puramente economico, il gioco comincia a non valere più tanto la candela: se acquisto un gioco devo poter giocare a tutte le modalità di quel gioco stesso e non dover sborsare altri soldi ancora per poter giocare non a DLC aggiuntivi ma a quelle stesse modalità già pagate. Tanto più se la modalità campagna – per quanto ben fatta, e questo lo si vedrà più avanti – dura poche ore.

call-of-duty-modern-warfare

Urzikstan

Gli eventi narrati in Call of Duty: Modern Warfare (Activision, 2019) – reboot della omonima (sotto-) serie videoludica di “first-person shooter” sono ambientati principalmente nell’immaginaria regione dell’Urzikstan. Regione immaginaria, situata sul Mar Nero al confine della Georgia e in vario modo ispirata agli scenari presenti in Afghanistan, Iraq e Siria. Fondamentalmente vediamo USA e Russia che si contendono la ridefinizione degli equilibri della regione: la Russia mandando truppe d’occupazione senza troppi scrupoli nel “mettere in riga” una popolazione la cui principale attività è la coltivazione del papavero da cui ricavare oppiacei; gli Stati Uniti dando supporto alle forze ribelli ed indipendentiste, almeno fino a che queste non diventano eccessivamente integraliste il che le fa rientrare all’interno della lista del terrorismo internazionale. Come non pensare all’ISIS o ad Al-Qaeda: a quest’ultima fazione si richiama la forza estremistica Al-Qatala che le truppe speciali americane e britanniche sono chiamate a contrastare, dopo il furto di gas tossici e un’attentato nel pieno centro di Londra, assieme alle forze di liberazione dell’Urzikstan. L’azione in cui è coinvolto il giocatore è estremamente coinvolgente essendo chiamato a indossare i panni di Alex, un operativo CIA mandato a supportare i ribelli, del sergente SAS Kyle Garrick e soprattutto di Farah, la comandante delle forze ribelli urzike. Non sono certo il primo a rilevare che la figura di Farah è ritagliata sulle immagini delle indomite miliziane curde dell’YPG. E la similitudine non si ferma qui: profeticamente gli sviluppatori di Infinity Ward hanno anticipato il “tradimento” degli americani nei confronti delle forze curde nel nuovo Modern Warfare. Nonostante l’ufficiale inserimento di tali forze nella lista dei terroristi, i SAS inglesi Jonathan Pryce e il sergente “Gaz” Garrick, ma soprattutto l’americano Alex, rifiutano di lasciare Farah e compagni al loro destino alla mercé del fuoco incrociato dell’esercito russo e degli irregolari di Al-Qatala ed eliminano assieme – a caro prezzo – la minaccia immediata alla popolazione urzika. Che tutto ciò arrivi “addirittura” in un videogioco a grandissima diffusione mi fa pensare che la fondante filosofia militare del “no one left behind” giocherà decisamente a sfavore della campagna di Trump quando chiederà i voti ai repubblicani di stretta osservanza militare che faranno fatica a dimenticare il tradimento nei confronti degli alleati curdi e lo sfottò da parte dei russi per la “ritirata” fin troppo precipitosa dalle basi nel nord della Siria. Dal punto di vista ludico l’immedesimazione è quanto di più emozionante: in più di una sequenza ci sembra di star rivivendo in prima persona quanto raccontato da Kathryn Bigelow nel suo Zero Dark Thirty: l’irruzione nella casa del nemico in piena notte con tanto di visori notturni ricorda da vicino quella al covo di Osama Bin Laden. Nella casa ci sono sia obiettivi armati sia civili: donne e bambini. Ma quando ad un certo punto spariamo ad una donna che – inaspettatamente – raccoglie l’arma del suo uomo caduto e ce la rivolge contro e subito dopo il suo bambino comincia a piangere e ad abbracciarne il cadavere, non possiamo non essere sommersi da dubbio e rimorso. Gli eventi non ci lasciano il tempo di rimuginarci su eppure l’episodio ritorna a tormentarci una volta spento il gioco. Non potevamo non uccidere la donna a nostra difesa, eppure eravamo noi in quel momento l’invasore. Altrettanto forti sono le sequenze che viviamo dietro agli occhi di Farah, soprattutto quando – bambina – vede la morte della madre prima e poi del padre ad opera delle truppe dell’esercito sovietico.

Se non fosse per l’eccessivamente scarsa durata del gioco, potremmo tranquillamente considerare questo reboot della serie Modern Warfare una nuova pietra miliare nell’ambito del FPS realistico. E quando – alla conclusione – si prospetta la formazione di una nuova squadra in cui siano presenti anche i protagonisti della gloriosa passata trilogia, non possiamo che sgolosare per il prossimo episodio e sperare in una maggiore quantità di carne al fuoco.

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Post scriptum

Leggete queste mie impressioni sul mio blog e non su Alias fondamentalmente per un motivo: Activision non ha mandato copia del gioco al Manifesto da recensire e il gioco me lo sono comprato. Altre volte mi sono trovato in questa situazione, ma stavolta ritengo eccessivamente disattento l’ufficio PR della casa editrice: ho scritto di tutti i Call of Duty sul Manifesto, probabilmente anche di episodi usciti quando gli attuali impiegati se ne stavano ancora sui banchi di scuola. Per questo ritengo che il problema non sia il ritardo della redazione nel chiedere la review copy quanto dell’ufficio stampa nel non proporre alla redazione ed al sottoscritto la recensione del loro gioco in uscita. Speriamo pertanto che vada meglio con i successivi episodi.

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